НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Отдел звукового оформления Blizzard отвечает на вопросы сообщества

Отдел звукового оформления Blizzard, занимающийся Overwatch ответил на вопросы пользователей Reddit. В серии вопросов и ответов приняли участие звуковой директор Скотт Лоулор, музыкальный директор Дерек Дьюк и звукорежиссер Пол Лэки.

Пожалуйста, выложите где-нибудь все саундтреки из игры и короткометражек. Например, на Spotify или YouTube. Не думаю, что это подходящее место для такого вопроса, но я бы очень хотел послушать все эти треки в чистом виде. 

Отличная идея!

Дерек Дьюк

Я хочу узнать, как создавался звук оружия Сомбры.

Я тоже!

Пол Лэки

Кто придумал такую фишку, что когда персонаж сильно ранен мы слышим его тяжелое дыхание?

Overwatch не изобрела эту механику. Как и во многих других играх, таким образом мы хотели обратить внимание игрока на то, что его здоровье упало до критического уровня, при этом не отвлекая его от самой игры.

Пол Лэки

Каждый звук привязан к определенному событию или действию и его нельзя повторно использовать для чего-то еще. Например, звуки шагов и оружия уникальны для каждого героя. У вас никогда не возникает чувство, что у вас заканчиваются идеи для звука?

Очень интересный вопрос! Мы стараемся с помощью звуков передать характеристики героев. Эти звуки должны быть уникальными и различимыми. По мере того, как мы добавляем новых героев, нам становится все труднее этого добиться. Нам как будто приходится изобретать новые цвета для коробки с цветными карандашами. При смешивании цветов (звуков), мы рискуем потерять их уникальность. Иногда мы выбираем не сами звуки, а ритм их воспроизведения или частоты, которые в них выделяются. Можно подумать, что шаги Райнхардта и Бастиона должны одинаково, но на самом деле поступь этих двух больших металлических героев различить очень легко. Металлический шум Бастиона звучит более четко, грубо, размеренно и в нем слышны его поршни (звук хэтчбека моей Субару). Броня Райнхардта шумит более размеренно и громко при ходьбе. Он шагает более свободно. Конечно же, по мере добавления новых героев, придумывать новые звуки становится сложнее (и гораздо интереснее!), но мы готовы к таким трудностям.

Пол Лэки

Можете ли вы добавить оружию Зари, Бастиона и Мэй звук, который бы указывал на то, что их запас боеприпасов скоро закончится? Я уже научился примерно понимать, когда закончатся боеприпасы, но аудиоподсказки все равно бы пригодились.

Мне нравится ваше предложение и мы действительно можем его рассмотреть, особенно, для оружия Бастиона и луча Зари. У замораживающего луча Мэй итак есть отличные звуковые (и визуальные) подсказки, о том, что скоро скоро его действие закончится. Надеемся, игроки их замечают. Однако, боезапаса бластера хватает только на восемь выстрелов сосульками, поэтому мы вряд ли будем добавлять для этого какой-то звук. Мне нравится, что игрокам нужно понимать размер снаряда и считать количество выстрелов, чтобы эффективно использовать оружие, у которого малый боезапас.

Пол Лэки

Было бы неплохо добавить звуковую подсказку и для оружия Уинстона.

Принято! 

Пол Лэки

pachimari

Кто придумал звук, который издают Пачимари, когда по ним ударяешь? Каждый раз, когда я его слышу, я пищу, как школьница.

Ха. Звук Пачимари придумал Джастин ДеКлоэдт. Для его записи он взял детскую погремушку и игрушку с пищалку. Как же здорово их расшвыривать, да?

Пол Лэки

Разработчики, когда-то рассказывали о том, как создавался звук попадания по цели. Это был сильно измененный и обрезанный звук открытия алюминиевой банки.

Не слишком обрезанный. Мы всего лишь удалили металлический звук от язычка, открывающего банку и взяли только звук «пш-ш-ш». Мы пустили его задом наперед и вроде бы сделали на тон выше. Еще один интересный факт: звук критического попадания представляет обработанный стук кофейной чашки.

Пол Лэки

Два вопроса:

  1. Откуда вы взяли звук дробовиков Жнеца?
  2. Как был сделан звук рычания Клинка дракона Гэндзи?

Создание звука выстрелов дробовиков Жнеца началось со старых записей выстрелов оружения из других игр Activision (COD, Bond и других). Не уверен, из чего в итоге получилась эта смесь, но по-моему мы использовали звук какого-то дробовика (скорее всего, определенной тональности) и крупнокалиберной снайперской винтовки, а также множество обрывков звуков другого оружия. Так получился звук действительно внушительного оружия — так как все использованные звуки звучали на одной громкости, создавался эффект большого дробовика.

Звук Клинка дракона придумал Джастин ДеКлоэдт. Для него он использовал звуки китов, аллигаторов, металлических дронов и рык Годзиллы (шучу). Все это он скомпоновал буквально за час и сейчас в игре вы слышите нечто очень похожее на первоначальный вариант. Удивительно, что этот звук получился так быстро, далеко не со всеми звуками так выходит!

Пол Лэки

Как придумываются реплики героев? И сколько человек в звуковой команде Overwatch?

Майкл Чу создает практически все внутриигровые диалоги, но иногда мы все подкидываем ему хорошие идеи.

Система диалогов позволяет легко делать особенные реплики. К таким, например, относятся фразы, которые произносит герой, когда кого-то убивает. В основном они общего характера, но Майкл может легко создать определенные «условия», в которых будет произноситься та или иная фраза — например, на какой карте произошло убийство или кого именно вы убили. Именно так срабатывает фраза Трейсер «Смерть пришла», которой та передразнивает Жнеца, после того как его убила.

Тот же механизм используется для фраз, которые звучат на определенной карте. Например, когда Гэндзи появляется на Ханамуре за атакующую сторону он говорит: «Здесь прошла моя бессмысленная и пустая юность».

Поэтому писать диалоги для игры так весело и удобно.

Скотт Лоулор

Игра переведена на несколько языков. Сколько актеров озвучки работает над одним персонажем?

Так, не могу сказать, что назову точное количество…но вроде бы наша игра переведена на 12 языков, так что чаще всего для озвучки героев требуется 12 разных актеров озвучки.

Хотя бывают и исключения — Роковую вдову озвучивает одна и та же актриса на английском и на французском. Если вы посмотрите короткометражку «Жизнь и смерть» на обоих языках, то услышите один и тот же голос.

Скотт Лоулор

Изначально у нас было шесть звукорежиссеров, два композитора, один аудиопрограммист, продюсер и специалисты по контролю качества. Нам также помогали с выбором актеров озвучки из разных регионов.

А кое-кто помог найти вдохновение для некоторых знаковых реплик.

Пол Лэки

Как создавался звук попадания в голову? Мне кажется вы сделали нечто идеальное.

Рад, что вам понравилось. Как я уже сказал, изначально это звон кофейной чашки. Кофе штука приятная. Этот звук четко слышен в пылу битвы, потому что по сути он не относится к этому миру. Нам сообщали, что звук попадания в голову не проигрывается, когда Фарра делает ракетой хэдшот. Он должен проигрываться, поэтому мы разберемся с этой ситуацией.

Пол Лэки

ow_eichenwalde_balderich_00_png_jpgcopy

С кем из героев Overwatch вы бы хотели побеседовать в реальной жизни и почему? О чем бы вы поговорили?

>Ого, этот вопрос достоин отдельной темы!

Я бы хотел выпить пива с Райнхардтом, думаю, это было бы весело! Наверное я не ответил полностью на ваш вопрос, но это первое, что пришло мне в голову!

Пол Лэки

Как вы начали заниматься работой со звуком и попали в индустрию? Как самому попасть в эту сферу?

Улучшайте ваши навыки во время учебы и после нее! Не ждите, что вас кто-то попросит что-то написать. Начните записывать аудио для «радиоспектаклей», чтобы попрактиковаться в искусстве рассказывания историй. Попробуйте сделать свою версию любимых звуков из игр и фильмов. Узнайте, как устроены звуки в кино и играх (что подходит, а что нет). Изучите межплатформенное ПО вроде Wwise или FMOD.

Я видел много сопроводительных писем, в которых соискатели писали, что всегда мечтали создавать звуки для игр, но никогда даже не делали первых простых шагов в этом направлении. Нас интересуют соискатели, которые могут показать свои навыки, а не те, кто ждет возможности, чтобы их проявить. Надеюсь, я вам помог. Удачи!!!

Пол Лэки

С кем из актеров озвучки было веселее всего работать?

Веселее всего было во время записи озвучки первых 12 героев. У нашего сценариста Майкла Чу есть множество интересных историй об остальных героях, но именно эти первые сессии звукозаписи таили в себе некую магию. Поймите, что тогда еще никто ничего не знал о том или ином герое Overwatch. Мы записали несколько примерных реплик, но не знали, как раскроется каждый из героев.

История озвучки Райнхардта — моя самая любимая. Когда Дарин де Паул пришел к нам в студию, он был полон энергии и начал рассказывать нам истории о своем отце и о том, что тот похож на его персонажа Райнхардта. Как только он произнес первые реплики, герой действительно ожил и это было просто невероятно.

Скотт Лоулор

Как вам удалось внедрить технологию Dolby Atmos?

Мы смогли это сделать благодаря стараниям трех компаний. Впервые я услышал демо-версию работы этой технологии в 2015 году на GDC. Мы знали, что большинство наших игроков играет в наушниках, поэтому мы подумали, что эта технология отлично бы подошла для Overwatch. Следующий год мы работали с Dolby и AudioKinetic над созданием плагина для нашего аудиодвижка — wwise.

В итоге получился эффект, как будто над игроком находится 4 динамика и еще 7 вокруг него. Этот эффект обрабатывался технологией Dolby Headphone, которая конвертирует звук таким образом, чтобы его могли выдавать обычные стереонаушники.

Если вы изучите, как работает передаточная функция слухового аппарата человека, то поймете, как достигается этот эффект. Это невероятная технология и я уверен, что в дальнейшем она станет еще лучше.

Скотт Лоулор

Можете добавить больше колокольчиков на Дорадо? А еще мне ОЧЕНЬ нравится музыкальный магазин в Айхенвальде, особенно такие детали, как то, что если стрелять по разным клавишам пианино, будет звучать разный звук и то же самое происходит с остальными инструментами.

Больше колокольчиков??? Ой! Рад, что вам нравится Айхенвальд. При создании карты не пострадал ни один аккордеон.

Пол Лэки

Актриса, озвучивавшая Ану, находилась в Египте и там же вы записывали все ее реплики. Как вам это удалось сделать?

Было сложно! Актриса, работавшая над озвучкой Аны, действительно находилась в студии звукозаписи в Каире, которую пришлось переоборудовать до уровня нашей стандартной студии в Лос-Анджелесе. Андреа Тойас, наш директор по кастингу и озвучке и сценарист Майкл Чу находились в студии в Лос-Анджелесе. В какой-то момент меня подключали к этой студии из Ирвайна (Калифорния), которая была на связи с Каиром. В общем, весь процесс записи был просто невероятным.

Скотт Лоулор

Какой совет вы бы дали юному звукорежиссеру/инженеру по звуку, который очень хочет работать в игровой индустрии? Нужно ли мне знать языки программирования, вроде c++ или c#? Например, чтобы работать с движками Unity или Unreal Engine. Или в работе с такими большими проектами, как Overwatch, добавлением звука в игру занимается кто-то другой?

В этой теме уже есть советы о том, как лучше подготовиться к такой работе. Навыки программирования будут плюсом. На самом деле в большинстве команд разработчиков очень трудно найти аудиопрограммиста. Этот человек должен хорошо разбираться в программировании и очень любить работу со звуком. По моему опыту, такое сочетание встречается очень редко!

Пол Лэки

origins_overgrownbastion_003_png_jpgcopy

Звуки какого героя было создавать веселее всего?

Для меня — Бастиона. Нелегко было придумать такую обработку звука, которая бы сохранила его механическое звучание и наделило эмоциями. Но как только эта задача была решена (и у микрофона встал Метцен), озвучка героя пошла очень хорошо. Получился очень приятный и выразительный персонаж!

Пол Лэки

Погодите, Бастиона озвучивал человек?

Верно. Вы бы только слышали, какие звуки приходилось издавать Крису, чтобы мы потом превратили их в озвучку Бастиона. Я храню их у себя, чтобы потом его шантажировать!

Пол Лэки

Для меня большую важность представляют звуки Скачка Трейсер. Кстати, это был один из первых звуков, созданных для игры.

Это идеальный пример принципа «играй, полагаясь на слух». Восходящий тон звука был выбран исходя из особых причин — с его помощью игрок понимал, сколько зарядов Скачка у него есть на данный момент. Такие ноты и восходящий тон звука были выбраны еще и для того, чтобы подчеркнуть легкий и игривый характер Трейсер. Если вы прислушаетесь к звуку накопления зарядов, то вы поймете сколько зарядов восстановилось. Мне очень нравятся такие небольшие детали.

Скотт Лоулор

Как вы работаете с отделами локализации?

Отделы локализации Blizzard очень усердно (и в очень жесткие сроки) работают над тем, чтобы перевести игру на множество языков. Наш продюсер по локализации входит в нашу команду разработчиков и всегда напоминает нам о том, что небольшие изменения в диалогах, текстах, вывесках, названиях карт и даже назначении клавиш, сделанные в последний момент, могут задержать выход обновления.

Пол Лэки

Звук играет важную роль в геймплее Overwatch. Как вам удалось сделать так, чтобы громкость и положение звуков, которые издает персонаж работали правильно и сбалансировано относительно друг друга?

Мы разработали нечто, что мы назвали «системой приоритетов». Этот механизм оценивает всех героев на карте и их важность. В зависимости от приоритетности героя меняется громкость и частота звуков. Мы не пытаемся сбалансировать смесь воспроизводимых звуков, а фокусируемся на тех, что наиболее важны для игрока.

Мы хотим, чтобы игроки реагировали на окружающие звуки. Мы знаем, каково это, когда тебя убивают и ты даже не понимаешь, что произошло. Система приоритетов старается определить самых опасных врагов и выделяет их звуки из общего шума.

Скотт Лоулор

Значит ли это, что данные, которые учитывает эта система меняются вместе с метой? Например, если Маккри становится сильнее против Фарры, значит ли это что для игроков за Фарру звуки этого героя станут звучать громче?

Отчасти да. Главным образом система учитывает «возможный урон», который вам могут нанести, когда вы находитесь «под обстрелом».

Скотт Лоулор

Записываете ли вы заранее звуки для будущих героев?

Мы всегда работаем над озвучкой новых героев, но мы никогда не приступаем к работе, пока нам не представят персонажа — какого он размера, что у него за характер, какими способностями он обладает и какие еще качества у него есть, которые можно передать с помощью звука. Поэтому если вас интересует записываем ли мы заранее какие-то звуки и надеемся, что они пригодятся в дальнейшем — то нет. Хотя иногда случается такое, что звук, записанный для одного героя ему не подходит, но звучит идеально для кого-то другого.

Пол Лэки

Как создавался звук, который издает меч Гэндзи в анимации Лучшего момента матча «Приветствие воина»?

Звуками Гэндзи занимался Брайан Фарр. Для этого звука взял два больших меча и ударил их друг об друга. Записанный звук он пустил задом наперед. Свист меча Брайан записал с помощью одного сотрудника Blizzard, который разбирался в фехтовании и обладал внушительной коллекцией мечей.

Пол Лэки

Сколько времени ушло на создание всех звуков для Аны?

На создание звуков для каждого героя обычно выделяется около 12 недель. В этот промежуток входит время на подготовку, на правки в геймплей героя. Для тестирования персонажа мы создаем набор примерных звуков. Как только утвержден окончательный дизайн героя, мы всерьез приступаем к работе — все отлаживаем, оптимизируем для игры, записываем все реплики и озвучку способностей, эмоций, взаимодействий и анимаций лучшего момента матча.

Пол Лэки

Ваши любимые плагины?

Sound Toys Bundle, S-Layer, Slate Digital компрессоры и т.д. Скотт Лоулор

Sonnox, Soundtoys, Waves. U-he Synths. Kontakt для сэмплов.

Дерек Дьюк

GRM бывает очень удобным.

Пол Лэки

Какими синтезаторами вы пользуетесь? Наверное Diva и Bazzile/Zebra? Или же еще Hive?

Да, Diva, Zebra-HZ и Hive. Bazille редко.

Дерек Дьюк

Пользуетесь ли вы каким-то отдельным оборудованием или все обычно встроенное?

В основном встроенное, но в некоторых случаях я пользовался Moog Voyager и Roland TR8 для дополнительных барабанов.

Дерек Дьюк

Вы сами написали звуковой движок?

Нет, мы пользуемся движком под названием Wwise. В нем очень много разных функций и с его помощью мы можем передавать множество игровых данных. Наши аудиопрограммист и геймплейные инженеры много работают со звуком. Можно сказать, что создание звуковых эффектов это самая простая часть работы. Сделать так, чтобы они правильно воспроизводились гораздо сложнее! Очень здорово, что наши специалисты нам помогают.

Пол Лэки

Нет, мы пользуемся движком wwise от AudioKinetic. Мы, конечно, добавили к нему несколько своих функций, но основную работу делает он сам.

Скотт Лоулор

Какие настройки звука меньше всего нагружают ЦПУ? С включенным эффектом Dolby или отключенным?

Отключение эффекта Dolby слегка снижает нагрузку на ЦПУ. Но как-то раз я решил проверить как будет меняться частота смены кадров с включенным и отключенным звуком Dolby и разница была едва заметной.

Скотт Лоулор

Какое оборудование вы порекомендуете для лучшей работы Dolby Atmos?

Я бы посоветовал пользоваться хорошими аналоговыми стереонаушниками. Не наушниками с качеством звука 5.1 или 7.1. Это мои личные предпочтения. Так как я «парень, разбирающийся в звуке», то мне нравятся наушники с хорошо сбалансированными частотами, а не те, которые выделяют басы или что-то еще.

Нравится22
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер