Quake Champions

НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Ностальгируем по "кваке" и ждем Quake Champions

Quake — удивительный пример того, как за одним названием может скрываться целая эпоха. Для современной молодежи это просто старый шутер, для более возрастных граждан — легендарная «квака». Символ девяностых. Такой же, как жвачки Turbo, видеомагнитофоны, Ван Дамм, фишки, «Сюбор» или «Дисней-клуб». В первые части Quake играли, наверное, все. Играли на своих первых компьютерах дома, в кабинетах информатики, пока учитель клевал носом над классным журналом, в компьютерных клубах с их прокуренными тамбурами и обязательным хулиганом за спиной. К сожалению, в новом времени у сериала не было достойного эволюционного продолжения, и он ощутимо померк на фоне конкурентов. Однако для многих Quake так и остался объектом теплой ностальгии.

В далеком Техасе, в студии id Software, где когда-то и придумали Quake, часто размышляли, как возродить франшизу, но при всем желании у команды не находилось ни времени, ни ресурсов для внятного переосмысления серии. Поэтому сюжетную четвертую часть в начале двухтысячных отдали делать другим, а известный всем мультиплеер чуть позже законсервировали в виде условно-бесплатной Quake Live, по своей сути являющейся крайне недружелюбной и консерваторской версией Quake 3: Arena.

Сама id Software за это время выпустила спорный Doom 3, вялый Rage, подверглась жесткому разносу за затянувшуюся разработку Doom 4 и лишилась последнего отца-основателя — Джона Кармака, ушедшего шлифовать программное обеспечение в Oculus VR. Компания, которая в девяностых двигала жанр и технологии, к новому веку подрастеряла пыл и теперь уже сама едва поспевала за прогрессом конкурентов. Какой уж тут Quake, если даже не получалось закончить очередной Doom.

Порядок навело издательство Bethesda. В самый критический момент его представители явились с инспекцией в офис id Software, схватились за голову, увидев, что новый Doom напоминает скорее инфернальную версию Call of Duty, и решительно приказали все переделать. Иначе компанию ждали бы самые решительные структурные изменения. Ультиматум руководства подействовал на id Software лучшим образом. Разработка Doom быстро сменила ориентиры — и через пару лет мы увидели знакомый бойкий экшен. Bethesda, игроки и критики остались довольны, а id Software, что ей давно и требовалась, почувствовала уверенность в собственных силах.

Новый Doom

Параллельно в игровой индустрии происходили очень важные вещи. За время отсутствия Quake мультиплеер несколько раз успел сменить свой ландшафт. После доминирования Unreal Tournament на старте «нулевых» пришла эпоха увлечения ежегодно обновляемыми Battlefield, Call of Duty и Halo. В своем мирке уютно существовали Team Fortress 2 и Counter Strike: Global Offensive. Сверхзвуком промелькнула вереница шутеров калибром поменьше, с дюжину прямо сейчас находятся в активной разработке. Но самое главное — в новом времени случилась блестящая и очень правильная игра Overwatch, на которую сегодня хотят быть похожи абсолютно все. Неудивительно, что избалованный пользователь стал принципиально требователен к виртуальным развлечениям подобного рода.

Именно в это конкурентное время id Software решила, что с Quake пора смахнуть пыль. Креативный директор игры и один из ветеранов студии Тим Уиллитс объясняет, как они пришли к продолжению: «Мы знали, что люди помнят и любят Quake. Им не придется объяснять, почему в него нужно играть. Это уже отличный мотиватор для старта разработки. У нас были трудности, но после успеха Doom запустить полноценное производство Quake стало проще».

Тим Уиллитс

На самом деле новый Quake вырос в 2013-м в процессе поддержки Quake Live. id Software размышляла, как привлечь к проекту новых игроков, и в ходе обсуждений родилась мысль про чемпионов — героев с уникальными наборами способностей. Эта идея показалась слишком хорошей для не шибко популярной условно-бесплатной Quake Live. Тут же взяли выше: а что если полностью подновить геймплей, графику и технологии? Так Quake Champions очертилась как самостоятельная игра.

А потом на сцене появились русские. id Software никогда не была крупной фирмой — во многом из-за этого ее игры занудно разрабатываются по пять-семь лет. Учитывая, что Quake Champions зародилась еще во время активной стадии производства Doom, человеческих ресурсов на нее не хватало. На первых этапах проектом занималась часть команды Quake Live, затем потребовалось подключить больше людей. id Software задумалась подрядить кого-нибудь на помощь. Принципиальным было желание, чтобы Quake Champions оставалась разработкой техасцев: коллектив не хотел полностью отдавать игру на сторону, как в свое время сделал это с Quake 4 и Wolfenstein.

После ряда переговоров id Software в итоге выбрала в помощники питерскую команду Saber Interactive, известную по Will Rock и TimeShift. «Их последней разработкой были порты Halo: Anniversary и Halo: The Master Chief Collection, что отлично подходило нам, скажем так, по ментальности», — рассказывает Тим Уиллитс. И тут же продолжает: «Но самым показательным оказалось то, что Saber полностью вторила нашим планам касательно Quake Champions. Все их предложения поразительно походили на то, что мы сами хотели сделать». Уиллитс вообще отмечает, что Восточная Европа и Россия в частности — это земли Quake: «Россияне не просто любят Quake — они его сумасшедшие фанаты!»

Возможность сюжетного режима даже не рассматривали: делать его долго и дорого, к тому же сингл сильно отвлекал бы от основной цели — возродить культовый мультиплеер Quake. В остальном id Software сразу условилась с Saber, что Champions, во-первых, должна ощущаться как большая ААА-игра, во-вторых, пользователю мгновенно должно быть ясно, что он запустил именно Quake, а не какое-то его современное подобие или подражание. Это стало самым жестким требованием — вернуть темперамент и дух старой «кваки» с ее таймингами, стрейф-джампами, рокет-джампами и головокружительной скоростью.

Для начала пришлось крепко обновить технологическую базу. id Software всегда делала игры на собственных движках, написанных Джоном Кармаком. С Quake Champions в этом плане сложилась интересная ситуация: выяснилось, что мощный мультиплатформенный движок id Tech 6, на котором работал Doom, для нового Quake не подходит. Разработчики ориентируются исключительно на PC-платформу, отметая даже теоретический вариант релиза на консолях, и для проекта очень важны подвижность персонажей и молниеносная скорость игрового процесса. После ряда экспериментов id Software и Saber поняли, что для рендеринга и отдельных операций с графикой лучше подходит технология Saber — Saber Tech. Разработчики решили совместить свои движки в хитроумный сплав. Сам факт, что id Software приняла чужую технологию, уникален: это как если бы Тарантино вдруг доверил писать часть сценария к своему фильму другому автору.

Больше всего разработчиков пока раздражают сопоставления с Overwatch. Как только объявили, что каждый герой в Quake Champions будет обладать активными и пассивными способностями, студию мигом загрузили сравнениями с хитом от Blizzard. id Software от подобных вопросов устало отмахивается, объясняя, что экшен в их игре не будет строиться вокруг умений чемпионов. Умения вообще можно будет при желании отключить. Таланты героев — скорее дань моде, призванная разнообразить геймплей. «Пусть вас не вводят в заблуждение наши рассказы об уникальных умениях персонажей. Quake Champions — это все еще арена-шутер про стремительный бег, правильный подбор оружия и фраги из „рельсы“. Мы ни в коем случае не станем навязывать обязательное использование способностей», — объясняют разработчики.

Не определен вопрос с моделью распространения. «Мы пока не знаем, как монетизировать проект, — осторожно откровенничает Тим Уиллитс. — С одной стороны, есть люди, которые просто хотят купить игру и больше ни с чем не иметь дела. Держите, мол, мои $60 и дайте мне Quake. В этом случае нам, условно говоря, нужно продать миллионы копий. С другой стороны, проект можно сразу сделать условно-бесплатным, рассчитывая получить прибыль с внутриигровых товаров и новых героев, но и тут нужно все внимательно просчитать. Это очень тонкий и сложный вопрос».

Отдельный пункт — работа над запасом прочности. Как удержать игроков в Quake Champions? Как постоянно вдыхать интерес к игре? Как часто вводить новых чемпионов? Поддерживать «микроклимат» проекта по системе Valve или Blizzard? У id Software есть время, чтобы все продумать, ведь до релиза еще далеко. На 2017-й запланирован затяжной марафон закрытого бета-тестирования, в котором игра выдержит финальную огранку, а премьера предварительно намечена на конец года, но, вероятнее всего, будет отложена до 2018-го. Самих разработчиков мало волнует, что за эти годы люди могли забыть про Quake. Все тот же Тим Уиллитс уверяет: «У любой интеллектуальной собственности есть свое наследие. Возможно, эра Quake было давно, но большие игры и великие идеи продолжают жить. Мы твердо верим в особенность нашей серии».

Уверенность вполне обоснованная. И все же сегодня, чтобы закрепиться в сложном жанре мультиплеерных боевиков, нужно быть не просто особенным — нужно быть лучшим. Быть чемпионом. На дворе уже не девяностые, и id Software давно не королева шутеров. Релиз покажет, есть ли для «олдскульного» сетевого шутера место под солнцем и стоило ли id Software вообще им заниматься. Или лучше было предсказуемо засесть за долгую и монотонную разработку очередной части Doom.

Нравится19
Комментарии (2)
  • 4
    lowbrown
    Отличная статья! Ну прям вообще красота. Только под конец автор назвал ID - королевой, меня слегка тряхонуло) Для меня ID Software - всегда брутальность, кровь и адреналин, с "королевой" как то не вяжется)
  • 1
    setarusessao666
    Главное - что бы античит был хороший. А то заходишь в DOOM и читак буквально через сервер, иногда даже двое на одном.
B
i
u
Спойлер