НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Серия вопросов и ответов с Джеффом Гудманом на Reddit

Сомбра

На BlizzCon 2016 модераторам Reddit удалось побеседовать со старшим гейм-дизайнером Джеффом Гудманом и задать ему несколько вопросов вопросов от сообщества.

Как вы считаете, получился ли ARG именно таким, как вы хотели? Все ли шло по плану?

Ну, ничто в жизни не идет по плану. Нам было интересно, ведь мы никогда раньше не занимались ARG, так что мы в этом были непрофессионалами. Определенно, мы многое усвоили, кое-где ошиблись со временем. Нас немного удивило то, как быстро игроки все разгадывали — честно говоря, это было для нас сюрпризом. Но в целом, я считаю все прошло успешно. Я знаю, что некоторым не понравился ARG, но если мы решим снова сделать что-то подобное (заметьте, я ничего не обещаю), то на сей раз мы учтем предыдущие ошибки.
Почему вы решили выбрать ARG? Из-за истории Сомбры?
Вообще-то да. Мы искали новые способы не только рассказать о личности персонажа, но и отчасти объяснить его историю. Помните, когда мы представляли Крысавчика и Турбосвина у нас был целый мультик про то, как они грабили банк и все такое — так мы показали, что это за герои. Все любят компьютеры, а Сомбра хакер — так нам и пришла эта идея. Конечно же, такой метод раскрытия героя вышел более масштабный, чем все, что мы использовали ранее.

Вы с самого начала планировали раскрыть личность Сомбры на BlizzCon?

Да, таков был план.

В основном люди жаловались на то, что они никак не повлияли на анонс героя, потому что поняли, что он произойдет на BlizzCon. Ведь если бы вы ее там не анонсировали, то зачем было бы вообще устраивать весь ARG.

Да, я их понимаю, это вполне логично. Мы слышали такие отзывы. В основном всему виной было время. Мы недооценили игроков, нам надо было запустить все чуть ближе к мероприятию.

Во время одной из панелей вы сказали, что Сомбра находилась в разработке уже очень давно. Расскажите пожалуйста историю ее создания.

Конечно. Все началось с концепт-арта с Сомброй в плаще и с кинжалами. Наши художники рисуют самые разные концепты. Иногда видишь их и думаешь: «Хм, это было бы круто!» или «Мм, выглядит интересно», а иногда «Боже мой, вот это реально круто! Нам точно нужно сделать нечто подобное». Так и было с Сомброй. Когда мы увидели ее концепт мы подумали: «О, да, этот дизайн надо доработать и сделать на его основе прототип». Я набросал на бумаге примерный игровой дизайн героя. В то время у нас еще не было Гэндзи и Сомбра была очень быстрым персонажем. Ближе всего она была к Трейсер, но она телепортировалась, а двигалась невероятно быстро. Ну, вы же знаете, как передвигается Гэндзи — все эти рывки и прыжки.
Так вот, Сомбра могла делать двойные прыжки и очень быстро швырять кинжалы. Причем у нее еще был кинжал/дротик-сонар. Когда мы стали работать над Хандзо, то подумали что эта способность идеально бы ему подошла. Если взглянуть на старые наброски чернового дизайна Сомбры, можно заметить интересную вещь — все ее старые способности, вроде быстрого бега, двойных прыжков, бросков кинжала и рывков перешли к Гэндзи, а она получила способности, которые мы запланировали для Гэндзи. В то время мы хотели сделать Гэндзи героем с невидимостью. Изначально Гэндзи был похож на разбойника из World of Warcraft — у него не было метательного оружия, он просто бегал с мечом. Он мог уходить в невидимость и тогда просто выбешивал игроков. Если он заходил кому-нибудь сзади, то сбивал противника с ног и пока тот лежал на земле, медленно разрезал его мечом. Все это он делал за несколько секунд — если за это время никто не атаковал Гэндзи, то тот просто убивал врага. Неважно сколько здоровья было у его цели — он просто мгновенно ее уничтожал. На самом деле это было круто, такая механика напоминала Охотника из Left for Dead. Если рядом с целью находилась ее команда, то эта способность была не страшна. Но если Гэндзи поймал вас вдали от группы, то вам приходил конец. Играть за Гэндзи было довольно весело. Но игра против него выглядела так: идешь ты такой, а потом «что за фигня», оглушение, «блин, ненавижу когда станят», а потом «черт, меня убили, ненавижу!». Это было ужасно. В итоге мы решили, что лучше не вводить такую механику. Мы начали думать о том, чтобы дать герою какое-то оружие дальнего боя, а меч он пускай вытаскивает во время какой-то крутой ульты. Так мы пришли к идее с сюрикенами. Мы решили, что со временем еще вернемся к идее невидимости, с учетом всех ошибок ранних прототипов Гэндзи. К тому времени, когда Ана была уже наполовину готова, мы задумались: «А давайте снова поработаем с невидимостью. Мы многое усвоили».
Нам понравилась идея героя-хакера, ведь в нее отлично вписывалась невидимость. Мы придумали ранний прототип взлома. Изначально Сомбра была героем поддержки и наносила гораздо меньше урона. Она могла ходить в невидимости и взламывать врагов — причем раньше эффект взлома длился гораздо дольше. Он снижал наносимый урон и его можно было повесить сразу на несколько целей. Она была довольно интересным героем поддержки, за которого ты помогал команде, ослабляя врагов и по сути никого не убиваю. На самом деле такой геймплей вызвал много проблем. Играя против Сомбры, вы думали: «О, черт, на мне дебафф. Какое-то время я буду ужасно играть и даже не смогу ее найти!». Да, раньше невидимость была пассивной способностью Сомбры и если вы не совершали никаких действий, вы возвращались в невидимость. Вот так выглядела тогда Сомбра. Понемногу мы начали ее менять. Мы подумали: «Так, ладно, нельзя чтобы герой не мог наносить урон. Надо найти золотую середину». Именно так Сомбре и досталась роль Штурм»

ow_sombra_3p_005_png_jpgcopy

Как вы считаете, скажется ли появление Сомбры на мете?

Обычно в мете играют за героев, против которых нет сильных контрпиков. Поэтому там часто можно увидеть Райнхардта. Конечно, вы можете зайти ему в спину, а если он развернет к вам щит, то если вы играете за Жнеца с легкостью его уничтожите, но все равно Жнеца нельзя сильным контрпиком этому герою. Тому же Уинстону Жнец будет контрпиком. Поскольку в игре не было героя, который мог бы сильно противостоять Райнхардту, мне кажется, Сомбра может сильно повлиять на мету. Она может взломать Райнхардта и тот не сможет поднять свой щит — тем самым она даст большое преимущество своей команде. Кроме того, ее суперспособность может наложить запрет на купол Уинстона, способности Зари или Райнхардта. Суперспособность можно применять редко, но зато она может сильно поменять игру. Как я уже сказал, изначально Сомбра была героем поддержки, и она отчасти сохранила некий дух саппорта. У нее есть много козырей для своей команды, так что мне кажется, она довольно неплохо поменяет мету. Чаще всего когда мы пытаемся поменять мету, мы меняем некоторых героев. Прямо сейчас на PTR есть множество изменений — например, мы усилили Роковую вдову и персонажей, которыми довольно редко играют.

Вам не кажется, что вы добавляете все эти изменения слишком рано? Они приурочены к киберспортивным мероприятиям?

Не думаю. Обновление выйдет в межсезонье. Это идеальное время. Хуже было бы если бы мы выпустили их по середине сезона. На этот раз дела на PTR обстоят иначе — мы пробуем там более значительные изменения, слушаем отзывы игроков, а потом, если нужно, меняем их.

Похоже, что в основном отзывы положительные.

Они бывают самые разные. Кто-то говорит: «Я думал, что будет что-то крупное!», а кто-то: «Что вы делаете? Это какое-то безумие!».

Как вы считаете, может быть благодаря всем этим положительным отзывам вы теперь будете делать более кардинальные изменения?

Может быть, но тут надо быть осторожным. Я не хочу размахивать молотком и все вокруг менять. Кроме того, мета порой меняется сама по себе. Возьмем к примеру, Ану. Через неделю после ее релиза мы увеличили ей скорострельность и запас боеприпасов, но все равно мы заметили, что ей не слишком много играют. А затем мы понерфили Дзенъятту. Тогда многие игроки решили попробовать Ану и поняли, какая она крутая. Сейчас Ана постоянно в игре — мы ее практически не меняли, дело в том, что вы просто за нее не играли.

Бывает такое, что наиграл на персонаже 3 часа и думаешь, что уже все про него знаешь. А неделю спустя смотришь, и понимаешь, как бы неправ.

Да, особенно это было заметно на Чемпионате мира по Overwatch. Такие игроки как Shadowburn на Гэндзи вытворяют нечто невероятное. Это абсолютно другой уровень, а ведь вы знаете, насколько требователен к навыку такой герой, как Гэндзи. А бывает люди говорят: «Уинстон очень простой герой». Но ты смотришь, что вытворяет Muro за Уинстона и думаешь: «Да это же совсем иной уровень игры!». Так что да, у каждого героя есть своя глубина в плане игры и позиционирования.

Что вы думаете о потасовке «Месть Крысенштейна»? Это же первый PvE-режим в игре.

Многие из нашей команды разработчиков раньше работали над World of Warcraft, а это в основном PvE-игра. Мы всегда задумывались о том, как бы выглядела наша игра в PvE-режиме. Конечно, в самом начале, когда мы создавали игру, мы точно знали какой она будет, но когда она вышла, мы стали пробовать разные возможности. «Месть Крысенштейна» была отличной возможностью опробовать режим PvE. Знаете, мы создали сообщество из любителей хардкорного PvP и не были уверены, как оно воспримет новый режим. Мы думали они скажут: «Что вы делаете? Это не наша игра!». Но нет, большинству очень понравилась эта потасовка, игроки постоянно в нее играли и просили добавить больше подобного. Пока что у нас нет никаких конкретных планов и мне нечего анонсировать, но мы очень рады отзывам и, несомненно, хотели бы продолжить работать в этом духе.

ow_halloweenbrawl_tg_014_v04_png_jpgcopy

Когда вы добавили «Месть Крысенштейна» на Reddit создали очень популярную тему под заголовком: «С этой потасовкой я научился лучше целиться».

Да! Обычно за Ану играли немногие, но после выхода потасовки игроки начали писать: «Обычно я не хочу играть за Ану, но мне пришлось за нее сыграть в потасовке. Мне так понравилось, что теперь я играю за нее в Быстрой игре».

Что вам больше всего нравится в процессе создания нового героя? Момент озарения?

Да, пожалуй, момент озарения. У нас есть множество крутых инструментов, с помощью которых я могу очень быстро вносить изменения. Раньше я создавал дизайн героя на бумаге, но теперь я работаю с программами напрямую. Когда ко мне попадает прототип, я играю на нем и размышляю: «Это хорошее решение? Понравится ли оно игрокам? Это то, чего они хотят?». Бывает так, что ты создаешь героя, а игроки говорят: «Круто, но я не понимаю зачем они сделали то-то». Тогда мы меняем этот момент и они такие: «О, вот теперь все здорово!». Мне нравится, когда такое происходит.
Вообще готовность к изменениям — важная черта культуры Blizzard, У нас есть инструменты под названием «hoverloading». С их помощью я могу мгновенно вносить изменения прямо в игру. Мне не нужно перезапускать игру или заново компилировать сборку. И я могу не только менять баланс персонажей, я могу создать героя и он будет появляться в игре, по мере того, как я над ним работаю.

Как вы считаете нужно ли переназначить роли некоторых героев? Кстати, как поживает Симметра?
Мне часто задают первый вопрос. Дело в том, что роли по сути ничего не значат. Изначально мы даже не думали их добавлять. Но как только мы запланировали сделать более 20 персонажей, нам пришлось распределить их по ролям. Без них возникало ощущение, что ты читаешь огромный текст — нужно было разбить его на параграфы! Если мы разделим всех героев, то так их станут лучше понимать игроки.
Что касается Симметры, то она единственный герой поддержки, который не умеет лечить. Нас спрашивали: «Зачем тогда она относится к поддержке? Ее место в защите». Да, мы могли бы дать ей другую роль и игра бы от этого не изменилась. Отчасти мы решили назвать эту роль «поддержкой», а не «медиками», потому что у слова «поддержка» более широкое и интересное значение. Как я уже сказал, Симметра изначально была героем поддержки. Она не лечила, не наносила много урона и умела ослаблять врагов. Из-за этого с ней было много проблем.В теории такая механика работала. Герой поддержки может отчасти усиливать урон и эффективность союзников, а сам оставаться в тени. Поэтому мне так нравится роль поддержки — она дает больше свободы, чем роль медика.

Вам нравится, что со временем в каждой роли появляется все больше героев?

Думаю, да. Ана внесла огромный вклад в состав героев поддержки. Я считаю, что стоит добавить еще танков. У нас есть Дива и Уинстон — они агрессивные танки, которые бросаются в центр схватки и устраивают хаос. Есть Заря и Турбосвин — они сочетают в себе элементы поддержки, урона и танкования, то есть практически все. Райнхардт — единственный герой передовой, который закрывает собой союзников. Возможно, можно придумать кого-то еще, кого-то вроде него. Но в целом мне нравится текущая ситуация. Сомбра слегка ее встряхнет. Вообще у нас очень много безумных идей, так что посмотрим, как все обернется.

С какой частотой вы планируете выпускать новых героев?

Мы стараемся производить очень много разнообразного контента. Как вы видите, событие с Крысавчиком был чем-то абсолютно новым. Нам ним работало множество художников. Конечно, мы можем все бросить и заняться только созданием новых героев: тогда они станут выходить гораздо быстрее, но ведь у людей разные интересы — кто-то хочет ивенты, кто-то — карты, а кто-то героев. Мы же стараемся уделять всему достаточно внимания.

Я следил за реакцией на выход нового контента в Diablo и заметил кое-что интересное. Некоторые люди считают, что новый контент это только новые локации, режимы и персонажи. А некоторые — новые способы прохождения уже существующих мест. Похоже, что нечто подобное происходит и в Overwatch.

В этом вся прелесть Аркады. Мы играли с разными режимами и контентом, а затем игроки начали задумываться о том, как выглядели бы дуэли. Теперь мы можем их добавить в Аркаду! Это не такой серьезный режим, как соревновательный. Он нужен чисто для развлечения. В нем вы можете поиграть во что-то другое в качестве бета-тестера. А мы, в свою очередь, можем оценить какие из режимов популярны. Да и игроки почувствуют, что их мнение важно. Когда игроки начнут создавать темы о дуэлях, мы сможем понять насколько они популярны и даже почерпнуть что-то из этого.

В чем разница между разработкой обновлений для консолей и ПК? В последнее время вы выпускали довольно агрессивные патчи для консольной версии игры. Как вы соблюдаете баланс на консолях и ПК?

Это очень объемная и сложная задача. Я предпочитаю не делать слишком сильных различий и держать обе платформы довольно близко друг к другу. Думаю, единственное крупное различие заключается в том, что на консолях турели Симметры и Торбьорна слабее. Сначала у нас не было подробной статистики и мы не видели в них проблемы. Игрок может жаловаться, что за Вдову на консолях труднее стрелять, но это далеко не факт. А в случае с турелями по вам стреляет ИИ. Он не пользуется контроллером, его вообще ничто не волнует. Оказалось, что это действительно проблема и мы с ней разобрались. Теперь разница между их силой на ПК и консолей где-то 5-6%, а в некоторых случаях 7-8%. На самом деле Торбьорн и Симметра сами по себе не слишком сильные герои. Иногда я вижу комментарии о нерфе турелей Симметры: «Ну все, теперь она слишком слабая!». Игроки должны понять, что Симметра не особо сильный герой как на консолях, так и на ПК, так что дело тут не в платформе.

halloween_symmetra_vampirepotg_tf_00_png_jpgcopy

Но ведь во время бета-теста Симметра была героем с высочайшим процентом побед.

Да, было такое.

Иногда все дело не в том, как ощущается герой, а в реальных значениях.

Именно поэтому мы сейчас перерабатываем механику Симметры. Одних изменений значений тут будет недостаточно. Нам нужно переделать персонажа, чтобы он стал более значимым. К сожалению, не могу вам пока что-либо рассказать. Ее переработка немного затянулась. Когда я впервые взглянул на Симметру, я подумал, что может быть ей нужно что-то вроде недавнего изменений Защитной матрицы Дивы. Пожалуй, это было самое крупное изменение героя, которое мы сделали за последнее время, но Симметре нужно нечто гораздо большее. Поэтому работа над ней потребует больше времени.

Вы планируете и дальше использовать PTR для тестирования экспериментального контента? Вы когда-нибудь поместите туда что-то, что вряд ли доживет до релиза, или же вы выкладываете только то, что нужно всего лишь доработать?

Хороший вопрос. Вы хотите спросить, где же предел? На PTR пытаемся собрать вещи воедино, сильно меняем разные значения, пробуем их снова, размышляем и все-такое. Пожалуй, гранью будут ранние наработки — прототипы, которые могут сбить игроков с толку. Когда я создаю персонажа, я часто использую альтернативные облики уже существующих героев, чтобы было понятно, что это другой герой. Но что, если у игрока на PTR есть такой облик? Возникнет недопонимание. Причем как у игроков, так и у нас, ведь мы за всем следим. Я думаю, мы посмотрим, как будет развиваться PTR и решим, можем ли мы расширить его возможности для дальнейшей разработки.

Давайте порассуждаем. Когда-то Фарра могла носить мощный урон по барьерам, теперь можно сказать что с ними расправляется Сомбра. Похоже, что вы действительно не отказываетесь насовсем от своих идей. Расскажите немного о вашей философии на этот счет. Довольно интересно было бы узнать про это, ведь вы дали невидимость Сомбре, забрав ее у другого персонажа.

Случай со способностью Фарры — довольно интересный. Если честно, то эта способность ощущалась перегруженной. С ее помощью можно было отталкивать врага, подлетать вверх и разрушать барьеры. Как и для чего ее правильно использовать? Было не слишком понятно. В итоге способность стала настолько мощной, что игроки начали сразу же брать Фарру, увидев в команде врага Райнхардта. Мы должны были либо развить идею разрушения барьеров либо вообще убрать у Фарры эту возможность. Нужно было посмотреть, а существует ли вообще проблема с барьерами и вернуться к ней позже. В итоге мы удалили эту возможность и вернулись к ней позже, когда увидели, что Сомбра может занять нишу, предназначенную для Фарры. Но в целом вы правы, да, мы действительно не разбрасываемся идеями и наработками. У меня хранятся тонны старых концептов и наши программисты старательно проверяют, что все они действительно вырезаны из игры, а не затерялись где-то в коде. Они работают с очень сложной системой, но я надеюсь, что у они справляются. К счастью, они отлично выполняют свою работу.

Есть ли еще вопросы, которые вам не задали, но на которые вы хотели бы ответить? Что-то, о чем вы хотели бы поговорить?

Даже не знаю. Я бы очень хотел видеть Сомбру востребованной. С ней было так много проблем, особенно в плане добавления невидимости. В последнее время я дал множество интервью разным людям и все они говорили, что Сомбра OP и это здорово!

Вот это в стиле Близзард!

Именно, я так и говорю, она должна чувствоваться именно так! Когда вышла Ана, игроки говорили что-то вроде: «Просто абсурд! У нее не должно этого быть!». И мы такие — ну, так это же здорово! Хорошая новость в том, что Сомбра сейчас на PTR и мы увидим, действительно ли она имбалансна или нет. Лично я надеюсь, что она имбаланса ровно настолько, насколько нужно.

Нравится17
Комментарии (1)
  • 4
    Faceless Void
    Божественно было читать, реально годный блог!
    Спасибо тебе дорогой аффтар за труды.
    Ну вот и про симетру узнал, чё да как с ней дела обстаят, но сейчас играю только 3мя персами: торб Ана и Рейндхард.
B
i
u
Спойлер