НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Крис Авеллон ответил на вопросы о переиздании Planescape: Torment

На официальном сайте компании Beamdog появилось небольшое интервью с Крисом Авеллоном относительно грядущего переиздания Planescape: Torment.

ВНИМАНИЕ: Интервью содержит спойлеры.

Как именно вы вовлечены в разработку Planescape: Torment — Enhanced Edition? Вы всегда хотели сделать улучшенное издание игры?

Крис Авеллон (далее — КА): Многие люди годами вспоминают Planescape: Torment, и шанс сделать новую версию был привлекательным — не для того, чтобы изменить что-то в ключевом контенте, но для того, чтобы представить игру новому поколению и обеспечить им лёгкий доступ к игре без необходимости танцевать с бубном.

Несмотря на всю мою любовь к оригиналу, я признаю, что дизайн интерфейса и технологии на всех платформах далеко шагнули с 1999 года. Я считаю, что впечатления от Torment можно сохранить, применив технические достижения последних 15 лет, поэтому, когда Beamdog связались со мной, чтобы узнать, заинтересован ли я, я ответил, что да... особенно если мне позволят исправить грамматику и расхождения в оригинальном тексте, а их было немало (в те времена мы не могли себе позволить нанять редактора, который помог бы с этим, поэтому я рад шансу сделать это сейчас).

Пока все не подумали, что редактура подразумевает множество изменений в тексте, должен уточнить, что по большей части будут исправлены ошибки, устранена несогласованность имён, исправлено форматирование, а также элементы, которые вообще не должны были попасть в финальный продукт (повествовательные баги).

Устройте экскурс в разработку Planescape: Torment. Что отличает эту игру от других RPG, над которыми вы работали с тех пор?

КА: Я полагаю, что по большей части это сеттинг Planescape, который TSR\Wizards of the Coast создали — он был очень свободным, что позволило нам отойти от мэйнстримного фэнтези, а это лишь приветствовалось.

Как вы пришли к идее создания RPG, в которой сражения не были ключевым элементом? Было сложно создать игру, где большую часть квестов нужно было выполнять с помощью разговоров, а не сражений?

КА: К сожалению, я был настолько сфокусирован на диалоговых взаимодействиях и вербальных сражениях, что настоящие бои в PST остались за бортом. Да, это всё моя вина. Было ли сложно создать сфокусированную на повествовании игру? Нет — это была одна из тех вещей, что я люблю в дизайне игр больше всего, потому как я всегда рассматривал диалоги как конфликт, который нужно решить, а также подземелье, которое необходимо исследовать.

Как вы пришли к такому названию для оригинальной игры? Почему Torment?

КА: Оригинальное название было Last Rites, но оно не прошло маркетологов (если я правильно помню, был какой-то конфликт с другим названием, но прошло столько времени, что точно не вспомню).

Что вдохновило вас написать игру в такой непонятной и странной вселенной, лежащей далеко от более популярного и типичного фэнтезийного сеттнга?

КА: Вдохновение заключалось в том, чтобы уйти от типичных RPG, которые следовали одинаковым путём (механики и повествование), даже не пытаясь сломать правила или изменить базовую петлю игрового процесса. Я думал, что Planescape был своего рода экспериментом, попыткой дистанцироваться от норм дизайна фэнтезийных RPG.

Какими частями Planescape: Torment вы гордитесь больше всего?

КА: Мне нравится Куб Модронов, и слава нашему ведущему программисту Дэну Сптцли за создание этой механики. Я также наслаждался моментом финальной схватки (особенно тому, как спутники противостояли антагонисту), и последовавшей за этим финальной секвенцией, включая встречу с другими NPC ближе к концу игры (никаких спойлеров, но одного из ним мне особенно нравилось писать по причинам, которые очевидны тем, кто в теме).

Вы когда-нибудь думали углубиться во вселенную Planescape: Torment или считаете историю полностью завершённой?

КА: Сюжет Planescape: Torment завершён, однако я считаю, что остальная вселенная (мультивселенная) Planescape созрела для дальнейшего исследования — здесь бессчётное количество планов и сеттингов для изучения, было бы попросту стыдно допустить, чтобы это простаивало.

С каким из персонажей Planescape: Torment вы чувствуете наибольшую взаимосвязь?

КА: Мне каждый из них близок по-своему — даже Игнус и Вэйлор, у которых есть свои эмоциональные моменты, когда они выходят за грань собственной одержимости.

Каждый NPC был создан, чтобы представлять определённую историю или эмоциональную арку, рассказывая игроку о вселенной Planescape и роли самого игрока в ней. Мне каждый из них по-своему близок, так что я не могу выбрать только одного.

К какой фракции в Planescape вы бы присоединились?

КА: Ни к какой. Фракции (уж простите) были тем элементом, который мне в Planescape никогда не нравился, потому что ни одна из них мне не подходила (даже Свободная Лига или Анархисты).

И всё же я считаю, что они были классными в том, что мы могли противопоставить игрока им, а также в плане источников классных и весёлых историй и политических интриг.

Если бы мне пришлось выбрать, то, полагаю, это были бы последователи Аоскар, так как мне всегда казалось, что они представляют собой истинные темы Planescape — возможность объединять планы вместе и обеспечивать доступ к ним через порталы (и их секретность относительно порталов, а также природа ключей к ним также были отличным повествовательным слоем истории).

Что заставило вас сохранить настоящее имя Безымянного в тайне от игрока, даже когда сам протагонист его узнаёт?

КА: Спойлеры! Я считал, что, каким бы ни было имя, которые мы придумаем, оно никогда не будет столь же крутым, как то, что себе представят игроки. Ну и, в конце концов, ты — это не твоё имя, а то, кем ты являешься, и игра уже показала тебе это через твои же действия. Настоящее имя больше не имело значения, и я посчитал, что будет очень по-книжному, если это станет секретом, который знают только два человека в мультивселенной.

Если бы вам предоставилась возможность, вы бы закосплеили какого-нибудь из героев PST?

КА: Я бы попробовал Морта, потому что всего и нужно, что чёрную робу и маску с черепом одеть.

Конечно, некоторые посчитают меня Дартом Нихилусом и вызовут на дуэль.

Это уже второй раз, когда вы работаете с Beamdog (Крис ранее был консультантом по повествованию на проекте Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear). Вы были бы заинтересованы в дальнейшей коллаборации с Beamdog?

КА: Конечно. Да я уже! Секреты!

Что может изменить природу человека?

КА: Вариант ответа под конец игры с высоким показателем Мудрости будет истинно верным (и в переиздании будет достижение за это, если у кого-то были сомнения).

Но трактовка всегда остаётся за игроком, всё зависит от его интерпретации, от того, что является истиной для него, и я не думаю, что наша игра (да и любая игра) должна выбирать ответ на этот вопрос за вас.

Нравится6
Комментарии (5)
  • 1
    Переиздание Torment с допилиным интерфейсом и исправленными косяками? А можно на него поменять Нуменеру?
  • 1
    Self-Murderer
    Ну зачем так? Нуменера, конечно, не шедевром получилась, но меня более-менее удовлетворила. Planescape она, естестественно, не переплюнет, если даже разработчики будут клепать для нее разного рода обновления.
  • 0
    Безымянный человек
    Меня и Andromeda удовлетворила (от слова удовлетворительно, да). Но ровно как она не должна была называться Mass Effect, Нуменера не должна была называться Торментом. Я просто ожидал чего-то кардинально другого. Это помимо абсолютно объективных недостатков игры и отношения разработчиков к ее аудитории.
  • 0
    Self-Murderer
    Да, пожалуй. Здесь не могу не согласиться. Нуменера не вызывает даже отдаленно те чувства, которые я испытывал в Planescape. Атмосфера совсем не та. К сожалению.
  • 0
    Дайте две... Мало. Дайте сто "Истязаний" - всю энциклопедию буду читать.
B
i
u
Спойлер