НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Шёпоты и крики

В этот раз мы поговорим о звуке.

Чего вынеуслышите в новом «Море»? Совершенно определенно — известных шлягеров зарубежной и отечественной поп-музыки. Самолетов, кораблей и звонков трамваев. Едва ли удастся наткнуться на шум автомагистралей. Звуки веселого карнавала также не войдут в игру, равно как и звук сирены скорой помощи или аварийной службы. Скорее всего, звука прыжка тоже не будет.

Станислав Чернышев, солист Иркутского Драматического Театра. Его причитания и стоны вы услышите не раз

Зато у вас будет прекрасная возможность услышать лай собак и крик ворон, стон умирающего и горячечный бред заболевающего. Надсадный кашель и истошный вопль. Вместо шумного карнавала — похоронное молчание. Вы услышите лязг и скрежет ржавых петель, дыхание земли и течение крови, пульсирующей в её кровеносных сосудах. Услышите грубые окрики и тихие напевы, услышите чей-то неразборчивый разговор за стеной. Стук в дверь. Нетерпеливый поворот ключа. Дробь дождя по стёклам и торопливый шаг по мокрой мостовой. (Кажется, кто-то просто подсунул редактору контент-лист.)

Звуковая сцена Города состоит из нескольких слоёв, а в каждом слое есть разные категории звуков: персонажи, атмосферные явления и т. д. В зависимости от состояния героя и действий игрока они меняют громкость или обрабатываются эффектами, отражая обострённое или искажённое восприятие окружающего мира — в частности, звуков. Порой всё заглушает шум дождя, порой на передний план выходят голоса, а иногда и вовсе не слышно ничего, кроме биения собственной крови в ушах.

В итоге, надеемся, игрок будет слушать не только звуки, но и естественным образом возникающие паузы. А может, даже столкнётся с синестезией.

Примерка звуковой сцены

Впрочем, пока что мы продолжаем экспериментировать с тонкими настройками. Сейчас, к примеру, работаем над созданием и наполнением звуковых слоёв контентом: записываем всё, что можно будет услышать в игре, разбиваем записи на категории и проверяем их на совместимость при эмуляции разных условий, но пока что вне движка игры. Нам предстоит ещё интегрировать созданные категории в игру и заставить их звучать надлежащим образом. Предстоят отладка, тестирование, внесение поправок, устранение ошибок, повторное тестирование…  в общем, увлекательная и творческая работа!

Наш Горхон и городские лужи

Когда же дело доходит до записи непосредственно звуков, мы используем самые разнообразные технологии и не гнушаемся ничем. Засовываем микрофоны в стеклянную вазу, чтобы записать сэмпл жужжащих мух. Оборачиваем микрофон тканью и полиэтиленом, чтобы ударить по нему или утопить в воде; просто так надо. Мы записываем шорохи и стуки, механизмы сломанных детских игрушек и скребущиеся по доскам ногти. Рвём ткань и бьём стекло, колотим в железные щиты и запрещаем смазывать скрипучие петли. Мы заставляем актеров стонать и выть, кричать и корчиться. (Это, пожалуй, самый приятный момент в работе над звуком.)

Запись стука капель по стеклу

Впрочем, порой мы всё же пользуемся звуками из созданных нашимидрузьямибиблиотек, поскольку не всегда имеем возможности записать, например, коров быстро и с чувством.

А завести собственную нам отчего-то не разрешают владельцы офиса.

Нравится5
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер