Owlboy

  |  Купить за 449
НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Разбор платформера Owlboy или "Make indie Great Again!"

«Бездарности, обладая миллионами долларов, передовыми игровыми движками и самыми современными технологиями, делают посредственные игры, которые мы забываем сразу после прохождения, а таланты могут и из горстки пикселей творить шедевры, которые способны задеть струны души, даже самых скупых на эмоции из нас».

Сегодня индустрия пестрит различными инди-проектами: плохими и хорошими, стильными и безвкусными, оригинальными и посредственными, потрясающими и просто такими, после которых у вас может вообще пропасть желание играть во что-либо на долгое время. Хотя стоит признаться, что плохих инди-проектов сейчас гораздо больше и отношение большинства игроков к этой прослойке индустрии скорее отрицательное, нежели положительное — во многом благодаря Valve и ее Steam Greenlight, который хоть и был успешно прикрыт весной этого года, но уже успел “вляпаться” в историю индустрии, поспособствовав, наверное, выпуску самого большого количества низкосортного шлака во все той-же истории все той-же индустрии (хотя, что еще можно ожидать от компании, которая сначала делала шедевры, наподобие Half-Life и Portal, а затем опустилась до дойки неразборчивых игроков, посредством карточных игр по Dota и различных скинов для Counter-Strike: Global Offensive). Вообще о Valve, о ее современной бизнес-модели и о последствиях этой самой модели можно писать отдельную энциклопедию (ну или хотя бы статью), но вдаваться в подробности столь взрывоопасной темы я не буду т.к., во-первых, эта статья не об этом, а во-вторых, я не хочу портить настроение и без того униженным и обиженным поклонникам Portal и Half-Life, которых я, безусловно, понимаю и уважаю. 

Но начал я эту тему неспроста, ведь нужно понимать, что “благими намерениями вымощена дорога в ад” и Valve со своим Steam Greenlight в очередной раз доказала актуальность этого, старого как мир, крылатого выражения. Намереваясь создать народную платформу, в которой таланты и новички из мира видеоигр смогут творить и продавать игры без какой-либо поддержки крупных студий, Valve открыли ящик пандоры из которого вырвались самые мерзкие и отвратительные представители игровой индустрии, которые, в свою очередь, нанесли удар по авторитету всего инди сегмента. Конечно, не совсем корректно и справедливо вешать всех собак на Valve из-за испорченной репутации инди, но если и стоит кого-то ругать, то начинать, наверное, стоит именно с них. Оттого становится особенно обидно, ведь из-за всей этой шумихи, из-за испорченной репутации и из-за предвзятого отношения игроков, во всей этой каше низкосортного шлака теряются настоящие шедевры, наподобие прошлогоднего платформера “Owlboy”, о котором в дальнейшем и пойдет речь.

С Owlboy вообще получилась довольно странная ситуация, по каким-то причинам этот проект практически никак не освещался на русскоязычных игровых ресурсах — ни статей, ни обзоров, ни видеообзоров, ни хотя-бы упоминаний — 90% русскоязычной игровой прессы просто решили пропустить этот проект и лично мне не совсем понятно с чем связано подобное безразличие, ведь проект действительно интересный и заслуживающий внимания, и это далеко не только мнение обычного, рядового игрока, вроде меня. Западные игровые ресурсы весьма высоко оценили Owlboy и даже такие мастодонты, как IGN и GameSpot не поскупились на оценку, поставив ей 9,3/10 и 9/10 соответственно, обозначив игру, как “Amazing” и “Superb” с чем я, безусловно, абсолютно согласен и, что я тоже в дальнейшем вам хочу доказать.

Так что же представляет из себя “Owlboy”? Owlboy — это 2D платформер в стиле Pixel-Art построенный на необычном для такого жанра, вертикальном геймплее и имеющий особую способность, посредством обычных пиксельных образов рассказывать совсем не дурную историю. Разработчик игры “D-pad Studio” — это коллектив из 5 человек, за плечами которого имеется лишь один малый проект, под названием “Savant Ascent” о котором большинство из вас, скорее-всего, никогда не слышало. Возглавляет этот маленький коллектив Саймон Андерсен — меланхоличный, малоизвестный разработчик-перфекционист, который как огня боится низких оценок в Steam и агрегатора Metacritic. Из-за особого склада ума, маниакального стремления к совершенству и боязни критики, Андерсен несколько раз переписывал концепцию своего детища и начинал разработку с самого начала. В итоге из-за этого, а также из-за ряда финансовых трудностей и депрессивных состояний ведущего гейм-дизайнера, разработка игры растянулась на долгие 10 лет, превратив обычный инди-проект, в настоящий долгострой. Но стоила ли эта игра 10 лет разработки или же это обычный проходной платформер, затяжная разработка которого связана лишь с капризами одного человека, я вам расскажу далее, а пока вы можете взглянуть на это видео с GDC 2011, либо на видео, прикрепленное ниже — там вы найдете не только самого Андерсена, но и часть его небольшой команды.

Действительно, кропотливый труд разработчиков и стремление к перфекционизму чувствуются буквально с первых минут игры, когда мы знакомимся в визуальной составляющей. Выдающийся Hi-Bit Pixel-Art дизайн радует игрока на протяжении всей игры и не перестает удивлять буквально до самого финала. Каждый уровень выполнен в особом стиле и хорош по своему, будь то парящие острова в облаках, заснеженные просторы или же вообще мрачное подземелье, не важно, каждая локация здесь обладает персональным шармом, но при этом умудряется не выбиваться из общей стилистики. Отдельные сцены, моменты и локации выглядят особо впечатляюще, так, например, при выходе главного героя в локацию с символическим названием “Cloud Gardens” камера специально отдаляется от главного героя, дабы дать нам насладиться здешними красотами, честно говоря, такие вещи не грех поставить на рабочий стол, конечно, если вам такое искусство по вкусу, а это действительно искусство, без всяких на то скидок и поблажек.

Местная фауна и окружение, к слову, тут живое: деревья грациозно шевелятся на ветру, птицы щебечут, а в воде плавает рыба, с которой, забавы ради, можно пообщаться. Разработчики даже не поленились и добавили смену времен суток в некоторые уровни, благодаря чему одна локация может кардинально поменять свой окрас за непродолжительное количество времени, подарив вам новые эмоции при этом (как же ламповы тут посиделки у костра и как прекрасен рассвет). Встречаются в игре и интересные постройки, дизайн многих персонажей тоже радует глаз, а некоторых даже впечатляет, особенно мне запомнились некоторые боссы, какие именно говорить не буду, но думаю у каждого из вас будет свой фаворит в плане визуального исполнения, как среди персонажей и боссов, так и среди всего имеющегося окружения в игре. 

Вообще, можно сказать, что окружение в Owlboy рассказывает собственную историю — это не просто набор каких-то красивых пейзажей, а важный игровой атрибут, который дополняет общую игровую историю и непосредственно влияет на атмосферу игры. Умение рассказывать истории посредством окружения — это особый дар и талант, присущий далеко не всем разработчикам даже из верховного ААА пантеона, поэтому мне особо импонирует мысль о том, что подобную красоту творят всего 5 энтузиастов не имея большой финансовой поддержки. Визуальная часть в Owlboy действительно шикарна и впечатляет, даже не смотря на то, что за эти годы вышло немало игр в подобной стилистике и Pixel-Art уже успел набить оскомину многим из нас. Если вы занимаетесь дизайном, если вы поклонник Pixel-Art стилистики или же вы просто ценитель всего красивого, то эта игра определенно для вас, потому-что она доставляет уйму созерцательного удовольствия и в ней действительно есть на что посмотреть.

Дополняет отличную картинку и добротный саундтрек, который включает в себя, как и 8-битные композиции для ностальгирующих, так и оркестровые мелодии, для тех, кто любит что нибудь поэпичней. Не смотря на то, что мелодии в игре существенно отличаются друг от друга, в контексте самой игры они звучат гармонично и, как и в случае с существенно отличающимися локациями, о которых я писал выше, не выбиваются из общей стилистики. Важно, что саундтрек довольно продолжительный и состоит он из 68 композиций, многие из которых вполне можно слушать отдельно, а это очень важно для хорошего саундтрека. Лично мне больше всего запомнилась композиция под названием “The Final Ascent”, которая сама по себе заслуживает всяческих похвал, а в контексте самой игры, хоть и звучит всего один раз, но вставлена настолько правильно и уместно, что накал страстей в пиксельном произведении начинает достигать своего апогея и ты уже получаешь от игры ровно те же эмоции, что и при прохождении лучших приключенческих ААА блокбастеров. Джонатан Гир, главный и единственный композитор игры, хоть и не имеет за своими плечами опыта работы с крупными студиями, но уже успел доказать игрокам, что умеет делать годный контент и вполне себе заслужил право работать над каким-нибудь большим ААА тайтлом. 

Вообще описывать свои впечатления о музыке в виде подобного текста, не самое благодарное и интересное занятие, поэтому я вам предлагаю просто проследовать на официальный сайт композитора jonathangeer.com и самим познакомиться с творчеством автора, либо же воспользуйтесь любым из известных вам стриминговых музыкальных сервисов для того, чтобы найти его мелодии, ну или купите Owlboy Collector's Edition, куда включен саундтрек в качественном FLAC формате. К слову, это не реклама, никто мне за это не платит и никого из разработчиков я лично не знаю, по крайне мере пока, пишу это для особо одаренных личностей у которых, по каким-то причинам, могут возникнуть такие мысли в голове.

В плане игрового процесса Owlboy — это нетипичный приключенческий платформер, на 90% состоящий из вертикального геймплея с огромным количеством экшена, сдобренный прогулками, несложными головоломками и приправленный псевдо-ролевой системой, которая хоть и присутствует тут для галочки, но основной игровой процесс практически никак не портит. Перестрелок и экшена в игре действительно много, особенно порадовало наличие некоторых захватывающих “вау” моментов (да, звучит забавно, но даже такие моменты в игре есть), наиболее запоминающимися, лично для меня, была сцена с погоней от огромной статуи-лягушки и сцена битвы с драконом и дальнейшей погоней с ним. К слову, сейчас мы подходим к разбору одних из самых необычных и интересный решений в геймплейном плане. Во-первых, как вы уже поняли, Отус (главный герой) имеет крылья и умеет летать, практически в любое время и любом месте, во-вторых, несмотря на наличие этих самых крыльев и умения бороздить небесные просторы, наш протеже больше ничего не умеет, к слову, совсем — он бездарность и неумеха по законам вселенной игры. Разработчики даже не поскупились лишить его дара речи т.е. он немой и как бы это неприятно не звучало, но в подобном сценарном решении действительно есть определенный смысл о котором я расскажу несколько позже.

Отсутствие каких-либо способностей у главного героя компенсируется наличием нескольких компаньонов-друзей Отуса, которые уже, в свою очередь, выполняют функцию оружия и перчатки Таноса из Marvel одновременно т.е. делают из нашего героя-неудачника практически непобедимого воителя, который не боится посягнуть на целую армию (хотя, стоит признаться, что в игре придется умирать довольно часто, особенно ближе к концу повествования). Во время игры мы в любой момент можем подобрать своего друга-компаньона с земли, либо телепортировать его к себе в один клик и использовать по назначению, что самое важное, так это то, что между персонажами можно, а иногда даже нужно переключаться на ходу — это придает особой изюминки и драйва боям и геймплею в общем. На командной работе тут построена добрая часть геймплея, так, например, для того, чтобы победить некоторых боссов, нужно уметь вовремя переключаться между напарниками т.к., где не действует оружие одного, действует оружие и способности другого — да, это усложняет игровой процесс и делает некоторые сцены до раздражения тяжелыми, но и в то же время гораздо более захватывающими и увлекательными.

Конкретно здесь имеются довольно интересные задатки для совместного прохождения и, если когда нибудь выйдет продолжение данного проекта, то оно просто обязано будет иметь кооператив в своем составе, хотя я и осознаю, что для реализации подобной идеи нужно будет внести ряд изменений в общий игровой процесс.

Игра просто изобилует различными интересными геймплейными находками. Есть в игре и стелс, причем довольно неплохой, особенно запомнилась сцена, где нужно было добраться до места назначения, скрываясь в темноте от совсем уж недружелюбных гномов, реагирующих на любой мелкий звук, вплоть до взмаха крыла главного героя. Были и сцены, в которых нужно передвигаться по кромешной тьме и использовать любые источники света, дабы защититься от беспощадной саранчи, прям как в каком-нибудь Gears of War. Также в игре можно использовать окружение для облегчения некоторых задач, например для того, чтобы уничтожить огненных ящеров, которых в игре именуют “Molts”, можно использовать разбросанные по уровню кувшины и воду, достаточно один раз облить недруга водой, чтобы он превратился в беспомощную статую и развалился — это вместо того, чтобы лезть на рожон и тратить свои силы, нервы и время.

Единственной спорной частью геймплея можно назвать систему прокачки, которая здесь, в большей степени, присутствует для галочки. Нажать паузу, выбрать умение и повысить уровень за местную валюту, в виде обычных монет, нельзя, вместо этого, мы раз за разом должны отправляться в локацию под названием Tropos и там, в специальном магазинчике под названием Buccanary's Shop, покупать различные улучшения, например здоровье и редкие примочки для оружия. Но ладно, если бы в этом самом “магазинчике” был выбор, тогда был бы стимул туда возвращаться и собирать монеты, но улучшений там буквально на пальцах пересчитать, да и таких, без которых вполне себе можно пройти игру. Получается, что из-за практически полного отсутствия улучшений, теряется какой-либо смысл в собирании монет на уровнях, которых по локациям разбросано в избыточном количестве. Причем здесь даже имеются секретные сундуки с монетами для получения доступа к которым, мы должны зачищать определенные части локаций от врагов — это, по идее, должно стимулировать игрока на продолжительные бои и да, это действительно стимулирует, но ровно до тех пор, пока игрок окончательно не поймет, что покупать за эти монеты нечего.

Есть и еще одна вещь, связанная непосредственно с магазинчиком Buccanary's Shop и RPG системой в частности. Проблема в том, что во время очередного посещения Buccanary's Shop, нам в принудительном порядке выдают придурковатую зеленую шляпу, которая так и называется “Dorky hat” и снять мы ее никак не можем, что меня, на момент прохождения, просто ввело в ступор. Это потом я узнал, что для того, чтобы избавиться от “Dorky hat”, нужно просто-напросто умереть, либо получить урон от врага, но на тот момент я этого не знал и был в такой ярости, что просто решил не посещать злополучный магазин в дальнейшем. Я, конечно, понимаю, что разработчик таким образом просто хотел подшутить над игроком, но лично мне данная шутка показалась неудачной т.к. вместого того, чтобы игроку веселиться от оригинального чувства юмора создателей, у него появляется ложное представление о том, что придурковатая шляпа не снимается. Хотя, возможно, у меня имеются проблемы с чувством юмора, не знаю, но в любом случае “предупрежден значит вооружен”, поэтому вам, надеюсь, подобное не грозит.

Система прокачки — это единственное, чему можно предъявить претензии в игре, но все же это не то, что вам может сильно испортить впечатления, ведь справедливости ради, даже не смотря на все вышесказанное, мои общие впечатления не были испорчены, ибо те достоинства, которые имеются в игре, полностью затмевают все мелкие недочеты, а я, к слову, еще не закончил рассказывать про главные достоинства этого проекта, ибо в игре есть кое-что, что заслуживает вашего внимания.

История и персонажи — вот, что действительно было для меня большой неожиданностью и откровением. Я никогда не думал, что пиксельные персонажи могут так привязывать к себе и заставлять сопереживать, а история, на первый взгляд, простейшего пиксельного произведения, не отпускать до самого финала. Нет, здесь нет какого-то сверх закрученного сюжета, хотя и присутствуют пару неожиданных поворотов. История в Owlboy максимально простая и на первый взгляд даже банальная, но сама подача этой истории, посыл и маниакальное внимание к деталям, делают свое дело. В какой-то момент ты перестаешь воспринимать персонажей, как горстку пикселей и они для тебя становится почти родными. Отус — главный герой, представитель “высшей расы”, умеющий летать, но при этом от природы немой и лишенный каких-либо способностей и талантов. Он постоянно вынужден мириться с тем, что никак не может ответить на унижения окружающих, а его учитель и наставник Азио относится к нему с большой долей скепсиса и изначально не совсем понятно, то ли он его действительно презирает, то ли просто пытается защитить от надвигающейся угрозы. Отношения отцов и детей — это особая тема в игре, которая отлично раскрывается по мере прохождения, главное не пропускать диалоги и при каждой возможности говорить с Азио и другими персонажами. Диалоги, к слову, здесь выполнены на отлично и следить за ними одно удовольствие, особенно порадовало наличие здравого чувства юмора, как и в любом хорошем современном фильме, тут тоже есть персонажи, которые отвечают за юмористическую составляющую. 

Каждый персонаж здесь прекрасно прописан, имеет собственный характер, собственную манеру ведения диалога, особую мимику и, что самое главное, мотивацию. Мотивация есть у всех персонажей в той или иной степени, мы прекрасно понимаем почему злодей делает то, что делает, мы понимаем, что Отус отправляется в самое опасное путешествие в своей жизни для того, чтобы хоть как-то доказать свою состоятельность, Геди отправляется вместе с ним, потому-что хочет отомстить (возможно звучит несколько утрированно, но все же), Твиг — неразборчивый авантюрист и “Dorky”, стыдящийся своего происхождения и своих родственников, но при этом готовый броситься на амбразуру ради них (кстати, мой любимый персонаж), а Альфонсо просто хочет вырваться из этого ада и прочесть какую-нибудь хорошую книжку. В истории Owlboy ничего не бывает просто так и просто потому что, без какой-либо причины, конечно, ждать каких-то откровений, способных взорвать мозг тут не стоит, но зато та приключенческая история, которая тут есть, выполнена на весьма достойном уровне и кажется, что разработчики выжали все соки, какие только можно выжать из истории в пиксельном 2D платформере. 

Для произведения, в котором нет живых диалогов (все приходится читать), нет крутых CGI роликов, крутой мимики, как в каком-нибудь Uncharted 4, живой актерской игры и вообще всего того, что, по идее, так необходимо, чтобы вызывать какие-то серьезные эмоции у игрока — всё это огромное достижение и разработчикам можно только поаплодировать потому-что они, используя самые примитивные инструменты самовыражения (в данном контексте имеется ввиду Hi-Bit Pixel-Art), смогли рассказать добротную историю, а это дорогого стоит, особенно если учитывать то, что далеко не все ААА проекты могут похвастаться подобным опытом.



В общем, если подводить какой-то итог, то что можно сказать? В сухоме остатке, Owlboy — это 2D пиксельный платформер, лишённый всех современных технических 
преимуществ, но при этом все-равно безумно красивый, потрясающе звучащий, захватывающий и увлекательный, трогательный и неглупый — это новый эталон жанра, который мы будем вспоминать еще долгие годы, а ещё это явный пример того, что не важно, с помощью чего пытается самовыражаться творец, важно то, как он умеет использовать те средства, которые у него имеются и на что он готов, ради достижения своих целей. Бездарности, обладая миллионами долларов, передовыми игровыми движками и самыми современными технологиями, делают посредственные игры, которые мы забываем сразу после прохождения, а таланты могут и из горстки пикселей творить шедевры, которые способны задеть струны души, даже самых скупых на эмоции из нас. Пропускать Owlboy ни в коем случае нельзя, хотя бы потому, что это одна из лучших игр за последние несколько лет и один из самых ярких представителей инди семейства в общем.

Послесловие.

Вообще, я пока не знаю, как публика отреагирует на данную статью и отреагирует ли вообще, но если хотя бы один или два человека, после прочтения моей статьи, купят игру, то уже можно сказать, что я не зря писал весь этот текст и у игроков есть ещё интерес к небольшим, но всё-таки гордым проектам. Я действительно считаю, что такие игры заслуживают всяческой похвалы и внимания со стороны профильной игровой прессы, потому что игроки должны знать, что для того, чтобы творить шедевры, не обязательно быть работником Naughty Dog и иметь многомиллионные бюджеты, хотя, это тоже важно, но все же гораздо важнее стремление к цели и талант, коим обладает Саймон Андерсен и которому я, в свою очередь, очень благодарен за незабываемый игровой опыт.

Нравится3
Комментарии (1)
B
i
u
Спойлер