НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Car Throttle: Как создаются виртуальные гоночные трассы

Гоняясь по потрясающе выглядящим суперреалистичным виртуальным гоночным трассам в играх, легко забыть о том, сколько сил, времени, ресурсов и энергии вложено в их создание.

Создание виртуальной гоночной трассы

Большинство геймеров никогда даже не задумывались о том, как реальные трассы переносятся в виртуальный мир. Чаще они думают: "а не слишком ли быстро я вхожу в этот поворот" и "да ладно, я просто использую машину впереди в качестве тормоза".

Мало кто задается вопросом о создании гоночной трассы, а между тем это один из самых важных аспектов любой гоночной игры. Мы встретились с Родом Чонгом - главным операционным директором Slightly Mad Studios - чтобы выяснить, как именно создавались трассы для Project CARS 2.

Для лучшего понимания этого долгого и сложного процесса Род разбил его на пять фаз.


ФАЗА ОДИН: ПРЕ-ПРОДАКШН

Создание виртуальной гоночной трассы

Эта начальная фаза требует огромного количества ресурсов и времени. Род говорит, что для нее требуется группа из четырех человек и четыре месяца для создания "обычной" трассы (Brands Hatch, Donington Park) и шесть месяцев для создания городской трассы (Long Beach).

"Все начинается с долгой дискуссии о том, что мы хотим включить в игру. Мы смотрим на то, чего хочет сообщество, а так же на гоночные дисциплины, которые мы хотим показать. В Project CARS 2, например, у нас в качестве одной из ключевых дисциплин станет ралли-кросс. Затем мы оцениваем, какие трассы наиболее знамениты и знаковы. Или мы можем взглянуть на наши любимые классические гонки и включить в игру трассу из прошлого."

Создание виртуальной гоночной трассы

Неотъемлемым элементом этой фазы является процесс лицензирования. Если у автопроизводителей есть целые отделы, занимающиеся этими вопросами, то в случае с трассами все гораздо интереснее. По словам Рода довольно сложно наладить контакт и получить ответ. Разработчикам приходится потрудиться, чтобы найти нужного человека. Но как только диалог установлен, можно перейти к планированию.

"Если вкратце, то трассу необходимо отсканировать. Это лучший способ, и сегодня он похож на гонку вооружений в контексте симуляторов.

Сегодня лазерное сканирование в гоночных играх стало стандартом, но мы, помимо этого, используем и другую технологию - фотограмметрию (SMS использует данную технологию для ралли-кроссовых трасс, где лазерное сканирование не имеет смысла из-за постоянного изменения поверхности - прим.пер.). Суть ее заключается в том, что над трассой запускается дрон, который делает несколько тысяч снимков с разной высоты. Затем на основе этих снимков создается геометрия и текстуры."

Создание виртуальной гоночной трассы

На следующем этапе необходимо отправить команду разработчиков на трассу, где они сделают еще несколько тысяч фотографий (растений, типов травы, поребриков, зданий и пр.). Объекты необходимо фотографировать со всех сторон, чтобы художники могли воссоздать их геометрию. Хорошей идеей будет запечатлеть объекты при разном освещении, ведь в PC2 представлена динамическая смена суток.

"Далее следует обработка данных. Необходимо сгенерировать облако точек после лазерного сканирования, либо данные фотограмметрии. Все это конвертируется в высокоточную сетку. На этой же стадии вам необходимо обработать данные о прилегающих территориях. Иногда у нас есть хорошие геоданные о близлежащих холмах и горах. Все это тоже необходимо воссоздать. Все создается с миллиметровой точностью."

Как нетрудно догадаться, первая фаза представляет собой гигантский объем работы. Род так же добавляет, как важно разработчикам непосредственно побывать на месте и своими глазами взглянуть на то, как меняется окружение в разную погоду и в разное время года.


ФАЗА ДВА: СОЗДАНИЕ ОСНОВЫ ТРАССЫ

"Первым делом на этом этапе создается лофт - непосредственно поверхность гоночной трассы, которая используется для вождения. Художники используют облако точек или данные фотограмметрии в качестве шаблона и вручную создают внутриигровую модель.

Обычно мы создаем базовый лофт и сразу экспортируем его в игру. В это же время другие художники работают над достопримечательностями и ключевыми сооружениями, а так же над внутренним ландшафтом - пит-лейном, сервисными дорожками, зоной паддока, гравийными ловушками. В общем, всеми теми местами, где машина физически может оказаться во время игры.

Создание виртуальной гоночной трассы

"Далее необходимо создать все поребрики, зоны вылета, а так же настроить физическое окружение. Каждой поверхности назначаются определенные параметры - если это гравийная ловушка, значит игра должна понимать, что это гравийная ловушка. Назначенные параметры передаются в физический и звуковой движки."

У каждого материала так же имеются различные параметры для того, чтобы машина реагировала на процессы, происходящие в физическом движке. Границы трассы, ограждения, и барьеры так же добавляются на этом этапе. Плюс к этому добавляются второстепенные сооружения и отдаленные ландшафт. Таким образом трасса начинает принимать узнаваемый вид.


ФАЗА ТРИ: ДЕТАЛИЗАЦИЯ ТРАССЫ

Создание виртуальной гоночной трассы

Несмотря на то, что эта часть работы меньше всего описывается Родом, именно здесь добавляется множество мелких, но крайне важных элементов, которые и создают полноценную гоночную трассу.

"На этом этапе мы создаем боковые дорожки и наложения текстур для плавного перехода, рисуем разметку и тому подобные вещи. Все текстуры, включая все разновидности травы, создаются именно сейчас. Здесь же мы настраиваем Live Track 3.0 (систему динамической погоды) и убеждаемся в том, что все отметки от шин, подсыхающая траектория, грязь и другие элементы органично появляются при изменении климатических условий и погоды.

Все это должно быть технически настроено с учетом сезонных изменений. Нам так же необходимо поработать над травой - добавить сорняки, небольшие кустарники и прочие мелочи. Все создается вручную, поэтому занимает так много времени. На этом же этапе мы детализируем пит-лейн и гаражи, в которых игроки проводят значительную часть времени."


ФАЗА ЧЕТЫРЕ: ДИЗАЙН УРОВНЯ И НАСЫЩЕНИЕ

Создание виртуальной гоночной трассы

"На этом этапе мы начинаем добавлять данные для машин ИИ (искусственный интеллект - прим.пер.). Например, мы указываем расположение стартовой решетки, чтобы машины знали, откуда стартовать. То же самое касается гаражей и мест для проведения пит-стопов - машине игрока и ИИ необходимо знать, где нужно останавливаться. На этом же этапе добавляются камеры для повторов. Обычно они повторяют то, что делают телевизионные камеры в реальности.

Дальше приходит черед динамичных и разрушаемых объектов - конусов, рекламных щитов, табличек. И деревья... Огромное количество времени уходит на размещение деревьев и кустарников. Добавить всю эту геометрию и при этом сохранить 60 кадров в секунду - задача не из простых."

Создание виртуальной гоночной трассы

На этой же стадии трасса наполняется людьми, которые так же создаются вручную. Род говорит, что зимой зрители одеты не так, как летом. Дьявол кроется в деталях!

"Дальше рядом с трассой расставляются машины, автобусы, служебный транспорт. Плюс анимированные предметы - экраны с трансляцией, вертолеты, флаги и прочее. Ну и конечно же освещение для ночных гонок. Не забудем и про различное гоночное оборудование (инструменты для механиков, моторхоумы, командные трейлеры). Наконец, нужно добавить рекламные щиты. Некоторые владельцы трасс требуют размещения реальных бренов, а для некоторых это вообще не важно."


ФАЗА ПЯТЬ: ФИНАЛЬНЫЕ ШТРИХИ И ОПТИМИЗАЦИЯ

Создание виртуальной гоночной трассы

Все почти готово. Трасса близка к завершению и на ней уже почти можно проводить гонки.

"Итак, здесь мы настраиваем специфичные для этого места параметры погоды. Если трасса расположена в Калифорнии, то зима здесь значительно отличается от зимы на трассе в Италии. Над всем этим нам необходимо поработать - какое здесь освещение, как это будет смотреться в Европе или Австралии.

Существует огромное количество условий освещения и визуальных стилей, зависящих от места расположения трассы в мире и от климата, ведь мы реализовали полную симуляцию. Необходимо все проверить и убедиться в том, что все выглядит так, как надо. На этом этапе мы должны удостовериться, что различные элементы и текстуры должным образом сбалансированы."

Создание виртуальной гоночной трассы

"Настройку детализации мы так же откладываем до этой фазы. Если у вас мощный игровой компьютер, то вы можете выкрутить эту настройку на максимум. Если ваша машина устарела или у вас игровой ноутбук, то вы можете снизить некоторые настройки. Таким образом, нам необходимо настроить трассы для работы с различными настройками. То же самое касается подбора оптимальной детализации для консольных версий игры.

На этом этапе мы оптимизируем геометрию, исправляем ошибки и подключаем отдел качества, чтобы убедиться, что все работает верно. Наконец, готовый вариант необходимо показать владельцам трассы для одобрения и окончательного подписания всех бумаг. И вот, перед вами готовая гоночная трасса!"

Создание виртуальной гоночной трассы

Не мало работы, не так ли? Было невероятно увлекательно узнать обо всех этих этапах создания гоночной трассы. Без сомнения это заставляет чуть больше задуматься о том, как создаются видеоигры.

Теперь, когда вы будете пробовать уличную трассу Long Beach в Project CARS 2, или проноситься по Lydden Hill на ралли-кроссовом звере, вы будете знать, через что необходимо было пройти разработчикам из Slightly Mad Studios для воссоздания места, в котором вы очутились.

Перевод: Дмитрий Афанасьев

Нравится6
Комментарии (2)
B
i
u
Спойлер