Разброс пуль Солдата-76, изменение опыта и баланс героев

Джефф Каплан рассказал о том, как ведется работа с балансом героев и сообщил о некоторых нововведениях, которые появятся в игре ближе к середине ноября. А старший дизайнер Джефф Гудман объяснил новую механику разброса Солдата-76 и почему разработчики решили поменять ее таким образом.

Баланс и «троллинговые» герои

Мы никогда не собирались создавать героя, который бы воспринимался, как «герой для троллинга команды», но, к сожалению, иногда у игроков складывается такое впечатление. Давайте представим, что каждый герой в игре идеально сбалансирован и мы никак бы не трогали баланс. Рано или поздно в нем все равно начали бы происходить какие-то сдвиги из-за разного стиля игры, стратегий и трендов меты. Многим из нас нравятся профессиональные виды спорта (футбол, хоккей, баскетбол) и нам часто кажется, что в них никогда ничего не меняется. Но если присмотреться, можно заметить что спортивным лигам приходится слегка менять игру, чтобы в ней всегда был баланс и ее было интересно смотреть. Это довольно странная аналогия, но ситуация в спорте очень напоминает изменения баланса героев в игре, вроде Overwatch. В профессиональном спорте игроки и их тренеры поменяли свое отношение к игре, таким образом, что ей самой приходится время от времени меняться.

Мы обязательно постараемся сделать так, чтобы все наши герои были жизнеспособными в игре. Когда в игре столько героев, игроки иногда будут думать, что какие-то из них уже неактуальны и считаются «троллинговыми». Иногда игроки будут правы, а иногда это будет всего лишь неверное восприятие.

Сейчас мы пересматриваем механику Торбьорна и Симметры. Мы хотим переделать их таким образом, чтобы за них было интереснее играть и чтобы этих героев были рады видеть в команде. Кроме того, мы бы хотели сделать так, чтобы эти герои были не слишком раздражающими для своих противников.

Мы стараемся разобраться с ситуацией, когда игроков расстраивает «однообразная мета» и они считают, что некоторые герои не актуальны. И когда мы меняем мету, такие изменения оказывают разрушительный эффект на наших игроков. Мы как будто находимся в порочном круге, но тем не менее, стараемся постоянно следить за всеми героями, чтобы ни один из них не стал слишком дисбалансным или, что еще хуже, скучным.

Разброс пуль Солдата-76 на PTR

Сейчас мы вряд ли будем возвращать его старый разброс пуль. При такой механике разброса, восстановление прицела срабатывало практически моментально. А с таким быстрым восстановлением, можно было добиться почти идеальной меткости просто отпустив кнопку на пару секунду.

Разумеется, макрос на такую стрельбу лишь усугублял ситуацию. Но главная проблема была в том, что игрокам нужно было стрелять только таким необычным образом — в противном случае, стрельба была просто ужасна.

И нам пришлось выбрать один из вариантов решения проблемы:

A) Просто принять ситуацию и снизить разброс пуль до нуля, либо вообще от него избавиться. В таком случае, игрокам хотя бы не пришлось постоянно кликать, чтобы оружие стреляло «как надо».

B) Изменить разброс и восстановление прицела таким образом, чтобы стрельба очередями выглядела осознанным выбором, который вы делаете исходя из дальности, запаса здоровья цели, оставшегося количества патронов и прочих факторов.

Мы решили выбрать второй вариант, потому что такой метод стрельбы делает Солдата-76 и его оружие уникальным, особенно если сравнивать его с Маккри, как это часто делают игроки.

С точки зрения дизайна реализовать это будет гораздо труднее. Нам пока не удалось добиться желанного результата, но чем больше мы перерабатываем механику героя, тем сильнее к нему приближаемся.

Обратите внимание, что разброс пуль Солдата-76 представляет собой кривую малого радиуса, так что увеличение максимального разброса не слишком повлияет на героя, если тот будет стрелять очередями. Увеличение максимального разброса пуль сделано больше для того, чтобы ослабить новый увеличенный урон героя в ситуациях, когда тот стреляет без остановок.

И, конечно же, разброс пуль не влияет на урон героя, если тот стреляет по крупным целям, находящимся вблизи от него. Сейчас на PTR герой показывает себя гораздо более эффективно в подобных ситуациях.

Изменения опыта, необходимого для получения нового уровня

На тестовом игровом сервера было изменено количество опыта, необходимого для получения нового уровня (после 22 уровня).

Изменения опыта вступят в силу только после окончания хеллоуинского события. 

Ожидайте их ближе к середине ноября.

Медаль за количество смертей

Раньше по окончанию матча игроки могли заработать медаль за количество смертей. Но она вызывала ряд проблем. Во-первых, недопонимание. Игроки не понимали за что дается медаль — за наименьшее или наибольшее количество смертей. С этой ситуацией можно было легко разобраться. Но вторая проблема заключалась в том, что некоторые игроки старались заработать эту медаль и вели себя неадекватно. В самой медали не было ничего плохого, она просто показывала то, что делал игрок во время матча. Но чтобы заработать ее некоторые игроки пряталась в комнате возрождения и подводили свою команду. Поэтому мы решили удалить ее из игры.

Цифры в левом нижнем углу экрана во время загрузки

Некоторые игроки заметили, что во время загрузки игры в левом нижнем углу экрана на мгновение появляются непонятные цифры и подумали, что это проделки Сомбры.

Эти цифры представляют собой специальную информацию об отладке, которую видят игроки, у которых повисла загрузка карт.

История Трейсер

Пара ответов на популярные вопросы о Трейсер:

 - Трейсер не участвовала в основании Overwatch (и не сражалась во времена Восстания машин).
 - Трейсер может стареть.

Уникальная озвучка облика «Крысенштейн»

Как и облик Ангела «Ведьмочка» облик Крысавчика «Крысенштейн» тоже получит уникальную хеллоуинскую озвучку.

Сделано.

Скотт добавил эту озвучку в будущую версию игры вместе с озвучкой Ангела. 

Ожидайте примерно в середине ноября.

Нравится36
Комментарии (16)
B
i
u
Спойлер