НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Визуальный стиль Overwatch: развивая наследие Blizzard

В рамках конференции Game Developers Conference арт-директор Уильям Петрас и помощник арт-директора Арнольд Цанг выступили с докладом «Визуальный стиль Overwatch: развивая наследие Blizzard». Основные моменты их выступления:

Ранняя разработка Overwatch

Ранний концепт-арт, на котором показано общее представление о сражениях в Overwatch

  • Все началось с игры под названием «Титан». После ее отмены команда разработчиков начала искать идею новой игры, чтобы доказать, что на что-то способна.
  • Именно Джефф Каплан предложил сделать шутер, основанный на механике разных героев. Команда художников сразу же начала работать над эскизами героев. Увидев их, старший геймдизайнер Джереми Крейг сказал, что это будет игра именно про героев, а не про представителей разных классов: у каждого будет свое имя и история.
  • На ранних этапах разработчики вдохновлялись Мстителями и Людьми Икс. Арнольд Цанг особенно вдохновлялся серией игр Street Fighter (раньше он работал над комиксами по этой вселенной).
  • Ранние концепты Бена Жана во многом определили то, как будет выглядеть игра.
  • Также большое влияние на визуальный стиль Overwatch оказал концепт Каира от Питера Ли. На нем можно увидеть механического верблюда — вот уже три года разработчики хотят ввести его в игру, но его там до сих пор нет. Арнольд Цанг в шутку предложил добавить его в качестве сопровождаемого объекта.
  • Стиль Overwatch должен был отвечать стандартам визуального стиля других игр Blizzad. К этим стандартам относятся:
    1. Читаемость образов
    2. Преувеличенные пропорции (огромные наплечники в WoW, большие мечи в Diablo и т.д.)
    3. Отражение глубокой истории
    4. Мир, дающий эффект присутствия
    5. Отсутствие сильной реалистичности
  • На ранних этапах разработки Арнольд Цанг подошел к Уильяму Петрасу и сказал:

«Какая бы игра у нас в итоге ни получилась, и какой визуальный стиль мы бы ни выбрали, нужно чтобы ее герои могли занять свое место на обложке книги The Art of Blizzard».

  • Взглянув на другие миры Blizzard (космическую вселенную StarCraft, фэнтезийный мир Warcraft и мир готического средневековья Diablo), разработчики поняли, что ни разу не показывали в своих играх Землю. Изначально действие «Титана» как раз должно было разворачиваться на Земле и эта идея перешла в Overwatch.

Ключевые принципы визуального стиля Overwatch

  • Разнообразие: Оно выражается не только в том, что все герои выглядят по-разному. Одной из задач разработчиков было сделать так, чтобы каждый игрок мог найти в Overwatch близкого себе персонажа.
  • Образ обнадеживающего будущего.
  • Динамичность: Сюда относятся преувеличенные пропорции, выразительные позы и яркая анимация
  • Стилизованность: В каждом образе должна чувствоваться рука художника. Все детали слегка стилизованы и не выглядят слишком реалистично.

Создание образов героев

  • Blizzard активно используют узнаваемые архетипы героев (герой в мощных доспехах, увалень с крюком, роковая снайперша).
Спойлер

Этапы создания образа Торбьорна.

  • Ранний концепт Торбьорна во многом определил дальнейший визуальный стиль других героев. Первым героем, появившимся в игре была Трейсер, но самая первая моделька, которую сделали разработчики, принадлежала Торбьорну.
  • При создании Торбьорна разработчики вдохновлялись образами дворфов из Warcraft (например, Мурадином) и отчасти образом механика Свона из StarCraft 2.
  • При создании текстур для моделей персонажей художники Blizzard используют те же самые кисти, которыми рисуется игровое окружение. Из-за этого текстуры не выглядят слишком реалистично.
  • Blizzard позвали своего «лучшего художника по дворфам» Сэмуайза Дидье и показали ему первую модельку Торбьорна.
  • В итоге тот предложил убрать «непонятные голубые полоски из TRON» и превратить живот героя в горнило.
  • Помимо классических архетипов в Overwatch можно встретить уникальные образы (например, у Зари, Дивы, Мэй и других).
  • Трейсер воплощает в себе весь дух вселенной Overwatch. При создании ее внутриигровой модели художники активно сотрудничали с отделом создания синематиков.
  • Уинстон изо всех сил верит в будущий потенциал человечества, несмотря на то, что он сам не является человеком и родился не на Земле, а на Луне.
  • Ориса также является воплощением надежды на лучшее. Несмотря на то, что защитные роботы OR15 были уничтожены, юная изобретательница Ифи Оладеле все равно разглядела в них потенциал и собрала из их деталей Орису.
  • При создании Орисы разработчики отчасти вдохновлялись африканскими животными, например, слонами и носорогами. На ранних концептах Ориса была механическим носорогом.
  • Фраза доктора Гарольда Уинстона из короткометражки «Общий сбор» «Никогда не принимай мир таким, каков он есть, пробуй увидеть его таким, каким он может стать» помогает разработчикам создавать не только героев, но и всю вселенную Overwatch.

Создание мира Overwatch

Кадр из ролика про Орису работы петербургского художника Василия Зорина

  • Художники старались сделать так, чтобы герои гармонично сочетались со своей родиной, представленной в игре.
  • В создании мира игры активно участвовали Крис Метцен и Джефф Каплан.
  • При создании Ханамуры художники использовали фотографию Киото, которую сделал один из сотрудников арт-отдела во время своего путешествия.
  • При создании локаций в своих играх Blizzard соблюдают следующие стандарты:
    1. Локации должны быть уникальными и запоминающимися;
    2. В них должно быть драматическое освещение;
    3. Каждое место должно рассказывать какую-то историю;
    4. Из локации должен открываться запоминающийся вид (так возникает иллюзия гораздо большего мира).
  • Однажды один разработчик Overwatch сказал «Хочу сделать карту с замком» и так появился Айхенвальд.
  • Пример драматического освещения на карте — то, как лучи света падают на останки Бальдериха фон Альдера на троне в замке Айхенвальда.
  • Разработчики во многом вдохновлялись классическими локациями из World of Warcraft — особенно четырьмя стартовыми локациями Альянса (Элвиннским лесом, Западным краем, Красногорьем и Темнолесьем). У каждой из этих локаций была своя цветовая палитра и запоминающиеся виды. Точно также у каждой карты в Overwatch разная цветовая гамма — на Храме Анубиса преобладают песочные цвета, в Ханамуре сочетания розового и серого, на Кингс Роу — оттенки синего, а в Айхенвальде — природные цвета (зеленый, светло-серый, коричневый и небесно-голубой).
  • Разработчики хотели создать приключенческую карту в золотых цветах — так получился Храм Анубиса. При создании Ханамуры акцент делался на цветах сакуры. Кингс Роу передает ощущение не слишком темного, но загадочного и холодноватого места.
  • Лучший способ рассказать историю в Overwatch — это поместить ее детали в игру, которые можно по возможности разглядеть.
  • Кадр из ролика про Орису, где Ифи смотрит на разрушенных роботов OR15 нарисовал петербургский художник Василий Зорин.
  • При создании короткометражек аниматоры используют модели и карты из игры и дорабатывают их. Так им удается полностью передать дух Overwatch.
  • События короткометражек частично отражаются в игре — так на Кингс Роу появился мемориал Текхарты Мондатты.

История создания Храма Анубиса

Концепт-арт художника Blizzard Питера Ли

  • Храм Анубиса был самой первой картой, которая появилась в игре. При ее создании разработчики посмотрели на пустынные локации в других своих играх. На ранних концептах эта карта представляла собой оживленный пустынный базар, где торговцами были бы как люди, так и роботы.
  • Из одного из ранних концептов роботов с этого базара со временем появился Дзенъятта. Кстати, Дзенъятта является любимым персонажем Уильяма Петраса и до конференции он не знал эту историю про оригинальный концепт этого героя.
  • Изначально атакующие должны были прибывать на карту в лодке по Нилу, но эту задумку было слишком сложно реализовать.
  • Чтобы понять, вписывается ли стиль героев в игру и не перегружена ли деталями карта, разработчики поместили модель Торбьорна на Храм Анубиса. Герой выглядел гармонично и разработчики поняли, что работают в правильном направлении. Кстати, Торбьорн получил свое имя от технического художника Blizzard Торбьорна Мальмера.

Вопросы и ответы

Две модельки Торбьорна на карте «Храм Анубиса»

Кто придумывает героев? Продюсер игры, ответственный человек или вся команда?

Вся команда, иногда идея приходит от кого-то конкретного. Например, старший дизайнер Джефф Гудман очень хотел героя с джетпаком и ракетометом — так появилась Фарра. Герои вроде Зари и Мэй появились на основе художественного образа. А Солдата-76 создали из соображений игровой механики и истории.

Проводите ли вы какие-либо исследования, чтобы определить, какого пола должен быть следующий герой и к какой культуре он должен принадлежать?

В первую очередь мы думаем, какие черты сделают персонажа крутым, настоящим героем. Мы придумываем сразу несколько героев и проводим соответствующие исследования, чтобы персонаж вписывался в механику, визуальный стиль и историю игры.

Преувеличивали ли вы что-то в образах женских персонажей?

На образ Зари художников вдохновили Олимпийские игры 2012 года. Увидев русских чемпионок по тяжелой атлетике мы подумали, что не видели подобного образа в других играх.

Как вы работали над интерфейсом игры?

Команда, работавшая над интерфейсом, оказала огромное влияние на финальный образ игры. Интерфейс игры развивался вместе с ее визуальным стилем.

Как шла работа над драматическим освещением?

За него во многом отвечал наш технический художник Торбьорн Мальмер. Освещение пришлось неоднократно менять в угоду видимости в игре.

Сложно ли сделать так, чтобы все художники работали в одном стиле?

За этим следил наш старший художник окружения Дин Роджерс. Но да, вы правы — иногда это бывает очень трудно.

Видео с конференции

Нравится 15
Комментарии (2)
B
i
u
Спойлер

Вы уверены что хотите удалить этот комментарий?