НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Дневник разработчиков "Мор. Утопия": Глава 6. Чемоданы лора

Закурив папиросу и нахлобучив федору, он смотрит через дорогу на блестящую дверь адвокатской конторы. «Битте, Дритте и сыновья», — гласит вывеска. «Продажные твари, — бормочет он сквозь зубы. — Из-за таких, как вы, этот город тонет в коррупции и грязи».

В углу экрана мигает иконка. Ничуть не удивившись, вы привычным жестом тянетесь за пультом: время поставить фильм на паузу и снять с полки полную его энциклопедию. Там вы отыщете трёхстраничную историю адвокатской конторы «Битте, Дритте и сыновья» с самого её основания в 1894 году, биографии нынешних владельцев и даже пару забавных историй про их пуделя. После этого, правда, не так-то просто вернуться к событиям фильма, но тут уж вы сами виноваты: никто не заставлял хвататься за энциклопедию в тот же момент, когда мигнуло уведомление. Можно было подождать конца серии и уже тогда прочитать все сорок четыре накопившихся за это время статьи.

Можно даже вовсе их не читать — хотя оставить энциклопедию в магазине всё же не получилось бы, она накрепко примотана к коробке с диском изолентой.

«Как хорошо, — думаете вы. — Как прекрасно, что я могу узнать не только полную биографию роковой красотки госпожи Сандерс, но и то, какими духами она пользуется, и историю создания этой линейки духов, и информацию о том, как вообще работает обоняние, и…»

И в заваленном энциклопедиями доме никто не услышит ваш крик.


Чемоданы лора

Вообще говоря, не вполне честно было бы делать вид, что так никогда не бывает. По большим и сложным вселенным нередко выпускают артбуки, энциклопедии, хрестоматии и прочие бонусные материалы — а у издательства «Эксмо» так и вовсе каждая книга по расширенной вселенной «Звездных войн» заканчивается мини-словариком.

Но всё же это исключения. Куда чаще книги, фильмы и спектакли стараются быть самодостаточными — такими, чтобы в самом произведении содержалась вся информация, которая нужна, чтобы его понять. Уж на что богата вселенная «Гарри Поттера» — а дотошная Роулинг в начале каждой книги напоминает нам суть коллизии. Да ещё и старается выстроить историю каждой из них так, чтобы удивительные макгаффины, которые помогут вновь одолеть Вольдеморта в финале, появлялись не в энциклопедии или на сайте pottermore, а в самом повествовании.

Авторы книг, фильмов и спектаклей из кожи вон лезут, чтобы преподнести экспозицию — то есть предварительные знания о мире и героях, предпосылки основной истории — художественно, вплести их в сюжет. И только видеоигры ничтоже сумняшеся продолжают являться к игроку с чемоданами кодексов, энциклопедий и прочего лора (который не врач). И если некоторые хоть как-то объясняют, зачем игроку всё это дело читать (как, например, «Ведьмак», где и правда небесполезно узнать о монстре побольше, прежде чем вы схватитесь в неравном бою), то в других все эти многочисленные тексты — просто балласт. По своим достоинствам редко превосходящий фэнтези средней руки. (Мы смотрим на тебя, Bioware.)


Партия фигуристых эльфиек

Почему оно так? Чтобы это понять, имеет смысл вернуться к абзацу про «Гарри Поттера» и озвучить напрашивающийся контрпример: а как же, мол, Толкиен? Дж. Р. Р.-то наш как? Вот уж кто именно тем и занимался, что сочинял кодексы и энциклопедии, а художественные истории у него шли так, в довесок, — и ничуть его это не смущало!

Так оно и было. Оказывается, если сочинить большой интересный мир, но не описывать каждый его уголок в художественной форме, то аудитория немедленно заполнит лакуны — например, ролевыми играми. А ведь можно не описывать в художественной форме вообще ничего, а заведомо предназначить свой мир — например, если он подземелья и драконов — сугубо для игр! Как гласит древняя пословица, дай человеку фигуристую эльфийку — и он порубит всех гоблинов; дай ему рулбук — и он соберёт целую партию фигуристых эльфиек.

Чтобы почувствовать себя крутым, достаточно правильных декораций.

Получается, что современные игры живут между двух экстремумов. С одной стороны, можно быть как хороший фильм, который рассказывает зрителю всё необходимое в рамках своего же повествования. С другой стороны, можно быть как D&D-шный мануал и делать акцент на огромный и очень подробно описанный мир, в рамках которого каждый сам решит, эльфийка он или гоблин.

Беда случается там, где одно с другим начинают женить.

Хотя нет, полбеды. Есть ведь ещё свинья, подложенная нам всем игрой System Shock.


Шок фото

Действие вышедшей в 1994 году игры System Shock происходит на полузаброшенной станции, захваченной недобрым искусственным интеллектом, убившим или поработившим всех её сотрудников. Чтобы рассказать историю погибшей команды, разработчики разбросали по станции их аудиодневники: учёным и впрямь логично записывать свои наблюдения — ну а потом они все умерли, а записи остались. Это оказалось очень эффективным (и эффектным!) способом рассказать предысторию текущих событий и показать обычно сокрытые переживания героев прямо внутри повествования.

Способом это оказалось таким эффективным, что с тех пор аудио- и всякие другие дневники в играх ведут все: учёные, военные, суперзлодеи, супергерои, учителя, рабочие, просто проходившие мимо… Напишут всяких умных мыслей, изольют самые сокровенные свои тайны на бумагу — а потом давай её повсюду разбрасывать!

А то вдруг игрок не узнает всей подноготной.


За тех, кто в «Море»

Итак, та сторона видеоигр, которая соприкасается с ролевыми играми, настолками, D&D и Толкиеном, тянется дать игроку как можно больше руды — из которой он уж как-нибудь сам соберет свою личную историю. Та же их сторона, что больше напоминает фильмы и книги — то есть завершенные художественные произведения, — наоборот, тяготеет к лаконизму. Хотя даже во втором случае герои зачастую обожают говорить, говорить, говорить, вести дневники, делать заметки, изливать душу, заваливать игрока своей подноготной!..

В этой системе координат «Мор» — на стороне лаконизма.

С одной стороны, подробные кодексы, описывающие всю историю мира от зари его, уместны в первую очередь там, где игрок действительно может выбрать между эльфийкой и гоблином, создать собственного уникального персонажа и играть в самого себя на предложенном ему фоне. А в «Море» это не так — да, выбор в руках игрока, но всё-таки это выбор в заданных узких рамках.

(Впрочем, очень краткую игровую энциклопедию в «Море» заменят описания предметов — краткие будут одинаковыми для всех героев, а вот подробные могут и различаться.)

С другой же стороны, мы всегда стремились делать «Мор» ближе к реальной жизни или хотя бы интереснее, а не следовать классическим игровым тропам. Да, мы привыкли к тому, что во многих играх можно найти Тайный Дневник Лоры Палмер и узнать из него всамделишную правду о том, кто же её убил. А вот в жизни с этим туго. Поэтому и в «Море» мы так делать не станем.

Подробных дневников, энциклопедий и записей в новом «Море» — не будет.


P. S.

В Torment: Tides of Numenera есть способность, позволяющая игровому персонажу слышать мысли всех, с кем он разговаривает.

Оказывается, даже хорошо написанную игру можно испортить, если озвучивать мысли каждого вашего собеседника прямым текстом.


dystopia.me/byline/alfina/" rel="tag">Альфина" rel="author" href="http://dystopia.me/author/dysdef/">
Июнь 2, 2017 год

Нравится8
Комментарии (1)
B
i
u
Спойлер