Интервью с разработчиками Project CARS 2: чем хороша виртуальная реальность

Как можно сделать самый технически продвинутый и точный гоночный симулятор на планете еще лучше? Конечно же, с помощью VR.

Мы поговорили с разработчиками Project CARS 2 о том, чем хороша виртуальная реальность.

Участники интервью: Джо Баррон (менеджер по маркетингу и киберспорту), Энди Тюдор (креативный директор), Даррен Уайт (арт-директор), Марк Адамс (арт-менеджер), Ян Фришкорн (арт-менеджер по автомобилям) и Кейси Рингли (ведущий специалист по автомобилям)

Что подвигло вас реализовать поддержку VR в Project CARS?

Энди: Вообще мы всегда любили экспериментировать с новыми техническими штуками. Мы любим все гаджеты, которые появляются на рынке, будь то рули, мониторы и все такое прочее. Если игрок может получить пользу от новой железки, то студия стремится реализовать поддержку этой железки. Именно поэтому наши игры поддерживают порядка 50 различных моделей рулей и свыше двух десятков приложений, созданных сообществом.

Не знаю, как другие ребята, но как только я увидел анонс Oculus, то сразу же побежал на Kickstarter. С первого же дня было очевидно, что это идеальная технология для гоночных игр. Этот жанр вообще всегда был благосклонен к новым устройствам. У нас уже были рули и педали, а теперь, наконец, появился и шлем. Тот факт, что он делает вас быстрее это уже приятный бонус. Вы можете сконцентрироваться на апексе или взглянуть в зеркала заднего вида. Вы даже можете обернуться и посмотреть в заднее окно. Вы можете более точно оценить расстояние и, как следствие, более точно выбрать точку торможения. Вы можете действовать так, как это делают настоящие гонщики. Наличие такой возможности в игре это огромный плюс к погружению.

Кейси: Разница, которую дает VR, просто невероятна. Когда люди, которые не являются закаленными игроками, садятся перед плоским экраном, они допускают одну и ту же ошибку - пытаются ехать слишком быстро. Они не могут корректно оценить дистанцию до поворота и улетают в стену. Но когда эти же люди надевают шлем VR - все кардинально меняется. Они начинают ехать так, как будто сидят в настоящей машине и получают гораздо больше удовольствия. Для игр нашего жанра это гигантский шаг вперед.

McLaren 650S GT3

С точки зрения геймплея какие новшества необходимо принимать во внимание при разработке для VR?

Энди: На самом деле многое даже нужно вырезать. В наших прошлых играх мало кто выбирал вид из кабины, потому что он в значительной мере ограничивает обзор. Мы хотели это изменить и добавили множество функций, которые позволили бы сделать этот вид естественным. Например, когда вы едете быстро, то кабина размывается и фокус смещается на трассу. Такие вещи помогают передать чувство скорости, перегрузки и прочее.

Однако когда вы используете VR, все это происходит естественным образом. Ваши глаза смотрят на дорогу привычным способом. Не нужно симулировать перегрузки в том же объеме, поскольку это идет в разрез с реальными движениями вашей головы и, как следствие, к неприятным ощущениям. Поэтому нам нужно вырезать все то, что мы проектировали для плоского экрана, чтобы вы могли чувствовать себя комфортно в VR.

С какими сложностями вы столкнулись в процессе разработки?

Энди: Не могу говорить за других, но с моей точки зрения разработка игры это как американские горки. Ты постоянно движешься то вверх, то вниз. Иногда приходится отказываться от отличных идей, потому что они требуют слишком много времени на реализацию. Мы откладываем их до следующего проекта. Если говорить о сложностях на пути, то я не могу выделить что-то одно, потому что весь процесс разработки очень сложен. Однако мы бы не занимались этим, если бы оно того не стоило.

Ginetta G57
Нравится5
Комментарии (2)
  • 1
    Тут уже Bethesda сделала чуточку лучше свой Фаллаут и Скайрим... Сказать что это ужас, ничего не сказать.
  • 2
    tachos
    technopank
    Виртуальная реальность для авто и авиа симуляторов очень хороша. Ну и для прона. Это пока все, что могут дать текущие наработки виртуальной реальности.
B
i
u
Спойлер