НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Quake Champions: ответы разработчиков

Пару дней назад на официальном англоязычном форуме разработчики ответили на часто задаваемые вопросы. Ниже можно почитать перевод на русском.

На вопросы отвечали ведущий дизайнера Adam Pyle, программист Mike Rubits, и директор проект Tim Willits.

Когда вы уже по нормально почините неткод? Намерены ли вы исправлять ошибку с регистрацией урона ракет? Или для вас устраивает текущая реализация? Что на счет “rocket despawn”? Когда исправите ощущение рывков (stuttering), замечаемое многими игроками?

Термин “неткод” и “регистрация попадания” покрывают весьма много некомфортных ощущение в игре, некторые на самом деле даже не относятся к сетевому коду. Я хочу воспользоваться возможностью, и рассказать на какой стадии мы находимся сейчас и к чему стремимся.

В закрытой бете мы начали с двух важных систем рассчитываемых на клиенте: авторизация передвижения и авторизация стрельбы. Это идеальное техническое решение, и множество сетевых игры используют эту систему. Но мы чувствовали дискомфорт с компромиссами на которые приходится идти в случае с Quake. И мы начали смещаться в сторону серверной авторизации и клиентского предсказания, что похоже на предыдущие части Quake. Эти изменения мы вводим частично, и мы все еще не завершили переход.

Большие изменения планируются в том как сервер регистрирует попадания. На данный момент мы используем систему основанную на анимации, где мы моделируем анимацию игрока на сервере, и подтягиваем низкополигональные модели чемпионов игнорируя текущую броню(похоже скин имелся ввиду). И именно в случае с нашей игрой мы столкнулись с большей нагрузкой на CPU, и синхронизацие анимации с клиентом по сети. Наше решение, это использовать статические “mesh” для каждого положения персонажа(движение, стрейф, приседания, прыжки и пр.) Это также позволяет упростить откаты при рассинхронизации, и должно привести к более ровным ощущениям при высоком пинге.

По поводу ракетницы. Несколькими патчами ранее мы внесли два важных изменения: исправили ошибку с дополнительной задержкой вылета ракеты, и начали вычислять(предсказывать) полёт и столкновение ракеты на клиенте. Ранее такого не было в играх Quake, мы надеемся это улучшить комфорт при игре в интернет(не LAN), особенно это касается прыжков с ракетницей. Это и повлекло за собой проблему когда урон на сервере и на клиенте по разному рассчитывался - не регистрировался. Мы уже работаем над изменениями - использовать статичные “mesh”, описанные ранее. Мы точно определили ситуации когда просчет урона клиентом не совпадает с серверным (совершенно неверны с точки зрения сервера) - такие попадания никогда не будут засчитаны. И это может возникнуть даже на LAN, где пинг не влияет. Как только это исправят, использование ракет должно улучшится. Но из-за нестабильности соединения по интернет - такие случаи все равно будут(редко). Мы продолжим мониторить ситуацию после внедрения этих изменений, и посмотрим не повлечет ли это за собой другие ошибки.

Вдобавок, мы нашли вероятное решение как починить “рывки” игроков(даже с высоким FPS). Решение уже в разработке, но в силу природы интернет, мы не можем с точностью определить верно ли решение, нужно проверять в реальных боевых условиях.

И напоследок, мы уменьшили загруженность сети. Вот, 8 игроков TDM за период 60 секунд при ~160 FPS.

Мы уменьшили число логированных данных. И нужное логирование включается только в определенных ситуациях автоматически. Мы будем продолжать уменьшать загруженность сетию. Но пока это поведение останется (прим. переводчика: до тех пор пока им нужны отладочные данные).

Надеюсь я прояснил ситуацию.

Когда можно будет создавать свои сервера? Некоторым это нужно, ваши сервера не всегда доступны.

Мы продолжаем улучшать покрытие и стабильность. Мы не дадим возможность пользователям создавать свои сервера.

На прошлом стриме Тим сказал что это связано с защищенностью и читерами.

Да, именно так, если мы даже дадим самые маленький бинарник сервера, найдутся те кто начнут его ломать. Появятся читеры.

Какова вида баг-репорты вам наиболее полезны?

Пишите в комментарии вашу KSIVA (внизу посередине экрана). Нам легче найти конкретный матч по ней.

Что вы думаете про баланс героев на прошедшем чемпионате? Игроки в основном использовали Sorlag, Nyx, Slash, Anarki, и немного Ranger and Galena. Других же совсем позабыли.

Как для первого чемпионата нас эта ситуация вполне удовлетворяет. У нас уже готовы небольшие изменения по всем чемпионам(ожидайте патчи). Но в целом всегда будут некоторые популярные чемпионы у игроков(“текущая мета”).

Способность Slash автоматически сдвигает её вперёд, независимо от того в каком направлении она двигалась, будет ли это исправлено?

Да, мы это исправим, применение способности будет работать корректно в нужном вам направлении(даже назад).

У Slash еще есть проблема при скольжении - столкновение с небольшими предметами(в частности на мегахелсе на Руинах).

Да, мы знаем несколько таких мест. Но хочется починить это программным путем - в коде ее способности. Но тяжело это программировать. Так что мы будем это исправлять путем изменения поверхностей на картах.

Будет ли чемпион с крюком? (grappling hook, как в Quake 2)

Мы все очень любим CTF, и на данный момент мы делаем чемпиона с крюком. Нам не терпится показать вам “её”(женский персонаж).

Будут ли карты с текстурами плоти, как q3dm13?

Пока нет. Мы попробовали, что-то с “Dimension of the Doomed” тематикой, нам не понравилось. Возможно, когда-то появится что-то наподобии Q3's Gothic Hell стиль из Lost World.

Когда будет анонсирована следующая карта?

У нас есть дуэльная карта “Ithagnal” готовится к релизу этой осенью.

Планируете ли изменить расположение предметов на картах, например Lockbox?

После внедрения Тройника, такая необходимость появилась. Мы планируем изменения, чтобы подтолкнуть игроков к использован нужного оружия в нужных местах.

Планируете ли вы использовать тематику Лавкрафта?

Однозначно, да! Тим это любит.

Почему на карте Church of Azaloth тайминг появления оружия более долгий?

Это была ошибка в коде, уже исправлено. Ожидайте в патче.

Ваши планы по Тройнику? Он бесполезен…

Мы действительно ощущаем что нужны некоторые изменения. Мы сейчас тестируем одно из них. Как будет готово - выкатим. Ждите!

Будет ли у нас возможность сменить имя в Steam/Bethesda Launcher?

Смена имени будет доступна в игре, независимо от платформы. Расскажем больше, ближе к релизу фичи.

Будет ли настройка чувствительности мыши в зуме?

Да, Zoom sensitivity - очень нужная вещь. Команда разработчиков уже знает, и вскоре будет готово.

Почему мы не можем играть с друзьями в FFA?

Чтобы избежать абуза. Вы можете играть в “своей игре”.

Будет ли более расширенная статистика, сравнение с другими игроками, таблицы лидеров и прочее.

Да, да, да, и да.

Настройка прицела?

Да, рано или поздно будет.

Будет ли возможность менять размер элементов в HUD?

Пока нет. Но будет возможность смены стиля HUD(прим. переводчика, видимо в сундуках выпадать будет).

Большинство новичков вводит в непонимание как они умерли. Откуда прилетела ракета. Будет ли “kill cam” (реплей убийства)?

Мы понимаем их страдания. У нас в планах некий “backlog”, что должно немного помочь.

По поводу тренировочных карта продвинутого мувинга. Будет ли там ассистент по типу “DeFrag cgaz hud” иди “Reflex Arena-accelmeter”, помогающее понять куда двигать мышью.

Возможно, но мы еще не начали работу.

Можно ли будет подключится к игре в качестве спектатора?

Да.

Можно ли будет купить шейдеры(раскраски) за шарды?

Возможно в будущем будет премиум раскраски.

Есть некий дисбаланс с выпадающими шардами.

Это будет исправлено как можно быстрее.

Будет ли переработана система рун? Не думаю что они должны выпадать в сундуках случайным образом. Нужно дать возможность “прокачивать” любимого чемпиона.

Руны представлены как глобальная(длительная) цель. Мы посмотрим как люди их используют.

Будут ли косметические изменения в эффектах, способностях?

QuakeCon 2017 Lightning Gun - это первая ласточка. Мы будем делать так, к тому же еще и звук менять.

Можно ли раскрасить отдельно торс, голову ноги?

Такое изменение приведет к некоторым техническим проблемам, в частности к просадке FPS. Маловероятно что мы такое сделаем.

Сейчас есть вещи которые нельзя разбить на шарды, будет ли это исправлено?

Мы продолжаем работать над экономикой. Но если вы хотите что-то - просто купите ;)

Будут ли насмешки(taunt) как в DOOM?

Насмешки были в Quake 2. И мы работаем над ними в Quake Champions, нам не терпится их показать.

Поделитесь намеками на другие режимы(помимо CTF)?

Мы исследуем разные режимы, в частности Instagib и Clan Arena. Мы оцениваем(анализируем варианты) насколько они подходят Quake Champions. Мы всегда рады услышать от вас предложения.

Когда будет рейтинговая система?

В конце года.

Когда нам ждать больше новостей о CTF?

Мы же только его анонсировали! На данный момент мы работаем над дизайном, чтобы опередить как лучше всего играется в Quake Champions.

Когда нам ожидать “gibbing”? Мы видели что-то подобное на QuakeCon.

Надеюсь к концу года, и ожидание того стоит.

Сроки по внедрению Vulkan?

Игра уже запускается и работает на Vulkan. Но этот рендеринг еще не готов.

Нравится6
Комментарии (10)
  • 6
    FoXtrot777
    Баланс между чемпионами фиксить однозначно. Еще было бы очень круто, если бы способности чемпионов коррелировали между собой. Например, чтобы визор пронзающим взглядом мог видеть минкс в режиме маскировки, чтобы скейлберер в режиме берсерка проламывал бы поле клатча и т.д. и т.п. Странно, что они до этого еще не додумались.
  • 0
    Arcer
    FoXtrot777
    Не давно играл за Визора и палил маскировку Никс. Разве это убрали?
  • 1
    DiRazr
    Дык ещё даже Клач видит через щит:) А вот DooMеру удар бы посильнее.
  • 0
    Ruv1k
    Мне больше доставляет хитрег от Рельсы, которая не имеет ничего общего с Q3. Больше похоже на CS:GO - так же нужно стрелять с упреждением на движение противника и стрелять в тот край, который находится на стороне, в которую сторону о движется (бежит влево - стрелять в левый бок, вправо - в правый бок).
  • 1
    FoXtrot777
    Arcer
    Я пробовал на выходных, не получалось. ХЗ, может баг был или сейчас баг.
  • 1
    То чувство когда ты полчаса ждал хоть одного лобби.
  • 1
    Danny Lamb
    А онлайн как они спасать будут? Что привлечёт новых игроков, кроме патчей по вышеобозначенным проблемам?

    steamcharts.com/app/611500 онлайн у игры (на момент статьи) 1,669 человек в день и он не растёт. Это катастрофический мало для такой сетевой игры.

    Хуже только у LawBreakers steamcharts.com/app/350280
  • 2
    Максим Черемных
    Danny Lamb
    Почему у меня тогда игра ищется минуту, я даже видос не могу посмотреть толком!
  • 1
    Danny Lamb
    Максим Черемных
    скорость поиска друзей для матчмэйкинга никак не коррелирует с количеством игроков в день. Если вас будет играть 300 человек, как LawBreakers, то и матч найдётся ещё быстрее. Больше людей = дольше поиск, но лишь косвенно.
  • 2
    gunia191
    Это онлайн только в стиме 1.5-2к в платный ранний доступ. Ещё есть те кто купил пакет чемпионов или продолжает играть в бесплатную версию с Bethezda лаунчера. Стим не считает общее количество игроков :))) К тому же будет бесплатная версия в будущем, когда игра зарелизится. Для нишевой игры вполне нормально.

    Нравится игра, играешь, не нравится, не играешь. Чего на эту не полноценную статистику онлайна смотреть. Игры ищутся по 1-3 минуты, во всяких КС и Дотах с их рекордным онлайном точно также всё.
B
i
u
Спойлер