Инженеры "Талоса": геймплей и локации Prey

Дизайнер уровней из компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге рассказал, как создатели Prey ведут игрока по коридорам космической станции, чаще всего позволяя ему самому выбирать дорогу.

Насколько же интересно наблюдать, как со временем меняются твои игровые вкусы. Раньше я был большим фанатом зрелищных постановочных игр, в которых геймплей игроку скармливают выверенными порциями, выдавая новую механику раз в полчаса. Такой подход казался мне чуть ли не идеальным способом развлечения — ведь что может быть круче добротного приключения вроде Half-Life 2, Uncharted 4 или Titanfall 2?

Знакомство с Prey заставило меня пересмотреть свои взгляды на то, каким должен быть «геймдизайн мечты». Разработчикам из Arkane Studios удалось создать не просто отличную игру в жанре immersive sim, но и превратить её в умное, захватывающее и зрелищное приключение.

Творческий подход

По сравнению с предыдущими играми от Arkane Studios, Prey можно назвать «симулятором погружения» нового поколения. В то время как Dishonored поделён на отдельные миссии, Prey представляет собой один большой открытый мир со своей экосистемой, где доступ к тем или иным локациям ограничен только «мягкими» границами в виде препятствий и монстров. Нам выдают инструменты, ставят цель, но не говорят, каким именно способом её добиваться. Фактически, мы имеем дело с одной большой симуляцией длиной в игру — миссией, вариативность прохождения которой зависит только от того, какие именно подручные средства и способности будет использовать игрок.

И если в Dishonored нам дают роль незаметного ассасина со сверхспособностями, то в Prey главный герой — всего лишь жертва обстоятельств, старающаяся выжить во враждебном окружении, применяя все доступные инструменты.

Прелесть Prey заключается в её многофункциональных игровых механиках, вынуждающих шевелить мозгами и творчески подходить к решению проблем. Это действительно впечатляет, так как создание уровней с учётом всего многообразия доступных геймплейных механик может свести с ума даже матёрого дизайнера.

Принцип швейцарского ножа

Используя всего один инструмент, игрок может решать множество задач. Это распространяется на все основные игровые механики.

Например, пушку с клеем (Glue Gun) можно использовать в бою для временной «заморозки» врагов. Залитый быстро затвердевающей пеной противник становится уязвимее.

Также клей выполняет функцию огнетушителя или временной заплатки для неисправных электрических приборов. Это свойство помогает игроку без особого труда устранять опасные препятствия на своём пути.

Ещё одно интересное применение этой механики в создании мостов и акробатических путей из шариков затвердевшей пены.

Затвердевшую пену часто используют в качестве разрушаемых препятствий, блокируя доступ к секретным обходным путям и комнатам с припасами. Пушка с клеем также помогает остановить движущиеся механизмы (например, вращающий вентилятор).

Препятствия

Дизайнеры уровней Prey предусматривают как минимум три способа проникновения в одно и то же помещение. Это сделано, чтобы не навязывать игроку единственный способ решения проблемы.

Например, любую запертую на ключ дверь можно открыть, если внимательно обыскать помещения и найти карту доступа.

Существует ещё один способ — заблокированную дверь можно отпереть изнутри при помощи специальной кнопки. Для этого дизайнеры уровней частенько оставляют лазейку в виде небольшого окошка, через которое открывается отличный вид на обратную сторону двери.

Имея при себе игрушечный арбалет, игрок получает возможность дистанционно нажимать на кнопки и взаимодействовать с экранами компьютеров (для разблокировки замков). Таким образом, одним метким выстрелом из арбалета можно легко отпереть дверь изнутри.

Попасть через небольшую лазейку внутрь помещения также можно при помощи способности мимика. Для этого нужно вселиться в какой-нибудь небольшой предмет (кружка, яблоко, рулон туалетной бумаги) и просто закатить его внутрь.

Двери с кодовыми замками можно отпереть двумя способами — либо потратить время на поиски кода доступа (заметки на бумажках или электронные сообщения), либо взломать замок. Механика взлома распространяется не только на терминалы и кодовые замки, но и на любую робототехнику (автоматические турели и дроны-помощники).

Иногда дверные проходы и вентиляционные люки оказываются заблокированы ящиками, мебелью или тяжелыми решетками. Эти препятствия можно устранить несколькими способами.

Первый способ — использовать способность перемещения тяжёлых объектов. По сути — это механика гравипушки из Half-Life 2, позволяющая преодолевать препятствия, сооружать лестницы, строить мосты через воду под напряжением, швырять предметы во врагов и так далее.

Второй способ — перерабатывающая граната, превращающая мебель и врагов в «кубики» с ресурсами. Полученные таким способом материалы в дальнейшем используются для 3D-печати аптечек, оружия и боеприпасов.

Навык починки техники помогает сэкономить время на поиске запчастей для вышедшего из строя оборудования.

Ловушки

При правильном подходе любые препятствия (закоротившие электропанели, лужи под напряжением, контейнеры с радиацией) можно превратить в ловушки.

К примеру, выстрелив по белой трубе с красной линией, можно поджарить проходящего мимо противника. Эту механику дизайнеры также используют для создания пазлов (растопить глыбу льда, блокирующую вентиляционный люк).

Не обошлось и без классических взрывоопасных канистр красного цвета.

Стелс

Скрытное прохождение — не центральный элемент Prey. Оно представлено лишь несколькими стандартными механиками — передвижение пригнувшись, иконки со статусом тревожности над головами врагов, инструменты для отвлечения (шумогенераторы, стрельба из арбалета, броски бьющихся предметов) и увеличение урона по ничего не подозревающим противникам.

Для любителей пряток предусмотрено специальное пространство под столами (в духе Dishonored или Alien Isolation). В качестве альтернативы у обладателей способности мимика всегда есть возможность превратиться в какой-нибудь объект и подождать, пока враг пройдёт мимо.

Из геймплейных находок понравилось загазованное помещение, которое вынуждает игрока действовать скрытно (что-то похожее было в The Evil Within).

Казнить или помиловать

Нейтральные персонажи и их поведение — это самая слабая часть Prey. Взаимодействие сводится к классическому моральному выбору — помочь попавшему в беду (выпустить из ловушки, принести лекарство), ухудшить его положение (впустить в помещение монстров) или попросту игнорировать (оставить умирать).

Из интересных механик понравились тифоны-контроллеры, превращающие членов команды в зомби. В результате, чтобы сохранить жизнь людям, нужно действовать максимально скрытно и постараться уничтожить кукловода, не причинив вреда марионеткам-людям, которые находятся под его влиянием.

Атмосфера

С самых первых минут Prey интригует игрока событиями в исследовательской лаборатории в духе фильма «Шоу Трумана» (1998). Особенно порадовало внимание к деталям — окружение трансформируется под нужды симуляции, повсюду знаки с правилами поведения во время эксперимента, на мониторах можно видеть 3D-редактор, в котором создаётся бутафорский город за окном; вертолёт, на котором нас «доставили» на работу, оказывается всего лишь полноразмерным макетом.

Фишка со стеклом из Dishonored 2, через которое можно видеть прошлое, в Prey стала одной из ключевых особенностей игрового мира. Её используют для создания эффекта 3D-видео.

Особую изюминку атмосфере игры добавляет отличный художественный стиль. Окружение очень сильно напоминает подводный город Восторг из Bioshock Infinite: Burial at Sea.

Cимуляция движения небесных тел вокруг станции и динамическое освещение добавляют реалистичности происходящему.

Мимики могут принимать форму небольших объектов, так что дизайнеры частенько заставляют игрока нервничать, размещая рядом два одинаковых объекта. В одной из лабораторий большинство объектов снабжены записками с надписью «Not a mimic» («Не мимик»), что является своеобразным предупреждением о том, что нужно всегда быть на чеку.

Образ смертельно опасного врага формируют при помощи скриптовых сцен, в которых тифоны убивают кого-нибудь из членов команды. Как правило, игрок в это время находится в безопасности за большим непробиваемым стеклом.

Атмосферу напряжённости усиливают при помощи классических «пугалок». Так, например, кажущийся мёртвым мимик внезапно вскакивает, либо из открывшейся двери на игрока вдруг падает труп какого-нибудь бедолаги.

Восприятие деталей

Мелкие детали размещают на видных и хорошо освещённых местах. Также разработчики не скупятся на полигоны для объектов с округлыми формами, которые позволяют прочувствовать качество проработки и создать ощущение высокой детализации игрового мира.

Сюжет через окружение

О советском прошлом космической станции красноречиво говорят старые агитационные плакаты с надписями на русском языке, устаревшее (но всё ещё работающее) оборудование и экспозиция в музее истории Талоса.

Не обошлось и без небольших зарисовок, рассказывающих о последних минутах жизни погибших членов команды.

Обучение новым геймплейным механикам также подано посредством повествования через окружение.

К примеру, в лабораториях можно найти тестовые комнаты, в которых наглядно показывают функцию того или иного оружия:

  • ​ сфера для испытания перерабатывающих гранат;
  • пояснения маркерами на доске о процессе переработки;
  • тестовая комната, показывающая принцип работы гранаты-приманки;
  • тестовый полигон для нового оружия.

Ещё несколько интересных примеров:

  • ​рядом с местом, где мы впервые подбираем пушку с клеем, можно сразу же видеть результаты её применения (замороженный мимик);
  • при помощи скриптовой сцены нам показывают, как один из выживших использует пушку с клеем для заморозки фантома и создания акробатического пути;
  • самый первый нейромод мы подбираем со стилизованной витрины;
  • процесс сканирования тифонов показан игроку сценкой: член команды сканирует замороженного мимика.

Исследование

Чтобы вызвать у игрока желание изучать мир, ему показывают содержимое запертой комнаты через какое-нибудь окно, решётку или стеклянную дверь.

Практически каждый предмет интерьера (столы, шкафчики, холодильники, контейнеры, тумбочки) интерактивен и может содержать в себе полезные предметы. Например, в кинотеатре дизайнеры прячут припасы под сиденьями кресел, которые можно поднимать.

Иногда от игрока требуется пошевелить извилинами, чтобы по подсказкам вычислить код к сейфу. Например, стёртый с доски код можно подсмотреть на 3D-видеозаписи, которая была сделана ранее. А если соотнести названия элементов периодической таблицы из подсказки с их порядковым номером, можно получить желанную комбинацию.

За разбиваемыми экранами для воспроизведения 3D-видео частенько прячут комнаты с припасами.

Пространство над потолком обязательно наполнено множеством навесных конструкций, на которых всегда можно найти полезные предметы или даже альтернативный путь в запертое помещение.

Организация движения

Чтобы игрок не пропустил важные скриптовые сцены, их размещают в узких проходах:

  • ​ костюм главного героя висит прямо на входной двери;
  • Алекс, встречающий главного героя, находится прямо на пути игрока.

Путешествие через всю станцию по грузовым тоннелям с невесомостью открывает игроку доступ к новым выходам в космос.

Открыв шлюзы изнутри и починив главный лифт, игрок получает возможность быстрого перемещения по станции в обход грузового тоннеля.

Навигация

В игре есть полный набор классических навигационных подсказок.

Например, проходы в тёмных помещениях обязательно подсвечивают лампочками.

Чтобы привлечь внимание игрока к важным предметам, разработчики используют следы крови, тела людей и точечные источники света. При помощи шариков затвердевшей пены игроку намекают на наличие альтернативного акробатического пути.

Иногда все эти элементы благополучно совмещают — игрок точно не обделит вниманием залитое ярким светом свисающее или застывшее в невесомости окровавленное тело.

Каждое помещение или отсек обязательно снабжены табличкой с уникальным названием, что позволяет игроку легко ориентироваться как внутри, так и снаружи станции.

При желании для эффекта полного погружения навигационный маркер пользовательского интерфейса можно и вовсе отключить.

Про будущее

Многофункциональность игровых механик, разрешение проблемных ситуаций различными способами, вариативность путей и высокая степень интерактивности игрового мира — всё это маркеры отличной игры и качественного геймдизайна. Если вам хочется узнать, какими будут приключенческие игры будущего, очень советую обратить внимание на Prey.

Нравится4
Комментарии (57)
  • 2
    Hirok
    Минус игры в том, что кол-во контента жестко ограничено низким его разнообразием.
    Ковырять в сотый раз терминал ради пары писем с сомнительным содержимым, фармить нейромоды и убивать фантомов становится скучно уже на половине игры.
    А ещё совершенно убогая невесомость, всего два(три) вида оружия, штраф за тифонские способности (ещё больше хакерства, конечно, дайте два).
    Ну полное отсутствие доп. квестов за РЕЕЕЕЕДКИМ исключением.
    Ну и концовка, конечно, лишающая игру вообще какой-либо реиграбельности.
  • 0
    KaZzuiR
    Сколько еще придется ждать добротного имерсив сима?
  • 0
    Hirok
    Согласен на все 100%, но из-за концовки не хочется перепроходить и изучать все в игре. Ибо смысла уже нету никакого.
  • 0
    Hirok
    KaZzuiR
    Вроде систем шок делают...
  • 2
    Да все уже, забудьте о " Прей" )
    Один из основателей Аркан покинул студию) Дизхоноред и Прей де факто провалились в продажах или не оправдали надежд и аркан вроде нанимает специалистов по мультиплееру)
  • 2
    Hirok
    Anddruxa
    И это печально...
    Ещё и Билли без родных руки и глаза хотят оставить, сволочи.
  • 0
    Hirok
    Почему печально, это тенденция такая сейчас. Сингловые игры проваливаются в продажах, или же норма прибыли оч. маленькая. Хотя она может и не плохая но соотношение потраченной и полученной не большое. Поэтому Даже крупные издатели все реже и реже рискуют, особенно с новыми IP В принципе пипл жрёт мультиплеерную лабуду, его этим гуано и будут кормить.
    Яркий пример Дристени 2 планируют на старте 3-5 млн копий продать, к примеру это продажи той же МЕ-2 за все время, поэтому МЕ:А и отдали на аутсор. Я вообще думаю что ЕА как и Активизион откажется от сингл ориентированных игр. Яркий пример Антхем. Карпишин работает над нею , его я думал отправили на МЕ:А (надеялся на это) , но оказалось мультиплеер тепер даже у основной команды Биовар это приоритет)
  • 0
    Hirok
    Anddruxa
    Ну с таким подходом они проваляться.
    Это ж не колда.

    Я вот жду Vampyr, War of the Chosen, Shadow of War.
    Вполне себе сингловые вещи.
  • 0
    Hirok
    Это де факто инди игры. И кто бы как не говорил и т.п. инди игры не в состоянии заменить игры ААА класса.
  • 1
    Hirok
    Anddruxa
    Прости, что?
    Я не ослышался?))
    Ролевая игра про вампира, тактика и Экшн/слешер это инди?
  • 0
    Hirok
    а что есть такой жанр игр "инди" . Инди игры это красивое название дешевых игр, жанры же их бывают любые.
  • 1
    Hirok
    Anddruxa
    С каких пор XCOM, Middle Earth: Shadow of War и Vampyr стали инди?
    Я понимаю, что ты траванулся андромедой, но чтобы такие галюны...
    И да, инди не равно дешевая игра, ты ошибаешься. Потому что сам термин означает совершенно другое и появился намного позже, чем такое понятие как ААА.
  • 0
    Hirok
    С тех пор когда у Донтон провалилась их первая игра.
  • 0
    Hirok
    Anddruxa
    Это какая?
  • 0
    Hirok
    Remember Me
  • 0
    Hirok
    Anddruxa
    А, ну, согласен, так себе гама.
    Но причём тут инди-то?
  • 1
    Hirok
    названные тобой игры низкобюджетные проекты , сопостовимые со стоимостью инди игр.
  • 0
    Hirok
    Anddruxa
    ЛОЛШТО??
    Это у фираксис низкие бюджеты?
    Или WB?)
    Чувак, лучше помолчи, серьёзно, ты себя только глубже закапываешь)
  • 3
    Hirok
    Ну бло ты задрал, у фираксис Хком дешовая игра и продажи не блещут они тока за счёт Цивы и живут, насчет Вампир и так все видно. Игра от монолито это ААА иггра, но забавно что такие как ты ставят их в ряд с дешовенькими играми.
    Так шо "раскапывайся" Чувак, и сочиняй сказки далее.
    Плюс самое главное Тень Мордара при Бюджете ААА игры выглядит в плане графона на голову хуже той же новой Метро, учитывая что у создателей Метро , я уверен, и народа меньше работает , и бюджет раза в 2 меньше.
  • 2
    Hirok
    Anddruxa
    Кстати, Метро, спасибо, что напомнил)
    И да, загугли значение слова инди, всё-таки, и не позорься больше)
    Обыграются своей андромедой, а потом херню несут)
  • 0
    Hirok
    Для тебя лично:
    " компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Масштаб явлений, связанных с инди-играми, ощутимо возрастает со второй половины 2000-х годов, в основном ввиду развития новых способов цифровой дистрибуции и средств разработки"
    Я не знаю кто позорится, ну точно не я. Де факто это дешовая игра, названная популярным словом " инди" .
  • 1
    Hirok
    Anddruxa
    " компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр."
    Вот и всё, умойся, мой милый друх.
    А теперь читаем дальше:
    "Флагманами инди-индустрии, конкурирующими с играми AAA уровня (англ.)русск., считаются такие инди-игры, как Braid, World of Goo[1], Super Meat Boy и Minecraft"
    А также:
    "Общепринятого определения понятия «инди-игра» не существует",
    Так что всё-таки ты, называя инди сингловые игры среднего бюджета.
  • 0
    Hirok
    Создатель Майнкрафта ,как и остального подобного , когда его создавал, был нишебродом , помню этого клоуна кстати ,он типа троллил МЕ-3, какой-то хренью (даже не помню че это было), типо будет моя вторая игр и т.п. про космос, но поняв что может знатно обосратся (второй раз одно и то же могёт и не выстрелить) , и продал свой бизнес Майкрософт ,за знатные барыши, и ушел на "свалку истории" про него уже давно все забыли , даже уже его имя многие не помнят.
    Кофициент упеха же таких игр ,подтягивающим их по уровню дохода к ААА, наверное ... где-то на данный момент 0,1% , что как бы маловато увы , и на уровне погрешности, т.е. типо банальной "удачи" или "фартануло".
    Есть ещё конечно лохотрон типа Стар Ситезена и уже кучи вышедшего лохотрона , пример - игры от Молинье.
    Так шо ты чувак, ты вообще в игрострое хоть чета знаеш? или разбираешся, ну или если начинаеш с таким как я спорить, хоть википедию читай, или Другие сайты ,вики и т.п. .
  • 1
    Hirok
    Anddruxa
    Ну так и где тут инди наподобие мусора из Стима или выживалки бесконечные?
    Ну вот Метро - инди?
    Или у тебя всё, что тебе не нравится - инди?)

    Если что-то сейчас и отличает инди от не инди, так это качество, а никак не бюджеты.
    Get Even, например, за пояс заткнёт по качеству тот же Прей, в плане реализации концепции симуляции, да и по сюжетным твистам. Да и оружия там больше и есть корнерган.
    Есть последствия от поступков и способа прохождения.
    На мой взгляд номинант на игру года как минимум среди адвенчур.
  • 0
    Hirok
    Причём "где-тут" ? Я тебе за общее говорю , подобные тебе, выхватывают что-то из общего котла какие-то крохи и втирают в качестве доказательства. Я не говорил что инди-игры это плохо, плохо другое - их кооличество и зачастую качество этого кооличества очень уж гамневое, и зачастую из-за этого что-то стоящее утопает в кучи гамна.
    Вот пример интересной, для меня, инди что показали на Е3 :
  • 0
    Hirok
    Anddruxa
    Просто называть инди игры вроде XCOM или Shadow of War на мой взгляд как минимум не очень правильно.
    Если по Вампир я ещё могу допустить, в теории, такие определения, то к вышеперечисленным оно не может быть применено от слова совсем.

    Да, на видео - инди.
    Ещё, как правило, инди не имеет четкого жанра.
    Например, Тургор.
  • 1
    Hirok
    Шадов Вар мне не интересен, как и первый Мордор, да и вообще я не являюсь поклонником Толкиена. Поэтому судил по Вампиру и ХСому. ХКом-2 увы, я её даже качать не стал ,хотя Энеми Унклов приобретена в Стиме .Увы больше разочарований нежели плюсов для меня, поклонника стратегий, данный жанр де факто вымерший. Остались тока динозавры подобные Креатив Асембли и Релик ( от которой тока одно название и оталось). Реально кто порадовал (за последние лет 10). Это разрабы Номеворд- Дезерт оф Кхарак. Надеюс они запилят третьего полноценного космического Хомяка.
  • 0
    Hirok
    Anddruxa
    Ну, второй меня тоже не порадовал, в отличие от первого, но вроде дополнение должно сильно разнообразить геймплей.
    Это я про XCOM.
  • 0
    Hirok
    Проблема в том ,что жанр стратегий мертв, фираксис разрабы одной игры ,т.е. Цивы. Креатив Асембли же наоборот доказали что могут не тока стратегии делать ( игра про Чужого) ,да и тотал вар все лучше и лучше, по чучуть но все же. Перечислить разрабов стратегий можно по пальцам одной руки .
    Вообще жанр... реально в глубокой жопе. Кстати тоже может случится и с РПГ, т.к. разработка новых ААА РПГ ооооооочень уж дорогая.
  • 0
    Hirok
    Anddruxa
    Ну вот взять тех же Обсидианов, мне вообще не нравятся изометрические РПГ.
    Ну вот что мешает сделать тот же DAO, только по пиларсам?
    А они опять в ту же степь со своим Тирани и вторыми Пиларсами.
    Вот получилось сделать Вегас, неплохой Котор, хоть и не успели доделать. Даже южный парк и тот вышел ничё так.
    Нет, мы хотим изометрию!
    Тупари....
  • 0
    Hirok
    В чем проблема народа говорящего " а что мешает" . Ты понимаеш что ДА это был новый ай-пи ,конечно биовары взяли за базу многие фентази, но сделали из этого свой какой-то очень удачный сплав ,то же можно сказать и о КоТоРе и о МЕ и Невервинтере и т.д.. В этом то и вся гениальность Биоваров и за что их все любят, потому что видимо у них в студии есть ( В Эдмонтоне конечно , а не в Аустине и Монтреале) с десяток талантливых людей которые умеют это делать. И именно это не каждые умеют, именно у Обсидиан с этим и проблемы, т.к. они что -то естественно пытаются , но чет не получается у них. Вообще вся проблемма в том что таких студий в реальности (подобным Биоваров) и Было то не много, и на данный момент их не много.
  • 0
    Hirok
    Anddruxa
    Не умеют, а умели, ибо никого там из оригинальной команды нет, включая основателей)
    Ну вот ещё эти, техномансера кто сделал, спайдер чёта там.
    Тоже пилят, стараются. Как раз в духе биоваров.
  • 0
    Hirok
    Откуда ты знаеш что нет? ты там был? со всеми за руку здороваешся? или ты судеш по Инквизициии? которую делала Аустин и МЕА которую делала Монтреаль?
    Чувак не неси хрень.
  • 0
    Hirok
    Anddruxa
    Я сужу по второму драгону, в первую очередь, и третьему масычу.
    Обе являются деградацией как идей, так и реализации.
    Есть удачные и неплохие заделы, вроде формирования характера Хоука от ответов, установка апгрейдов на пушки в масыче, но это всё такие мелкие детали, что от фейлов во всём остальном это вообще не спасает.
  • 0
    Hirok
    В твоей голове деградация, особенно учитывая за какой промежуток времени были сделаны ДА-2 ,и особенно МЕ-3 учитывая утечку сюжета в сеть .
    ДА-2 я перепрошол пару раз, т.к. в игре отменный сюжет, с огромной вариативностью, который портит тока локации , сделанные скорее всего за пару месяцев. Но почему-то игра для меня перепроходиться без проблем . А вот всеми хвалённый Ведьмак-3, я пипец так и не смог начать перепроходить т.к. тупо не тянет.... заново проходить этот весь геморой под названием геймплей (квен+ удар+кувырок, и так по тысче раз) и сплошная беготня по красным следам.
  • 0
    Hirok
    Anddruxa
    Anddruxa написал:
    с огромной вариативностью,

    Какой-какой вариантивностью?))
    За магов/против магов? От эта вариантивность)
    Там квесты вообще не влияют на мир, только на судьбы отдельных персонажей, которые вообще не относятся к сюжету.
    Ни мать ни спасти, ни наместника, вообще ничего неизменно.
    Какая вариативность может быть в неизменном мире?))
    Даже прохождения квестов "за"/ "против" магов никак не влияет на акты, от слова совсем.
    И да, не успели - не оправдание, а утяжеление вины, вообще-то.
    Вот мы слышали про оправдания от разрабов Андромеды, что они так часто меняли концепт, что не успели. И что, пожалеть их, по головке погладить? Если вы не в состоянии сделать продукт, то увольняйтесь нахрен. Как многие, кстати, и сделали, и молодцы, что не стали себя мучить этим проектом.

    Ну как бэ Ведьмак и не партийная РПГ...не партийная Экшн/РПГ. И причём тут ведьмак?
    Если его обсуждать, то и там я тебе приведу кучу примеров, где можно было сделать иначе. Он не идеален. Но имхо, лучше него, после его выхода, всё равно ничего не выходило. Даже не близко.
  • 0
    Hirok
    Квестовая Вариативность. Абсолютно не нудный геймплей, проблема увы в локациях.
    Насчёт Андромеды, причем тут оправдания или нет, если слухи верны, то после ухода К. Хадсона там началась Анархия, и прожирания бабла. Эдмонтон туда направила М. Уолтерса, и он склепал игру из того что было. Причем самое забавное то , если верны слухи, что самим Эдмонтовцам игра не очень нравилась, но ЕА наверное просто-напроста решила отбить хоть какое-то бабло на том что было (Т.к. вроде Монтреаль около 50-60 лямом баксов прожрала).
  • 0
    Hirok
    Anddruxa
    Приведи пример квестовой вариативности, чтобы это прям на что-то влияло.
    Если ты, внезапно, откроешь хоть в вики, хоть где квесты из первого драгона, то вот там вариативность, причём как в доп. квестах, так и в основных.
    Во втором этим и не пахнет. Независимо от выбора результат будет практически идентичен.
    Да конечно не нудный, бегать по ночам, зачищать улицы три акта подряд. Прям вообще не нудно.
    Я уж молчу про квесты "Бюро находок".

    Так по игре и видно, что слепили куски пластилина на коленке.
    Только варп кукарекает про игру, ой, простите, РПГ года.
    Ещё костя 335.
    Ты хотя бы признаешь минусы.
  • 0
    Hirok
    ситуация с Изабеллой и Аришоком?
    ситуация с братом или сестрой ?
    и т.д. и т.п. Хватит хрень уже нести.
  • 0
    Hirok
    Anddruxa
    И т.д. и т.п. у тебя просто нет больше примеров)
    Я тебе уже сказал, сравни первую часть и вторую, и там чуть ли не каждый квест вариативен.
    Именно поэтому вторая часть - деградация всех идей первой, начиная с кольца диалогов из масыча.

    Если вы делаете игру, где ГГ находится в одном месте в разное время, то как можно было не дать ему влиять на будущее?
    Но не дали.
    Нет ни фракций, ни влияния, всё на рельсах, ни шага налево/направо, только вперёд.
    У игры абсолютно нулевая реиграбельность.
  • 0
    Hirok
    Т.е. нету? Чувак, ты реально тупиш. или тебе надо пересказывать сюжет и варианты всех действий?
  • 0
    Hirok
    Anddruxa
    Давай, перескажи, а я, вместе с первой частью, посмотрю, и посмеюсь)
  • 0
    Hirok
    Ты вообще играл в лицензии ДА ? Там есть специализированное приложение, где можно принять решения в первой части и второй, но ты наверное адепт торента ? если об этом не знаеш.
  • 0
    Hirok
    Anddruxa
    У меня есть лицуха Инквизиции, если ты об этом.
    Но ты давай сюжет пересказывай)
    Кстати, если брать Keep, то первый драгон там занимает раза в 3 больше места)
  • 0
    Hirok
    Дак ДАО и Больше ДА-2. Поэтому и разветвлений более.
    Ну а сюжет 3 разных главы.
    сюжетные линии напарников и семьи.
    также основная линия это отношение храмовников и магов и последующая в инквизиции война меж ними.
  • 0
    Hirok
    Anddruxa
    Всё верно.
    А если первая часть более разветвленная, не зациклена лишь на двух фракциях, имеет разные исходы, то что это значит?
    Что вторая, в которой всего меньше и худшего качества, урезан крафт, урезан инвентарь команды, нет диалогов, кроме трех-четырёх заскриптованых сцен для каждого члена этой команды., меньше самих напарников, урезана прокачка, тактика, бои напоминают аниме. Всё это говорит о деградации идей в целом и ширпотребе в мелочах.
    Что говорить, когда демоны из Завесы почти всегда имеют скин призрака из первой части, и за редким исключением появляются демоны Желания, и по моему всего два раза Гордыни. Вот настолько пох..й было, понимаешь?
  • 0
    Hirok
    То значит что первая часть делалась почти 7 лет. Ну если ты не в курсе. И только благодоря ЕА которая выделила бабла мир увидел ДАО, есть даже инфа что перед покупкой Биовар ЕАшниками Биовар де факто была банкротами.
  • 0
    Hirok
    Anddruxa
    И что?
    Я не понимаю, это такое оправдание?
    Мы не успели?
    Ну так схераль я должен делать скидки на сроки и т.д., если я купил игру(а я купил тогда, причём на выходе почти) и хочу продолжения первой части, а не поделку, которую сделали на коленке?
    Смотри, на примере того же XCOM 2
    Большая часть игры либо кастрированные самоповторы, либо просто недоделанный, недодуманный копцепт, навроде стелса, который не стелс, а фиг пойми что.

    А Инквизицию тоже делали за 2 месяца, что она насквозь вторична?
    Спасибо, конечно, за крафт, он неплох, правда, хоть и очень мало скинов для изготавливаемой одежды, без шмоток из DLC, которые нельзя никак улучшить с помощью наручей и понож, но всё-таки - мало.
    Крафт оружия почти без претензий, тут молодцы, особенно улучшения Бьянки, вот прям любого дорого смотреть. Надо было и остальное оружие делать по такому же принципу.
    Для посохов и луков, имхо, очень мало навесов. Особенно для луков.
    Прокачка ещё хуже, чем во втором, и даже Метка не спасает.
    Ну, про беготню по огромным и пустым локам ради непонятно чего я уже сто раз говорил.
    Сопартийцы, особенно не игровые, вроде Калена, Жози и Лельки прямо таки норм.
    И даже диалоги больше приблизились к первой, хотя и не так, как хотелось бы.
    Но сюжет.... второстепенные квесты...боёвка...мама дорогая, лучше бы не видеть всего этого.
    Нет, в Инквизиции видно, что душа вложена. Да, коряво, да, халтурно, но там есть желание сделать что-то.
    Именно поэтому у меня лютое презрение к Андромеде.
    Там даже этого не было.
    И правильно, если на этой части и закончится.
    Хватит насиловать труп Шепарда.
  • 1
    Hirok
    т.е. оправдание ? не каких оправданий, мне игра понравилась, оправдания тебе кто нибуть другой пускай пишет. ДА Инквизиция делалась Аустином, т.е. теми кто занимается поддержкой ТОР, поэтому она чем-то и похожа на ММО.
  • 0
    Hirok
    Anddruxa
    Скорее она чем-то похожа на сингл)))
  • 1
    Hirok
    Не волнуйся скоро и такого не будет , разве только какие нить инди РПГ.
  • 0
    Hirok
    Anddruxa
    Не вижу для этого предпосылок, особенно, с учётом твоего понимания слова "инди")
  • 1
    Hirok
    Ну а я вижу, в отличии от тебя "узколобого" )
  • 0
    Hirok
    Anddruxa
    Вот попрошу без вот этого вот))
  • 1
    Hirok
    Ну дак если ты не осознаёш, того что происходит с жанром РПГ, как тебя то называть ?)
    за 4 года 2 РПГ ААА класса) .
  • 0
    Hirok
    Anddruxa
    Можно подумать, раньше их было хоть жопой жуй)
  • 1
    Hirok
    15 лет назат да)
B
i
u
Спойлер