НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Разработчики об ARG Сомбры, невидимости и изменениях Симметры

ow_sombra_3p_012_png_jpgcopy

Изданию Eurogamer удалось взять интервью у Тима Форда, ведущего инженера Overwatch и Скай Чендлер, продюсера проекта.

После стольких тизеров вы наконец-то анонсировали Сомбру. Кстати говоря, она просто шикарна.

ТФ:  Спасибо.

Вы не думаете, что начали ARG слишком рано?

СЧ: Возможно. Мне кажется самая первая загадка в ролике анонса Аны, была крутой. Мы многое узнали о том, в каком темпе надо работать и как лучше анонсировать частицы информации в будущем. Мне кажется, в целом игроки хорошо приняли ARG.

ТФ: Я считаю, что ARG — очень классная штука, особенно, когда понимаешь, что тебя ждет в конце. Награда действительно оказалась клевой — крутая мексиканская девушка-хакер. Если вы попытаетесь войти в роль этого персонажа, поймете как она любит манипулировать людьми… лично я был очень доволен, когда мы наконец полноценно ее представили. Мы показали не только ее внешность, но и то как она общается с союзниками, как манипулирует каждым, чтобы управлять людьми и владеть актуальной информацией. Несмотря на переменчивость темпа ARG, я надеюсь, фанаты в конце концов остались довольны результатом.

Возможно, вы не ожидали, что игроки все так быстро разгадают? Я помню, как мне пришлось расписывать загадки в статье и все выглядело очень сложно. Значит, нельзя недооценивать фанатов Blizzard?

ТФ: О, да, нельзя недооценивать силу интернета. Там были действительно сложные головоломки. Но мне больше всего понравилось, когда игроки начали находить загадки, которых мы не делали — например, мелодию SkySong и круги в небе на Дорадо. Фанаты нашли эти круги после того, как то ли Аарон Келлер, то ли Джефф Каплан сказал в одном из интервью про ARG, что «это выше моего понимания» (игроки приняли эти слова за подсказку).

Помню, игроки даже считали сколько раз моргает Джефф Каплан в ролике с новостями от разработчиков.

СЧ: Я как раз собиралась об этом сказать! Фанаты пытались найти в моргании шифр. Я тогда подумала, что было бы круто на самом деле заставить Джеффа сделать что-то подобное.

ТФ: Я не уверен, что он смог бы проморгать азбукой Морзе сигнал бедствия.

На BlizzCon вы смогли увидеть, как люди впервые играют за нового героя. Оправдались ли ваши ожидания? Хотите ли вы что-то поменять в герое, учитывая то, что увидели?

ТФ: Все непросто. В плане способностей, я считаю, все вышло хорошо и их менять не нужно. А вот некоторые цифры можно пересмотреть. Для этого нам нужно выпустить героя на PTR. А на BlizzCon возникали такие ситуации, когда вы играли против того, кто никогда не пробовал Overwatch или…

Все играли только за Сомбру.

ТФ: Да, получались не слишком сбалансированные матчи.

СЧ: 12 Сомбр.

Значит нас ждет балансировка значений, а не изменения способностей?

ТФ: Да, и мы уже ей занялись. Билд, который сейчас представлен на BlizzCon отличается от того, что игроки увидят на PTR. Например, мы сделаем эффекты более понятными.

Расскажите пожалуйста поподробнее.

ТФ: Речь идет о понимании того, что вас хакнули или вы кого-то хакаете. Это касается визуальных эффектов. Мы всегда добавляем дополнительные эффекты, если замечаем, что игроки не понимают, что с ними произошло.

Значит вы собираетесь улучшить визуальный эффект хака?

ТФ: Да. Визуальные подсказки очень важны. Хорошим примером будет Ана. У нее есть способность усиливать исцеление союзников и не давать противникам лечиться. Чтобы передать этот эффект нам пришлось добавить новый элемент интерфейса и использовать новый вид визуальных подсказок…

Фиолетовый цвет.

ТФ: Да, все верно. Фиолетовый цвет говорит о том, что вас нельзя исцелить. Нам пришлось это придумать, чтобы подобные действия были более понятными. Та же история с Сомброй. Мы будем работать над этим вопросом даже после того, как выпустим героя.

ow_sombra_3p_003_png_jpgcopy

Кстати, о новой механике. Сомбра — первый герой, у которого есть настоящая невидимость. Наверное эту способность было довольно трудно реализовать в такой быстрой и очень соревновательной игре?

СЧ: Вы правы.

Я слышал, что когда-то у Гэндзи должна была быть невидимость. Это правда?

СЧ: Да. Когда-то давно Сомбра была персонажем по имени Омниклинок (Omniblade). Она могла швырять кинжалы, один из которых раскрывал местоположение врагов, и вообще была очень подвижным героем. Но затем мы поняли, что стрела-сонар на самом деле нужна Хандзо. А Гэндзи раньше умел одним ударом убивать врагов со спины из невидимости.

ТФ: Веселая способность, когда играешь за Гэндзи. Но не такая уж клевая, если играешь против него.

СЧ: Да. Все хотели играть за Гэндзи и никто не хотел играть против него. Так что в итоге братья Шимада украли у старой Сомбры все ее способности и у нее осталась только невидимость. Когда мы начали над ней работать, ее полная невидимость превратилась во временную.  Главная проблема невидимости в том, что нападение невидимого врага может очень бесить. Нам пришлось многое скорректировать. Мы хотели сделать так, чтобы вам все равно было весело играть, даже если за вами охотится невидимый противник.

Однажды мне довелось пообщаться с разработчиками World of Warcraft насчет невидимости. Когда-то у них вызывал беспокойство тот факт, что если игроку удастся взломать игру (прямо как Сомбре), то нельзя будет понять играет ли невидимый герой честно. Вы думали о таких случаях в Overwatch?

ТФ: Одна из тех вещей в Overwatch, о которой мы не можем говорить это наши методы, с помощью которых мы не даем подобным хакам работать. Если мы объясним как работает наша система, то хакеры найдут способ ее обойти.

Звучит разумно. Но вы вообще задумываетесь о таких проблемах?

ТФ: Да, это часть моей работы. Я много об этом думаю.

ow_antarctica_015_png_jpgcopy

Рад слышать. Отвлечемся от Сомбры и поговорим об Аркаде, которая по сути заменит еженедельные Потасовки. Как вы считаете, почему идея Потасовок в итоге оказалась не очень удачной?

ТФ: Я думаю, некоторые потасовки показали себя хорошо. Очень популярна была потасовка с Фаррой и Ангелом, а также «Загадочные герои». Статистика показывала небольшую посещаемость еженедельных потасовок. Но стоило нам добавить потасовку Летних игр или Месть Крысенштейна, как цифры взлетали до небес.

СЧ: В большинство потасовок игроки заходили лишь в первые два дня, а затем больше туда не возвращались. Теперь все потасовки и прочие режимы будут находиться в Аркаде и у вас появится причина туда заходить. Матчи в Overwatch иногда бывают очень напряженными, так что это будет место, где можно будет повеселиться и расслабиться: например, поиграть в команде из 6 Мэй. Кроме того, мне кажется будет круто увидеть, как перед началом турнира киберспортсмены разогреваются в схватках 1х1.

Некоторые игроки жаловались на то, что за участие в потасовках дают меньше опыта, чем в других режимах. Вы собираетесь решить эту проблему с помощью Аркады, верно?

ТФ: Есть уровни, а есть Контейнеры. Мне кажется большинство игроков расстраивается из-за того, что получают мало Контейнеров. Так что за каждые три победы в Аркаде мы будем давать 1 Контейнер. И это можно повторить трижды в неделю. Мы также ввели награду за первую победу в новой Потасовке — 1 Контейнер. Мы надеемся добиться в этом плане баланса. Из-за того что мы меняем правила потасовок, нам придется уменьшить количество опыта…

Чтобы потасовки не стали местом для фарма опыта?

ТФ: Именно. С точки зрения дизайна, в этом плане нужно быть очень осторожным. Самый веселый элемент игры должен давать наибольшую награду. Если за какие-то скучные действия дается хорошая награда, игроки будут их выполнять, потому что хотят ее получить. Но затем им просто надоест ваша игра. По этим причинам мы и идем на компромисс. Мы хотим дать награду за участие в самом веселом элементе игры. В Аркаде мы будем давать каждую неделю Контейнеры, чтобы игроки могли попробовать самые разные ее режимы. Мы не хотим, чтобы вы занимались одним и тем же скучным делом, чтобы заработать награду.

В Быстрой игре появится запрет на повторяющихся героев, но для тех, кому это не по душе, есть режим Без ограничений. Будет ли там даваться столько же опыта?

ТФ: Мне интересно, как на это отреагируют игроки. Раньше в Быстрой игре играли самые разные люди. Те, кто хотел попробовать героев перед рейтинговыми матчами, те, кому не нравилась Соревновательная игра и те, кто просто хотел повеселиться командой из 6 Мэй, загоняя врагов в ледяные клетки. Для них теперь есть режим Без ограничений. Я думаю, там будет очень весело — ведь именно туда пойдут игроки, которые любят повторяющихся героев в команде. Мне кажется, эта задумка отлично подходит потасовкам, этой невероятно веселой и безумной версии Overwatch.

СЧ: Аркада также позволит нам протестировать новые игровые режимы. Если мы сделаем что-то вроде Мести Крысенштейна, но до Хеллоуина будет еще далеко, мы как раз сможем опробовать новый режим в Аркаде. У нас появится место, где мы сможет тестировать разные вещи.

На BlizzCon не было ничего сказано о запланированных крупных изменениях Симметры. Можете намекнуть. что нас ждет?

ТФ: К сожалению, мы пока ничего не можем рассказать. Мы сами очень довольны работой и нам кажется, что игрокам очень понравится то направление, в котором мы развиваем этого героя.

Когда стоит ждать изменений Симметры? В этом месяце? В этом году?

ТФ: Скорее всего, в этом году.

СЧ: Пока мы можем сказать лишь то, что стараемся сделать эту героиню эффективной не только на первой точке карты. Мы надеемся выпустить ее изменения на PTR до конца этого года. В последнее время, мы очень сильно ими занимаемся и пытаемся понять, какой вариант развития будет верным. Как только все будет улажено, обновленная Симметра появится на PTR.

Нравится11
Комментарии (2)
  • 1
    О да, в целом людям понравилась ARG. А несколько тредов на реддите с десятком тысяч лайков и тысячими комментариев о том, как дерьмово они проводили анонс, это не считается.
  • 0
    Orvyn
    Вообще не следил за этим ARG. Как по мне, это тупо. Но интервью интересное. Спасибо)
B
i
u
Спойлер