Дорога перемен: как Project CARS 2 исправляет ошибки первой части

«Правильные» соперники, улучшенная физика и тонкая настройка автомобилей.

Картинки по запросу project cars 2

Первую Project CARS было за что ругать: за «скользкую» физику, корявое построение карьеры, слишком предсказуемое поведение соперников. В игре вообще многое не реализовали, оставив для второй части — так, к примеру, поступили с ралли-кроссом, который изначально хотели выпустить в виде дополнения.

Я накатал в ранней версии Project CARS 2 более двух десятков часов и могу сказать, что она исправляет значительную часть проблем. Хоть и не все.

Машины лучше держат дорогу

Самая большая претензия к оригинальной игре касалась физики автомобилей. Машины в игре не просто легко выходили из под контроля и разворачивались — невозможно было понять, почему это происходит. Казалось, у них только два состояния: они или едут устойчиво, или их сносит.

Иногда доходило до абсурда: старенький Ford GT40 вообще невозможно было контролировать даже на прямой, а Bentley Continental GT3 теряла сцепление с трассой почти каждый раз при наборе скорости на выходе из поворотов. И дело было вовсе не в мощности двигателя или особенностях привода — у Bentley вообще четыре ведущих колеса, — просто разработчики напортачили с физикой автомобилей.

В Project CARS 2 машины значительно лучше держат дорогу. Они всё ещё склонны к заносам, но теперь очевиднее их причины, и авто не выходят из под контроля при первом удобном случае. Lotus Type 98T, на котором ездил Айртон Сенна, хотя бы не срывается в занос, как только прибавишь газу, упомянутые Ford GT40 и Bentley Continental GT увереннее едут по прямой и проходят повороты.

Slightly Mad наконец постепенно отходят от «скользкой» физики, за которую их ругали ещё в GTR и Need for Speed: Shift. Если раньше частые сносы машин происходили именно из-за ошибок в их настройках, допущенных самими разработчиками, а вовсе не сложной симуляции шин, то сейчас же скорее наоборот.

Состояние резины напрямую влияет на управляемость — почти как в серии F1 от Сodemasters. Свежие и прогретые покрышки крепко цепляются за асфальт, машина едет быстрее. Стоит чуть задеть грунт или траву на обочине, и это сразу скажется: авто будет некоторое время вести в бок, пока вся грязь не слетит с протектора. Ну а если вылететь с трассы, то из-за мелких повреждений, налипшей грязи и травы будет так сложно вести машину, что проще съездить в боксы и поставить новый комплект шин.

Ещё важнее теперь то, в каком состояние находится трасса. По чистому асфальту ехать можно уверенно и быстро, налёт песка или грязи ослабляет сцепление с поверхностью, а слой резины, который налипает на дорожное покрытие по ходу гонки, напротив добавляет «держака». Другое дело, что вы вряд ли почувствуете разницу где-либо, кроме состязаний на выносливость. В остальных непродолжительных заездах на несколько кругов трасса просто не успеет достаточно измениться.

Зато износ шин ощущается. Под конец пятнадцатиминутной квалификации невозможно показать хорошее время на одном комплекте резины — он банально сотрётся к тому времени.

Если водить с помощью руля, неплохо себя показывает обратная связь. Ещё в прошлой части можно было почувствовать, как машина заезжает на поребрик и другие тонкости. Теперь же руль передаёт даже мелкие неровности трассы, вроде трещин в асфальте или даже рельефа разметки стартовой решётки.

Если машины не держат дорогу — это легко исправить в настройках

Многие машины не слушаются руля в определённых ситуациях. К примеру, когда я ездил на болидах Formula С — местном аналоге «Формулы-3» — меня постоянно вело в сторону на выходе из поворота. Обычно в гонках это можно исправить в настройках авто — вот только в них нужно долго копаться, подбирая жёсткость подвески, давление в шинах, калибруя дифференциалы и занимаясь подобными вещами.

Project CARS 2 упрощает ситуацию. В игре есть виртуальный инженер, почти как в Formula One Championship Edition. Ему достаточно описать проблему, выбирая строчки диалога, и он предложит решение.

Я рассказал инженеру, что мой болид сносит на выходе из поворота, и мне посоветовали ослабить задний стабилизатор поперечной устойчивости. Тяга к сносу всё равно осталась, но это помогло, машину хотя бы стало проще выруливать.

Для незнакомых с устройством автомобиля людей такая возможность будет особенно ценной. Остальным же инженер по крайней мере подскажет направление работы в настройках.

Карьера теперь нормально организована

Project CARS вываливала на игрока слишком много ненужной информации. Хотя режим карьеры представлял из себя обыкновенный набор соревнований, дополнительный смысл в них вносили разделы почты, новостей и лента социальных сетей.

В почту приходили письма с предложениями выступить за ту или иную команду и отчёты с прошедшего состязания. В новостях демонстрировались вымышленные события из мира виртуального автоспорта, а в ленте соцсетей — реакции условных людей на ваши выступления. Всё это отвлекало от самого важного — гонок — и загружало экран ненужной информацией.

На смену дата-центру из прошлой части пришло лаконичное меню. В нём на первом плане — следующий заезд или квалификация. Карьера по-прежнему состоит из набора соревнований в разных дисциплинах автоспорта, но зато видно, что они на первом месте.

Соперники бросают вызов

Соперники в Project CARS 2 неуступчивые, и это лучшее, что с ними случилось. Их поведение и агрессию можно настроить, но стоит только поднять сложность ИИ выше среднего уровня, как соревнования превращаются в настоящее испытание. В квалификациях без идеального знания трассы не показать лучшее время, а в заездах с последней позиции не прорваться через весь пелотон.

Однако всё зависит от ситуаций. Иногда противники замечают ошибки и проворно объезжают едва ли не по обочине. А бывает, что они все ещё ездят по идеальной траектории и никак не реагируют на действия игрока. Это приводит к столкновениям, авариям и заторам в поворотах. В ралли-кроссе ИИ и вовсе ведут себя слишком предсказуемо, потому с ним не так интересно соревноваться. К тому же машины в этом классе пока очень нестабильные на дороге.

Многое недостатки можно списать на раннюю версию игру, так что окончательные выводы до релиза делать явно не стоит.

Посвящение в автоспорт

Project CARS 2 знакомит с автоспортом — это её главная задача. Игра старается охватить основные дисциплины и достоверно их подать. Автопарк из 170 машин включает карты, прототипы Ле-Мана, разные классы кузовных автомобилей и GT. Пускай болиды из «Формулы-3», GP3 и «Формулы-1» заменены схожими выдуманными аналогами — им в противовес есть американская формула IndyCar. Для полной картины разве что не хватает авто из ралли и NASCAR.

При этом каждая дисциплина проходит по присущим ей правилам. Ралли-кросс состоит из нескольких отборочных заездов, полуфинала и финала, а гонки среди автомобилей класса GT3 стартуют с ходу (то есть машины не начинают гонку со стартовой линии, а сначала едут прогревочный круг). На прототипах Ле-Мана не проехать суточный марафон, но и получасовая гонка в симуляторе — непростая задача для многих.

Будут и испытания. Скажем, поездки по ледяной трассе в шведской Сорселе на Mercedes AMG A 45, где чертовски сложно удержать машину, или заезды на классических болидах Lotus Type 49 Cosworth по автодрому Монца. Впрочем, это скорее побочное развлечение и добавка к основной программе.

Project Cars 2 продолжает киберспортивный путь первой части, а предшественница достигла немалого. У неё есть свой сайт, посвященный сетевым соревнованиям, канал на Twitch с регулярными трансляциями, а с момента выхода игры появились команды профессионалов, что участвуют в состязаниях постоянно. С прошлого года проходят партнерские турниры при поддержке Red Bull, PlayStation и других компаний. Призовой фонд текущего официального киберспортивного чемпионатасоставляет 15 тысяч долларов, а его финал пройдёт на выставке Gamescom.

Основа заложена сильная. Местные многопользовательские турниры уступают iRacing только в строгости правил и отсутствии соревнований на выносливость. Первое как раз хотят изменить в сиквеле: регламент усложнят, за срезки и столкновения наказания ужесточат, а успехи и стиль вождения игрока отразятся в вашей гоночной лицензии и сформируют ваш профиль гонщика, по которому будут подбираться соперники в последующих гонках. Много врезались — попадёте в группу таких же агрессивных пилотов. Всегда обгоняли чисто — продолжите ездить против аккуратных гонщиков.

Сейчас Project CARS 2 похожа на большую работу над ошибками. Часть недостатков первой части исправили, над другими ведётся работа. Результат увидим уже совсем скоро, игра выходит 22 сентября.

Нравится10
Комментарии (5)
  • 1
    tachos
    Автор явно катал в рекламные билды, а не в текущие рабочие билды, т.к. уже сейчас многое отличается от написанного.
  • 1
    Но с автопарком все еще туговато... Нужно больше дорожных тачек. Нафиг мне тыща первый лемановский прототип порше, я хочу третью эмку в 46-м кузове или скайлайн р34...
  • 4
    когда хотя-бы уровня грида первого карьеры достигнут, тогда и поиграем. Уже надоели тупорылые гонки без человеческой и интересной цели. Нужно, чтобы была команда, ее менеджмент, доходы-расходы и прочая фигня. Разве это так трудно запилить? В идеале вообще совместить моторспорт менеджер с гонками, было бы 10 из 10 ГОТИ на кончиках пальцев
  • 3
    Boris Kodak
    __Anonymous__
    скайлайн р34 присутствует
  • 2
    RAZIEL_
    Я тоже провел работу над ошибками, предзаказ в этот раз не делал и насчет покупки большие сомнения, первой части хватило.
B
i
u
Спойлер