НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Команда разработчиков, смена облика, новые режимы потасовки

На официальном форуме игры появилось несколько интересных сообщений от разработчиков игры. К примеру, Джефф Каплан подробно рассказал о том, кто работает над созданием Overwatch и почему реализация тех или иных идей порой занимает очень много времени.

Команда разработчиков Overwatch

Команда, работающая над Overwatch (мы в Blizzard зовем ее «Team 4») сейчас состоит из примерно 100 разработчиков. Она занимается звуком, артом, инженерией, производством и дизайном. Кроме того, в команде есть два человека, отвечающих за бизнес-операции, а также есть киберспортивный директор. Во время разработки количество человек в команде Overwatch менялось — от 40 сотрудников до 75 к моменту релиза игры. Ближе к выходу игры с нами все время работала команда по работе со звуком (общий отдел Blizzard, который в те дни в основном переключился на Overwatch). Мы так любили ребят из этого отдела, что не хотели их кому-либо отдавать! Мы забрали к себе еще отдел автоматизированного тестирования (так и получилось текущее число сотрудников). Ребята из этого отдела были особенно хороши, можно сказать, они настоящие невоспетые герои. На протяжении большей части бета-тестирования они играли за сотни тысяч «игроков». Именно благодаря их блестящей работе запуск игры был таким плавным, а бета длилась недолго.

Кроме того, у нас есть еще две «внутренние» группы, которые работают с нами и которых мы тоже считаем частью нашей команды. Это наша верная команда контроля качества и преданная команда по работе с сообществом. Отдел контроля качества следит за тем, чтобы все в игре работало хорошо и стабильно. Он указывает нам на все неполадки и старается сделать так, чтобы в игре не было никаких ошибок. Команда по работе с сообществом организовывает все наше общение с игровым сообществом с помощью социальных сетей (таких, как Twitter, Facebook, Instagram и т.д.), а также планирует появление разработчиков на стримах, выход видеороликов «Новости от разработчиков» и в общем подсказывает мне с правописанием в сообщениях.

Вот что представляет собой команда, которая сейчас работает над Overwatch. Но она лишь малая часть общей картины. Нам помогают многие другие команды. Например, команда Blizzard Animation делает потрясающие короткометражки, которые вы так любите. Она является частью отдела истории и развитии франшизы, который также выпускает такие замечательные вещи, как комиксы по Overwatch, прекрасные коллекционные фигурки героев (Солдата-76 и Трейсер), видеоролики с записью игрового процесса, обучающие видео, ролики с новостями от разработчиков и многое другое.

У нас есть команда по работе с лицензиями, которая создает все великолепные вещи, которые вы можете купить на gear.blizzard.com (какая бессовестная реклама!). Нам также повезло работать со всем отделом Battle.net, который занимается лаунчером, следит за стабильной работой игр, позволяет игрокам пользоваться общим межигровым чатом и отвечает за работу мобильных и веб-платформ. Эта команда также подарила нам возможность играть в разных регионах и пользоваться голосовым чатом. Список заслуг этого отдела может продолжаться бесконечно.

Еще с нами работает команда юристов, которая следит за тем, чтобы все отсылки к реальному миру были правильными и законными (например, надпись Hollywood на одноименной карте). Эти люди также ведут потрясающую и незаметную работу по защите игры от читеров. Самое время сказать о группе, которая занимается безопасность и борется с хаками и читами. Несмотря на то, что мы не можем публично обсуждать ее успехи, эта команда постоянно ведет усердную работу.

У нас есть общий отдел по киберспорту, которая помогает нам организовывать все киберспортивные мероприятия и работает с такими организациями, как ESL. У нас есть самая потрясающая команда маркетологов, которая подготовила к запуску игры такие крутые вещи, как гигантские статуи героев. С нами работает команда, отвечающая за стабильность работы серверов Blizzard по всему миру. Отдел по связям с общественностью помогает нам общаться с прессой и назначает интервью с разработчиками Overwatch. У нас просто потрясающий отдел бизнес-аналитики, который снабжает нас всей статистикой. Стоит упомянуть также великолепное руководство компании, которое помогло выстроить наилучшую стратегию развития Overwatch. Майк [Морхейм] и Фрэнк [Пирс] (генеральный директор и директор по развитию) многие годы сами были разработчиками…поэтому они прекрасно нас понимали.

И это еще не все команды Blizzard, которые все время нам помогают. У нас самая лучшая в мире команда технической поддержки (это факт). Прекрасный отдел кадров… Я знаю, что не упомянул еще множество достойных сотрудников и хочу попросить у них за это прощения. Но, как вы видите, нам многие помогают.

Но в основном наша команда состоит примерно из ста человек, которые творят классные вещи, приносящие вам радость.

Возможность смены облика перед началом матча

Мы бы хотели ввести эту возможность. По нашей задумке, мы хотим, чтобы игроки могли менять облики только во время фазы «Сбор команды», но не позже. Нам хочется, чтобы вы меняли облики перед матчем, а не во время его. На это есть две причины:

  1. Вы нужны своей команде, лучше помогите ей.
  2. Мы не хотим, чтобы у игроков возникали проблемы с распознаванием героев, из-за того что они постоянно меняют свой облик.

Данная функция уже давно находится в наших планах и мы действительно хотим ее реализовать. Но обычно мы переключаем свое внимание на другие вещи (например, на изменения соревновательной игры для 2 сезона). Несмотря на это, мы очень хотим добавить эту функцию.

Сколько времени уходит на то, чтобы реализовать идею?

На этот вопрос тяжело ответить, потому что все зависит от того, что мы хотим сделать.

У нас уходят целые месяцы на то, чтобы привести новую карту или нового героя в такой вид, чтобы их можно было бы ввести в игру. Прототипы новых карт и героев создаются быстро, но обычно они выглядят очень уродливо и часто используют уже существующие текстуры. Из-за того, что прототипы делаются быстро, они обычно неоптимизированы и содержат множество ошибок. Так что даже когда нам удается быстро создать что-то интересное, проходит очень много времени, прежде чем оно появляется в игре. Мы придерживаемся высоких стандартов качества. Мы не хотим спешно выпускать какой-то контент, а затем слышать из-за него упреки.

У нас всегда проставлены приоритеты в списке функций и контента, над которым мы работаем. Но в то же время, мы всегда оставляем в нашем расписании небольшое окно, чтобы в случае необходимости быстро справиться с неожиданными новыми заданиями. К примеру, мы изначально планировать выпустить режим соревновательной игры с первым контентным обновлением после релиза игры. Но где-то в середине бета-тестирования игроки стали настойчиво требовать, чтобы рейтинговый режим был в игре уже на релизе, «иначе Overwatch просто провалится». Тогда мы переключились на работу над соревновательным режимом. Мы решили, что как только справимся с этим заданием, то нам останется лишь потом слегка его доработать (как это обычно бывает). Мы не ожидали, что получивший режим соревновательной игры получит такие негативные отзывы. Поэтому мы отодвинули все планы и принялись работать над новой версией соревновательного режима (который был введен в 1 сезоне). И вновь мы думали, что нам останется лишь слегка его доработать. Как оказалось, нам пришлось исправить гораздо большее. Таким образом 2 соревновательный сезон представляет собой результат «неожиданной работы», которую мы изначально не планировали делать. На создание большинства изменений 2 соревновательного сезона ушло примерно 3-4 недели.

Помимо крупных срочных исправлений у нас всегда есть список «легких» задач, которые мы выполняем в перерыве между работой над главными заданиями. Например, в обновлении 1.3 Джефф [Гудман] добавил возможность отображения индикаторов здоровья союзников для всех героев. Игроки часто просили ввести эту функцию. Их просьбу было очень легко выполнить, но она не стоила того, чтобы отрывать Джеффа от более важной работы (например, от создания Аны). Если разработчики постоянно будут выполнять все «легкие» задачи, то у них не будет времени на работу над важными заданиями и это приведет разработку к медленной, но верной смерти. Поэтому мы стараемся соблюдать баланс между запланированными/стратегически важными, срочными и «быстрыми и легкими» заданиями.

Самое интересное, что некоторые вещи, которые, как вы думаете легко сделать (например, дать игрокам выбирать облик для героя в начале матча) на самом деле требуют очень много работы. Не всегда очевидно, на что уйдет много времени, а на что нет. Мы стараемся расставлять приоритеты. У нас всегда есть план действий, но понимаем, что планы иногда могут меняться.

Победы в атаке и обороне

Соотношение побед разных сторон на картах режима Захват точек за последние 7 дней:

Храм Анубиса: Атака 49.8%, Оборона 50.2%

Ханамура: Атака 48.2%, Оборона 51.8%

КБ Вольской: Атака 52.1%, Оборона 47.9%

Очевидно, что на картах Контроля объекта это соотношение равно 50/50 и мне интересно, почему вы считаете эти карты несбалансированными. Можете объяснить, почему вы так думаете?

Новые режимы Потасовки

Отличный отзыв. Мы планируем ввести более крутые Потасовки в конце этой осени или зимой. Кроме того, мы вернем некоторые старые Потасовки, которые, судя по отзывам, особенно понравились игрокам.

Запрет на повторяющихся героев в Быстрой игре

Мы рады, что игрокам так нравится запрет на повторяющихся героев, действующий в соревновательной игре. На самом деле мы очень волновались по поводу реакции сообщества.

Мы знаем, что некоторые игроки очень хотят, чтобы подобный запрет действовал и в Быстрой игре. У нас уже есть несколько идей, как это можно реализовать, при этом не лишая других игроков возможности наслаждаться текущими правилами Быстрой игры. Мы отказались от моментального ввода запрета, потому что знаем, что есть игроки, которым нравятся оба стиля игры и мы не хотим кого-то обделять.

Но мы вас слышим. Сейчас мы активно думаем над тем, как лучше всего удовлетворить желание обеих сторон этого вопроса.

Лук Хандзо

Один из игроков заметил, что Хандзо держит свой лук на европейский манер (горизонтально), хотя в странах Востока лучники при стрельбе всегда держали его вертикально.

В данном случае такое положение лука было выбрано исключительно из соображения геймплея. Мы не хотели, чтобы лук занимал слишком много места на экране.

Нравится27
Комментарии (3)
B
i
u
Спойлер