НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Брендан Грин: "Не обращайтесь с игроками так, будто они глупые"

Работа с живым сообщество во время раннего доступа может быть сложной задачей. Для Брендана Грина, креативного директора PlayerUnknown's Battlegrounds, секрет заключается в том, чтобы придерживаться принципов, изложенных на самых ранних этапах развития проекта, даже после стремительного взлёта и становления одной из самых обсуждаемых игр на рынке.

Выступая на конференции Devcom в Кёльне, Грин обсудил важность поддержания контакта с игроками: даже когда ваша игра разошлась тиражом в 8 миллионов за четыре месяца, даже когда её регулярный онлайн скоро собирается перевалить за 700000 пользователей в Steam, и даже когда люди не могут поверить, что создатель шутера на самом деле обращает на них внимание.

«У нас очень сильное сообщество», — заявил Грин, — «У нас огромное количество отзывов в Discord, на наших форумах, мы наблюдаем за множеством стримов и получаем обратную связь даже через Twitter и многое другое».

«Будь то отчёты о читах или багах, все они передаются команде. Иногда бывает сложно общаться с сообществом, потому что ты действительно слышишь их, а они тебе не верят. Я захожу в Discord по воскресеньям и просто провожу там два часа, болтая с людьми. Они любят это».

«Я сам игрок. Я прибыл не из индустрии. Я играл примерно до прошлого года, и теперь я креативный директор. Я чувствую, что я один из них, и возможность общаться с сообществом очень важно для меня и развития проекта».

Грин разработал концепцию «Battle Royale» с помощью модов для Arma и H1Z1. И все основные функции он улучшал благодаря непосредственному контакту с игроками. Брендан признал, что «не сидел бы здесь» (на Devcom), если бы не поддержка популярного стримера Lirik: «Он играл в мою разработку в течение трех лет, что привело к H1Z1, а затем к Battlegrounds».

В настоящее время у Грина есть команда из более чем 100 человек в Bluehole, корейской студии, которая наняла его в качестве креативного директора. Но это увеличение масштаба не уменьшило роль трансляций, устраиваемых игроками. По словам Грина, все в офисе каждый день наблюдают за стримерами. Контент, который они производят, по его словам, является «одним из лучших инструментов для нахождение проблем», а также даёт важное понимание того, что нравится сообществу.

Марек Красовски, программист Bluehole, приписывает этот тщательный мониторинг видеоконтента созданию одного «знакового» оружия Battlegrounds: сковорода, физика которой была изменена, и от неё стали отскакивать пули. «Мы узнали об этом только когда увидели видеоролики людей, которые стреляли по сковородке», — поведал он, — «Мой босс подошел ко мне и сказал: "Марек, что ты сделал?" Мы уже не могли убрать эту механику. Людям она нравилась».

Эти методы явно хорошо служили развитию Battlegrounds, но с запуском игры, запланированным на этот год, Грин признал, что большая часть необходимой «балансировки» теперь должна выполняться на основе точных данных. «Мы сейчас уходим от отзывов сообщества, когда речь заходит о балансировании вещей, таких как лут», — рассказал он, — «Вы должны понять, что данные — это лучший способ сбалансировать ситуацию. У меня был большой опыт работы с балансировкой в Arma III на основе мнения сообщества, и теперь я решил полностью переключиться на статистические данные».

Это говорит о том, насколько Battlegrounds повзрослела с момента запуска в раннем доступе в марте. Тем не менее Грин заявил, что его многолетнее сообщество иногда не понимает трудностей, с которыми Bluehole столкнулась на пути с практически беспрецедентными темпами роста игры.

«За последние четыре месяца мы наблюдаем колоссальный рост, причём это всё время нашего существования. Иногда трудно убедить сообщество и сказать: "ребята, успокойтесь. Мы расширяемся, пытаемся найти инженеров, которые соответствуют нашему уровню, это сложный процесс". Это не то, на что можно просто выбросить деньги, и задача решится сама по себе».

Грин признал, что допустил несколько ошибок в стремлении к прозрачности. Тем не менее он и компания решили, что будут стараться быть открытыми в разговорах с поклонниками, честными и избегать рекламных трюков, когда на деле всё оказывается не так, как было на словах. Это является неотъемлемой частью успешного старта.

«Когда я впервые присоединился к команде Bluehole, я и исполнительный продюсер сели и обсудили начало разработки», — сказал он, — «Мы поговорили о том, что фанаты хотят знать, как делаются игры, и быть информированными. Если дать им это, то в будущем возникнет намного меньше недоразумений».

«Я научился никогда не делать обещаний в интернете, потому что игроки запомнят. Это происходило из-за моей наивности. Как разработчик, вы обещаете что-то, а через два месяца понимаете, что не можете этого сделать, потому что, на самом деле, разработка игр чертовски тяжела».

«Мы стараемся быть как можно более открытыми и замечать свои ошибки. Сообщите людям о проблеме, имеющейся у вас на сервере, сообщите им, почему это произошло: большинство игроков достаточно умны, чтобы понять, что происходит».

Нравится9
Комментарии (14)
  • 10
    cchheellRUS
    И ни слова про оптимизацию... -_-
  • 6
    warp 37
    Учитывая, какой хайп сейчас творится в Steam Market c GAMESCOM INVITATIONAL CRATE (сам их на 18000 рублей накупил), парень скоро станет мультимиллиардером.
  • 0
    B.R.O.
    warp 37
    Я конечно не так много их нафармил в игре, но тоже надеюсь, что когда геймскон закончится, они начнут в цене рости, чтобы продать хорошо их.
  • 0
    Nagualll
    ну все,беру
  • 1
    Лень читать.
  • 1
    iavev
    Не завидую ребятам - даже не представляю, как они там вообще выгребают с таким то онлайном. Понятное дело, что серваки амазоновские, но все же, им же и ума дать надо чтобы они пахали. Поэтому у меня не горит пока сер лагает или не заходит в игру - команда людей, до этого за свою жизнь разработавшая одну ММО, банально не была готова к таким поворотам. Хотя простить их за то, что они кейсы завезли, хотя обещали до релиза с таким не баловаться, не могу.
  • 0
    ne4eHer
    B.R.O.
    таких, как ты и я - много. Если их не удалят или не запретят продавать, то все равно долго придется ждать. ИМХО конечно, так как после того, как их раскупали по 200 руб удивляться я устал.
  • 0
    ColonelJason
    ne4eHer
    B.R.O.
    А есть инфа, что после ивента их вообще не удалят?
  • 1
    B.R.O.
    ColonelJason
    Есть, в FAQ писали, что они останутся, но правда не писали на какое время.
    Once Gamescom is complete, on August 27th, the Gamescom Invitational Crate will be no longer available and can only be obtained by being purchased on the Steam Community Market.. We will then return to the free-to-open system. Keys for a Gamescom Invitational Crate purchased on the Steam Community Market will still be available to purchase in-game.
  • 0
    YamyyYamyy
    warp 37
    Зачем ты потратил 20к на кейсы? Ждешь, что будет 40к прибыли? Нуну.
    Да и вообще..это же Steam деньги. Ты не выведешь это уже.
  • 0
    God of dеath
    YamyyYamyy
    Ты серьезно думаешь, что их нельзя вывести?
  • 0
    Никита_Буянов
    God of dеath
    Напрямую нет. А бегать по форумам и писать продам гифты и прочее, бред.
  • 1
    7login7
    Никита_Буянов
    опскинс, тм
    не не слышал
  • 0
    God of dеath
    Никита_Буянов
    Поэтому есть способы и лучше, чем продажа гифтов.
B
i
u
Спойлер