Разработчики Prey 2 раскрыли новые сюжетные повороты и геймплейные подробности отменённой игры

Хотя новая Prey от Arkane Studios вышла замечательной, многих игроков до сих пор терзают фантомные боли об утраченной Prey 2. Студия Human Head, кажется, тоже очень жалеет об отмене. Накануне несколько ведущих разработчиков из команды Prey 2 в разговоре с Eurogamer раскрыли некоторые подробности игры. В том числе те, которые не были известны ранее, потому что касаются главного сюжетного поворота.

Когда Human Head бралась за Prey 2, она не была уверена, что свяжет сюжет сиквела с первой частью — концепции у игр оказались очень разными. Тем не менее авторы нашли выход. Главный герой Prey 2 Киллиан Сэмуэлс летел на самолёте, который рухнул в инопланетном мире в одном из эпизодов оригинальной Prey. Киллиан сумел выжить и приспособиться — Prey 2 начинается спустя несколько лет после катастрофы. Протагонист нашёл своё место среди пришельцев на планете Exodus и стал охотником за головами.

Киллиан считал себя единственным человеком в этом мире, однако затем встретил Томми — индейца из первой Prey. Сперва Киллиан общался только с духом Томми, потому что тело последнего было захвачено неизвестным врагом. Затем по сюжету Киллиан освобождает индейца. Парочка выясняет, что Exodus контролируют Хранители — истинные враги в Prey. Хранители строят сферу войны, которая должна атаковать Землю. Киллиан и Томми, конечно же, собираются её уничтожить и спасти родную планету.

Где-то в этом месте и начинается главный сюжетный поворот. После смерти игроков переносят в жилище Киллиана. По идее, ничего удивительного в этом нет — игровая условность в духе загрузки последнего сохранения. Однако на самом деле «респауны» протагониста имеют вес в повествовании.

Когда Киллиан знакомится с Томми, он уверен, что это первая встреча. Но на самом деле это не так. Каждый раз, когда Киллиан погибает, его сознание перемещается в новое клонированное тело. Однако память частично теряется, поэтому Киллиан не в курсе такой важной детали. Выясняется, что на протяжении нескольких лет между авиакатастрофой в первой Prey и началом Prey 2 Киллиан успел умереть сотни раз. И всё время появлялся в новом теле.

 

Твист раскрылся бы под конец игры, когда Киллиан и Томми пробиваются сквозь сферу войны. Главный герой попадает в комнату, которая усыпана его собственными трупами. Томми признаётся, что эта комната — самая дальняя точка, куда он доходил вместе с Киллианом.

Авторы Prey 2 рассказали и концовку. Напомним, что Киллиан — охотник за головами. Поэтому у него есть устройство, при помощи которого он телепортирует захваченные цели к заказчикам. Так вот, в финале игры сфера войны взрывается, а Киллиан пытается сбежать и в какой-то момент выпрыгивает в окно — прямиком в открытый космос. Киллиан начинает умирать по очевидным причинам. Он предпринимает отчаянную попытку спастись, телепортирует сам себя по случайным координатам… и оказывается на Земле.

Начинаются титры. Игрокам показывают, как Киллиан тихо доживает свои деньки у себя дома, в знакомом мире. Он находит жену, заводит детей, седеет с возрастом. Киллиан спокойно умирает от старости в окружении близких… и снова появляется в теле клона в своей квартире на Exodus.

Но кроме сюжета авторы Prey 2 раскрыли и подробности геймплея. Например, Киллиан получал контракты на постерах «Особо опасен» в стиле вестернов — там указывались приметы цели, её последнее известное местоположение и награда. Киллиан — именно охотник за головами, а не убийца. Human Head собиралась подчеркнуть это элементами расследования. Например, на карте мог отмечаться лишь приблизительный район, а не точная локация цели.

Оружие можно было использовать в переговорах: взять на мушку или пристрелить соратника, чтобы запугать жертву или каким-то образом впечатлить её. Human Head также делала большую ставку на систему передвижения. Разработчики в интервью Eurogamer говорят, что нечто похожее сейчас стало популярно благодаря Titanfall и последним Call of Duty. Prey 2 анонсировали в 2011-м. Следовательно, игра стала бы пионером с подобной системой перемещения.

 

В распоряжении Киллиана также была масса гаджетов — так много, что игрокам пришлось бы подбирать снаряжение для главного героя, а не пользоваться всем сразу.

Инновации намечались и в графике: по словам разработчиков, в Prey 2 должна была быть технология Screen Space Reflections. Сейчас она широко распространена, однако на PlayStation 3 и Xbox 360 стала бы диковинной новинкой.

Eurogamer готовит ещё один материал, посвящённый Prey 2. Судя по всему, он будет рассказывать об отношениях между Human Head и Bethesda — эта тема, дескать, настолько болезненная, что некоторые авторы игры предпочли не касаться её вовсе. Материал должен появиться в ближайшее время.

Нравится18
Комментарии (33)
  • 21
    Задумки конечно потрясающие. Выглядит до сих пор свежо. Очень жаль что игру отменили. Могла получится настоящая GOTY!

    Но с другой стороны и Беседку понять можно. При всей своей крутости Human Head делает почти всегда большие долгострои, постоянно меняя концепты. Это большая трата денег и огромные риски. И не стоит забывать что на бумаге одно звучит так, а в игре это реализовать получается уже по другому. Например вполне могли быть проблемы в технической составляющей (один уровень из игры как известно не показатель работостпособности игры) или большая часть геймплея сводится к однообразной механике (например огромное количество похожих миссий Охотника за головами). Мы не знаем что творилось тогда за кулисами и какие были причины отмены.

    Но известно одно, по крайней мере на бумаге это выглядело потрясающе!
  • 11
    С твистом конечно хорошо сделано, и с концовкой, где он помирает седым... и снова воскрешается в клонированном теле, на планете пришельцев.
  • 0
    Сюжет отличный. Но что поделаешь, если издательство да сами игроки гоняются за графикой.
  • 3
    barricade2
    А при чём тут графика? Я бы прей с натяжкой назвал современной в визуальном плане. Издателю всегда важен концепт, а графен можно прикрутить в последнюю очередь.
  • 1
    Arcer
    Arcer написал:
    Human Head делает почти всегда большие долгострои

    Кажется, ты путаешь эту студию с 3D Realms.
  • 1
    Madevi
    Нет, все верно. Первая часть находилась в разработке почти 10 лет. Вторая тоже прожила пару лет после своего анонса.
    Вот инфа о первом Prey:
    Игра Prey находилась в разработке с 1996 года. К 1999 году все работы по ее созданию прекратились ввиду появившися у разработчиков не решаемых проблем, в том числе с технологией порталов. В 2001 году разработка Prey была возобновлена компанией Human Head Studios. Выпуск игры назначен на 11 июля 2006 года.
  • 4
    Сюжетец значительно круче аркановского, должен признать, особенно твист с бессмертием после старости)
  • 5
    Какую же игру просрали.... Эх жалко
  • 8
    Обидно, такую игру запороли. Bethesda ничем не лучше ЕА или Аctivision.
  • 2
    Wreck
    Должен заметить, Prey 2017 не так уж и плох. Да и всё что в новости-концепты. Нельзя исключать, что к релизу (Если бы он вообще случился бы, с такими амбициями) игру бы успели раза 2 переписать, что-то убрать, что-то добавить. Уверен, что если бы игра вышла, случилось бы что-то в стиле Питера Молиньё.
  • 1
    когды выйдет новый прей 2?
  • 0
    а ведь игра была бы годной
  • 0
    Дмитрий Солодилов
    Слишком замудрили, заплели, запутали, в prey 2017, уж слишком.
  • 1
    Arcer, изначально Prey разрабатывали 3D Realms. Потом они передали разработку Human Head, и те сделали игру практически с нуля. Ими она разрабатывалась 5 лет, так что да, игра всё равно остается долгостроем.
    Но вот это -
    Arcer, написал:
    При всей своей крутости Human Head делает почти всегда большие долгострои, постоянно меняя концепты.

    касается скорее 3D Realms.
  • 0
    Hirok
    Hirok написал:
    Слишком замудрили, заплели, запутали, в prey 2017, уж слишком.

    Так классно же. Меня вполне удовлетворил твист в 2017-м Преи, с личностями ГГ (особенно концовка), но и Прей 2 тоже твист понравился. Игры-то просто разные.
    В Prey 2017 после конца игры есть что обдумать и поразмышлять. Я лично люблю такую пищу для мозга. Много загадок оставили для продолжения.
  • 0
    Лелик Бобик
    Да там нет таких прям загадок. Просто куча оборванных нитей, без капли конкретики. Слишком открытый финал, слишком много противоречий, слишком много недосказанностей. Ещё меня несколько бесит подача. То есть, понятно, ещё до конца, что ты не в реальности, и весь геймплей идёт насмарку. В биошоке, систем шоке, деусе и т.д. ты делал всё осознанно, и мир как-то реагировал, а тут вроде и квесты и персонажи, но всё слишком искусственно. Не удалось разрабам погрузить нас в идею, что всё происходящее реально, а потом сделать крутой поворот. Особенно это было заметно при разговоре с охранником в грузовом, который повторил все фразы фантомов, только чётко. Прямо глюк матрицы.
  • 0
    Hirok
    Ну у нас явно разное виденье. Хотя и не отменяю в некоторых твоих местах коммента правоту. Но уж слишком ты унизил Prey 17-й.
  • 0
    Madevi
    3D Realms те еще долгостройщики, тут не поспоришь.

    Примем во внимание что первый Prey был в разработке у Human Head только 5 лет. Для коридорной игры это очень, очень много. Кстати, спасибо за инфу о разработке от 3D realms, упустил я этот момент. Помню что пару раз концепцию сильно меняли, теперь понятно почему.

    Prey 2 был заанонсен в 2011 году и уже было показано первое и единственное Демо на Е3. То есть она в разработке уже находилась если не два года, то год уж точно. Официально и полностью Prey 2 отняли у Human Head в 2013 году. А значит игра как минимум находилась в разработке 4 года, а может и все 5. Но что мы имеем? Один геймплей который был показан Только в 2011 году и небольшая пачка скриншотов. Все это указывает на то что показывать особо и нечего, а для такого большего срока разработки это крохи. Если честь что разработчики получают зарплату за счет издателя, а значит чем дольше долгострой, тем больше нужно продаж издателю что бы хотя бы отбить вложенные деньги, и это не говоря о прибыли.
  • 0
    Лелик Бобик
    Ну как тебе сказать, просто это несколько не то, что я хотел от подобной игры. Может это и я дурак, не понял гениальности задумки. Всё может быть.
  • 0
    Hirok
    Да не, не ты дурак. Игра просто строго на любителя. Мне лично зашла сильно, а вот моему другу вообще нет. Я ее наиграл 35 часов, он осилил 2 часа.
    Я сам охренел от такого. Я за ней вообще не следил. Посмотрел только трейлер на E3 2016 и забыл, а как вышла, я от скукоты решил скачать и затянуло.
  • 0
    Лелик Бобик
    Если забыть про сюжет, то к геймплею у меня несколько претензий.
    Терминал охраны...Поиск людей...Вот что за тупарь делал?
    Выбираешь отсек -- показывают все, кто в этом отсеке, живой или мертвый. Вот так должно быть, а не судорожно тыкаешь по стопицот раз на все отсеки, выискивая нужный в фильтре. Ну вот кто так делает, это же пипец как неудобно. И этому нет логичного объяснения, только тупость автора.
    Отсутствие авто-взлома. Неужели трудно было ввести в игру приборчик, который надо было бы крафтить? Потому что хакерство со временем капец как надоедает. А паролей просто нет.
    Отсутствие шкалы наполненности сущностью тифонов/человека.
    Вот реально, я засадил все человеческие нейромоды, но пара/тройка тифонских и всё, ты враг турелям и редиска. Фу так делать. Надо было сделать больше градаций. А то что ты установил три нейромода, что тридцать три, всё, никакой разницы.
    И конечно, стопицот раз лазать туда - сюда на одним и тем же локам, совсем не доставляет.
  • 0
    Hirok написал:
    Отсутствие шкалы наполненности сущностью тифонов/человека.

    она есть в статистике, но не в цифрах. Там словами объясняют какое у тебя количество вещества тифонов в крови.
    Hirok написал:
    И конечно, стопицот раз лазать туда - сюда на одним и тем же локам, совсем не доставляет.

    Это на любителя, мне как не странно понравилось (вероятнее всего хоть и маленьких, но хорошо муравьиных проходиков, одну локацию можно немало времени исследовать), хотя тоже бесит шляться по тем же локациям. С остальным более-менее согласен. Особенно со взломом, сначала было весело, но потом однотипность меня убила, постоянно взламывать замки, турели и прочее. Вешайся хоть на стенку. Мне понравился взлом в Маскараде 2004-го года.
  • 0
    Лелик Бобик
    Я знаю про эту шкалу, но я имел ввиду иное.
    Что-то на вроде шкалы Парагон/Ренегад аля Масс Эффект.
    Там можно было заполнять обе. Так и здесь бы проканало.
    А то в конце нам говорят про установку "нескольких" нейромодов тифонов, при этом вообще никак не отражая кол-во. С точки зрения симуляции всё норм, но только вот я не хочу играть в симуляцию, мне нужен отыгрыш не для галочки.
  • 0
    Hirok написал:
    я не хочу играть в симуляцию, мне нужен отыгрыш не для галочки.

    Тоже было как-то неуютно и не приятно, когда узнал твист. Отыгрыш для меня тоже многое значит. Очень сильно не понравилось, не комфортно было.
  • 0
    Лелик Бобик
    Ну, смотри, всего-то надо было исправить несколько вещей и всё бы заиграло:
    1. Убираем "видения" из типа реальности, с операторами и Алексом. Вообще никоим образом не раскрываем этот сюжет до эпилога. Тогда БАМ! и он выстреливает.
    2. Делаем больше "сторон" конфликта. Морган "октябрь", "ноябрь", "декабрь" и "январь" борются за тело и разум ГГ, который(ая) примет решение относительно Талос-1. Развиваем таким образом тему нелинейности, плюс, делаем аллюзию на тайный финал, где эти якобы расщепления ГГ на самом деле тест на выбор.
    3. Убираем тупости "матрицы", вроде повторений фантомами одних и тех же фраз, особенно когда их скажет потом, под конец, ЖИВОЙ ещё человек. Недавно, буквально пару часов назад обнаружил тупость внутри тупости. Если взять объект, любой и положить перед входом в псевдолифт, то он останется на этом месте, хотя при выходе, на плакате ясно сказано, что такие мелочи нужно контролировать и не допускать. Но это так, мелочи, которые при первом прохождении не будут сильно заметны из-за градуса офигевания. Хотя лично у меня и при первом прохождении были диссонансы, вроде одинаковых вертолетных площадок, или необходимости пролететь расстояние в пару километров.
    4. Делаем нормальные квесты с нормальными квестодателями, типа спасения людей от Телепата в дендрарии.
    5. Делаем базу для выживших, где с ними можно поговорить, взять квесты и т.д. Да хоть тот же кабинет ГГ в холле.
    В общем, делаем всё как в нормальных РПГ.
    Вот тогда всё бы реально заиграло как надо и главный твист был бы просто мозговзрывным.
  • 0
    Hirok
    Hirok написал:
    Делаем больше "сторон" конфликта. Морган "октябрь", "ноябрь", "декабрь" и "январь" борются за тело и разум ГГ, который(ая) примет решение относительно Талос-1. Развиваем таким образом тему нелинейности, плюс, делаем аллюзию на тайный финал, где эти якобы расщепления ГГ на самом деле тест на выбор.

    После конца игры, тоже самое в голову влезло. Почему не развили конфронтацию между операторами? Так бы намного больше был бы сделан акцент на тайне личности ГГ, больше бы рассказали, мол какие они все были.
    Hirok написал:
    Делаем нормальные квесты с нормальными квестодателями, типа спасения людей от Телепата в дендрарии.

    А еще человеческие анимации. Тифоны более человечно двигаются, чем сам люди.
    Hirok написал:
    Делаем базу для выживших, где с ними можно поговорить, взять квесты и т.д. Да хоть тот же кабинет ГГ в холле.

    Надеялся на это, когда спас Кейт, думал что всех кого будем спасать — будут приходить туда, а в результате всех, кого я спас — хер знает куда пропали, пожалуй только вот в Дендрарии спас охранницу от телепата, она потом была в грузовом отсеке, и пожалуй негр-ученный, не помню, как его звали. Он потом придет в наш офис.
    В общих чертах теперь: это все-таки первая игра в этой вселенной и надеюсь не последняя, думаю разработчики как минимум часть из этих вещей изменят, надеюсь в лучшую сторону.
    Пожалуй сильно, что вызвало у меня некоторое недовольство — малое количество оружия, мало его реально. А еще и про Октябрь ничего нормально не рассказали, ублюдки. В результате мы знаем трех личностей — настоящая, которая не боится экспериментировать, сдавшаяся личность, которая хочет свалить со станции и решительно-радикальная личность, которая хочет все к черту подорвать, тем самым полностью уничтожить данные об тифонах, разработках и т.д.
    А да, а еще мне не понравилось тема с гравитацией, неудобная и раздражающая вещь.
  • 0
    Лелик Бобик
    Да, поначалу полеты были интересны, но управление жутко неудобное.
    Про октябрь всё ясно, это тот Морган, который решил оглушить тифонов. С ноябрем я не понял, где он, и был ли вообще. Потому что концовки с чем-то иным, кроме этих трех вариантов я не нашёл. Может всё дело в том, что один эксперимент длился дольше остальных, вот и получилось отсутствие одного месяца.
    Оружия, по сути, два(три, если считать лазер). Все остальное - устройства с мультицелями. Большинство заменяет способности тифонов, типа нуль-гранаты. В принципе, я это понял под конец игры, прокачав все тифонские.
    Менять что-то поздно, это ж тебе не масыч. Впечатление подпорчено. Но я, по крайне мере увидел, куда ушли силы студии, в отличии от того же диса второго, который ну таакаааая посредственность.
  • 0
    Лелик Бобик
    Лелик Бобик написал:
    После конца игры, тоже самое в голову влезло. Почему не развили конфронтацию между операторами? Так бы намного больше был бы сделан акцент на тайне личности ГГ, больше бы рассказали, мол какие они все были.

    Собственно, когда со мной связался декабрь я и рассчитывал на это, а тут бац, облом.
    Причём, облом очень странный, так как январь может себя воспроизводить в кабинете ГГ, а декабрь нет, почему-то. Но да ладно, оставим на совести сценаристов.
    Лелик Бобик написал:
    А еще человеческие анимации. Тифоны более человечно двигаются, чем сам люди.

    Позы людей в грузовом, с пистолетами, меня вообще убили.
  • 0
    Hirok
    Ну чтож, когда излили друг другу душу, остается только надеяться, что разработчики если выпустят продолжение, то учтут многие недоделки оригинала. У проекта есть душа, и ему нужно дать шанс себя полностью показать. Я как понял, Prey 2017 является прологом к чему-то масштабному и основному. Жирный намек дан, что ГГ будет этот самый тифон.
  • 0
    Лелик Бобик
    Ну, хотелось бы. Если ГГ и впрямь станет Тифоном среди людей, человеком среди Тифонов, то может получиться годнота.

    Да, душа тут видна, не то что в андромеде.

    Ещё, меня очень удивляло количество схем к одним и тем же вещам. Можно же было реализовать, что каждая новая схема делает предмет, а вернее -
    схему, более точной/мощной/любой другой вариант. А то меня просто убивало в десятый раз находит рецепт психостимулятора. Да и чипы(привет, костяные амулеты) нередко повторялись. При новой игре первый найдённый чип оказался совершенно новым, не найденным при игре за бабский персонаж. Вот такой рандом я не люблю.
    Это, конечно, реиграбельность, но какая-то натянутая. Ни обменять их, ни разобрать(механика второго диса тут бы явно пригодилась, с учётом того, что даже наградой за квест является СХЕМА чипа).

    Ну, и самое последнее, это психоскоп. На мой взгляд, слишком мало у него функций. Считай, только сканирование. Чипы не в счёт. Я бы добавил к нему альтернативу способностей тифонов. Типа того, что кто-то юзает телекинез и т.д., а те, кто не хочет в себя вливать инородные вещества, могут делать что-то похожее с помощью шлема. Например, видеть предметы сквозь стены (да, "детективное зрение" было уже кучу раз, но тут у него есть подоплека и основание). Управление устройствами на расстоянии. Меня реально парило, что турели нельзя активировать без непосредственного контакта. Подрыв гранат в режиме мин вручную, для максимального эффекта. Тащемта, почему мне, простому геймеру, приходят в голову такие мысли, а им - нет? Они не играли в свою игру?

    Из плюсов, отличная локалка. Давно не было настолько качественных переводов.
  • 0
    Hirok
    Я долго думал, что эти смехы улучшаются, ток потом допер что нет. Я как понял, это для игроков, которые дотошно не исследуют локации, а проходят чаще просто лбом, зайдут там в пару комнат и пойдут дальше по сюжету.
  • 0
    Лелик Бобик
    Я бы тоже так подумал, если бы они попались раза два - три.
    Но у меня другой вопрос.
    Нафига было вообще отводить оружие в категорию предметов инвентаря?
    И нафига было добавлять схемы этого оружия?
    Неужели есть человек, который выкинет/разберет улучшенное оружие?
    Ладно я так сделал под конец игры, когда тифонские силы мне заменили арсенал, но это я.
    Опять таки, в том же диссе можно было самому настроить колесо избранного, а тут, вроде, всё туда кидается, если оно есть в инвентаре/нейроустановлено.
    Странная логика - брать концепты из своих игр, но брать невдумчиво и не улучшая идею.

    Да, глобально, я доебываюсь до мелочей, которые сложно назвать прям вот МИНУСАМИ, но вместе они очень портят вкус.
  • 0
    Hirok
    Везде есть ложка дегтя. Я колесом вообще не пользовался, мне и клавиш хватало.
B
i
u
Спойлер