НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

20 заповедей игрового дизайна Arkane Studios

Правила, которых придерживаются авторы Dishonored и Prey.

Портал Gameinformer побывал в Arkane Studios и записал видеоролик, в котором разработчики объясняют, каким правилам они следуют при создании игр.

DTF публикует расшифровку видео.

Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio), гендиректор Arkane Studios, креативный директор Prey: Изображения на стенах — столпы Arkane, мантры. Некоторые из них появились ещё во время создания Dishonored — у этих игр есть нечто общее.

Разнообразие путей. Песочница со свободным перемещением и различными точками входа, вертикальностью, передвижением ползком

Рикардо Баре (Ricardo Bare), главный дизайнер Prey: Они отражают принципы, которые нам нравятся и которым мы хотим следовать в игре. Мы же не в вакууме живём. Каждый из нас в долгу у классических и современных проектов, которые подают хорошие примеры.

Хорошо интегрированные головоломки ставят правдоподобные задачи. Без надуманных пазлов с единственным решением

Важно правильно говорить игроку «да» — мы много раз это обсуждали. Хороший пример этого подхода — на скриншоте Just Cause, где игрок стоит на крыше самолёта.

Говорите игроку «да». Если что-то случается с пользователями и им от этого весело — не мешайте

Рафаэль Колантонио: Многие из этих правил применялись к Dishonored, но некоторые мы разработали специально для Prey, например, «экосистему».

Экосистема. Управляемые ИИ персонажи взаимодействуют интересными способами между собой, и игрок может использовать это в своих целях

Рикардо Баре: Ещё один скриншот — из FTL: Faster Than Light, прекрасной игры, которая в полной мере реализует принцип динамических угроз.

Динамические угрозы. Игроки и противники вынуждены адаптироваться к изменениям окружения: вспышкам на Солнце, нулевой гравитации, численности монстров и понижению давления

Рафаэль Колантонио: В этом же помещении мы, кстати, проводим планёрки. Каждый сотрудник в течение дня хотя бы раз видит эти принципы.

Симуляция мира. Мир игры и его обитатели существуют независимо от игрока и следуют установленным правилам

Рикардо Баре: Правило специально для Prey: космическое подземелье. По-моему, на скриншоте первый System Shock.

Космическое подземелье. Игрок должен выжить во враждебном замкнутом мире
Драматичная экспозиция. Условия миссии, повороты сюжета, персонажи и развязки должны быть драматичны

Рафаэль Колантонио: Дизайн уровней строится вокруг преднамеренности действий игрока. Он должен понимать, что и зачем делает, а не просто следовать за указателями или искать дорогу вслепую.

Преднамеренность. Дайте игроку информацию о ситуации и позвольте ему выработать план действий
Реалистичная научная фантастика. Ближайшее будущее должно выглядеть убедительно и цельно. В нём должны сочетаться знакомое и удивительное

Рикардо Баре: Когда видишь эти правила, становится очевидным, что некоторые из них взаимосвязаны. Игрок не сможет действовать осознанно без ясного представления о происходящем. Он должен знать назначение предметов или комнаты, чтобы составить план действий.

Ясность. Размечайте мир понятно и помогайте игроку ориентироваться

Рикардо Баре: «К чёрту лестницы». В Bethesda тоже следуют этому принципу (по многим причинам).

Рафаэль Колантонио: Мы не хотим переводить игрока в разные режимы, он не должен опускать оружие. Лазанье по лестнице ограничивает обзор и занимает руки.

Кроме того, их тяжело делать, персонажа нелегко заставить правильно по ним карабкаться. Рикардо работал над игрой (кажется, это была одна из частей Deus Ex), в которой игроки статистически чаще всего погибали из-за падения с лестницы. И важный архитектурный вопрос: сколько раз вы забирались по лестнице за последние 10 лет? Немного.

К чёрту лестницы. Вы просто разобьётесь насмерть

Рикардо Баре: Я думаю, у нас много общего с командами, создававшими Fallout и Skyrim. Скриншот из последнего у нас на «импровизации». Они бы могли пофиксить этот баг с обзором персонажей (в Skyrim можно надеть торговцу на голову ведро и безнаказанно обокрасть магазин — прим.ред), но игроки попробовали, это сработало, и им понравилось.

Импровизация. Игрокам нравится быть умными. Позвольте им экспериментировать с возможностями игры и вырабатывать собственные решения

Рафаэль Колантонио: Таким образом мы пытаемся запомнить хорошие идеи из наших или чужих игр и использовать их.

Выбор игрока должен иметь эмоциональные или практические последствия
Сторителлинг через окружение. Предложите игрокам дописывать сюжет через интерпретацию
Плотность объектов. Мир рукотворен, наполнен объектами и интерактивностью, но не завален ими

Рикардо Баре: Хороший пример следующего правила — миссия «Последний приём леди Бойл» в Dishonored. Мы делаем игру об убийце со сверхъестественными способностями, и в каждой миссии вы должны кого-то убить. И тут вдруг вы попадаете на вечеринку, где никто не знает, кто вы.

Нарушайте правила. Игроки любят удивляться, старайтесь не повторять события
Настроение. Все элементы игры должны быть выдержаны в узнаваемом эмоциональном тоне
Используйте пространства повторно. Позвольте игроку вернуться в изменившиеся локации, это обогатит сеттинг
Специализация. Персонажи не должны быть хороши во всём

Рафаэль Колантонио: Мы делаем игры для геймеров. Думаю, мы стараемся вытаскивать на поверхность элементы, которые нравятся хардкорным геймерам и привлекать к ним как можно больше людей. Важна глубина, а не то, насколько сложно устроен проект. Сложности никто не хочет, даже хардкорщики.

Нравится20
Комментарии (2)
B
i
u
Спойлер