НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Arkane Studios о работе над дизайном Prey

О том, как шла работа над дизайном станции, где происходит действие игры,рассказал портал Gamasutra.

При создании гигантской космической станции, на которой разворачиваются события Prey, Arkane Studios знала, что хочет создать нечто большее, чем набор уровней, сквозь которые с боем прорывается игрок. Они хотели, чтобы Talos 1 воспринималась как экосистема: взаимосвязанная, огромная и – до недавних пор – полноценно функционирующая.

В погоне за этим ведущий дизайнер Рикардо Барэ (Ricardo Bare) и его команда принялась за поиск того, от чего можно было бы оттолкнуться при создании научно-фантастического окружения. Идеальной моделью их космической станции, по словам Барэ, оказались подземелья Arx Fatalis, фэнтези-игры Arkane, выпущенной в 2002 году.

«Мы хотели получить одно супер-подземелье, но в космосе, с огромным числом иммерсивных, основанных на симуляции систем», – говорит Барэ. Космическая станция, полная инопланетными существами, – продолжает дизайнер – стала бы отличным научно-фантастическим эквивалентом [того, что было в Arx Fatalis]: таинственных палат, секретных путей и опасных врагов на каждом углу.

Действия Prey происходят в альтернативной вселенной, где Джон Кеннеди пережил нападение Ли Харвей Освальда. «Это не единственное событие, которое отличает альтернативную вселенную от нашей, есть, конечно, и другие отличия, но это центральное», – рассказывает Барэ. – «Как писатели и дизайнеры мы использование это событие как причину появления продвинутых космических технологий». В мире Prey угроза жизни мотивирует Кеннеди утроить усилия в космической гонке между США и СССР.

Согласно Барэ, этот краеугольный камень альтернативной вселенной Prey стал также центральным источником вдохновения художников, работающих над дизайном Talos 1. Эстетика станции основана на отелях 60-70-ых годов, в которых мировой лидер проводил много времени. «Их нео-деко наполняет наш арт», – отмечает Барэ.

Исследование Talos 1 дает четкое представление об ускоренной космической программе, включая тренд на приватизацию [отрасли], который случился в игре за десятилетия до того, как стартовал в реальности. «Мы много читаем о том, как частный бизнес совершает огромные успехи в космических технологиях, которыми ранее занималось только государство. Talos 1 не является государственным предприятием или военным объектом», – отмечает Барэ. – «Если бы Элон Маск имел достаточно средств на постройку космической станции, или если бы у Google были такие возможности, то она бы выглядела примерно таким образом».

Роскошь TranStar, корпорации-владельца космической станции, очевидна в каждой локации космического мега-подземелья Arkane. Дорогие материалы, вроде дерева и кожи, транспортированные с Земли по невероятно высокой цене, есть в большинстве корпоративных помещений станции.

Еще один пласт истории космической станции, который объясняет уже не ее стиль, но то, как она сконструирована.

Корпорация TranStar всего лишь последний владелец Talos 1. Изначально станция возводилась в качестве тюрьмы для Typhon, инопланетного вида, в конце войны между США и СССР. Чем дальше в своем путешествии по Talos 1 заходит игрок, тем более брутальной и утилитарной становится архитектура, которую дизайнеры сделали напоминающей о странах Восточного Блока.

Предыстория Prey была также полезна при выборе механик для игры, которая, по крайней мере, внешне, является шутером. «Поскольку космическая станция является исследовательским комплексом, исследовательским комплексом корпорации, мы намерено не внесли игру вещи, вроде пулеметов и ракетниц», – говорит Барэ.

Несмотря на то, что в игре есть ружья и пистолеты, доставшиеся от службы охраны станции, армейского снаряжения в игре нет, BFG в игре найти не получится. «Большинство инструментов – прототипы», – добавляет Барэ. – «Они еще не готовы, они не выглядят отшлифованными, привлекательными. Не iPhone-ы».

Одной из причин, которая делает Talos 1 отличной локацией для шутера, является то, что она выглядит и ощущается как место, созданное для других целей. Как отмечает Барэ, в основе Prey был принцип: создавать не пазлы, а сложное и интересное окружение. «Не запирайте дверь на ключ, который должен найти игрок», – выделят Барэ. – «Вместо этого, думайте о [локации], как о живом, динамичном мире, где возможны тысячи решений».

Нравится13
Комментарии (7)
  • 12
    WailKid
    Игра года!
  • 0
    DimakSerpg
    WailKid Пока еще рано говорить, но на данный момент, конкурентов нет. По крайней мере на ПК.

    Что там на консолях, я не в курсе. Вроде как Horizon Zero Dawn лидирует.
  • 3
    да на ПК она и стабильна и графика хорошая. Игра года , уж получше чем эта параша Андромеда , В Prey приятно и интересно играть
  • 4
    pashuncic
    DimakSerpg
    Нет там ничего на консолях чего то похожего, Kilzone, Resistance обычные шутеры, нет того чувства что ты воюешь с инопланетянами где технологии превосходят на много лет вперёд, нет как таковой научной фантастики, в первом Prey это чувствовалось что ты реально столкнулся с неземными технологиями, правда таких моментов немного, но атмосфера была, в новой я как понял упор будет ещё больше на это (хотелось бы верить)) Ну а Horizon не играл конечно, но что там может быть интересного, однообразный открытый мир по типу Скайрим, из фантастики только роботы динозавроподобного типа)) наверное тот же Скайрим интересней.
  • 2
    legusor
    если отбросить крафтогринд и бэктрекинг ради этого (т.е. убрать все ненужные аспекты этой хилой игры), то ни остаётся почти ничего: ни сюжета, ни геймплея, оттого и прохождение за час.
  • 1
    Eynart
    legusor
    Лично мне прям по кайфу бектрекинг в Prey. Есть ощущение, что я действительно нахожусь на станции, целостной, реальной, а не просто прохожу набор уровней. Вчера вот вообще просто специально вылетел в космос, чтобы снова посмотреть на эту огромную махину, полюбоваться движением по орбите станции, Луны и Земли.
    Такого левел-дизайна я уже очень давно не видел. Помню как Dead Space меня в этом плане слегка разочаровал, т.к. я ожидал нечто подобное, но он оказался просто коридором с загрузочным экранами.
    Для меня Prey - игра года из-за одного лишь устройства локаций.
  • 0
    DimakSerpg
    Eynar Согласен, да и на локации которые возвращаешься всегда есть новые враги.

    legusor Крафт и гринд там не навязчивый. Я имею ввиду, ты и так проходишь и собираешь все, этого хватит. И не может быть так, чтобы небыло геймплея, только если ты не стоишь на месте. Да и сюжет есть.
B
i
u
Спойлер