НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Rainbow Six Siege - Подробности обновления "Operation Blood Orchid"

В рамках Operation Blood Orchid команда Rainbow, к которой присоединятся два оперативника S.D.U., устранит угрозу в луна-парке. В 3-м сезоне будут представлены измененные оперативники и карты. Команда оптимизировала игровые данные, переработала текстуры, отладила работу модели динамического и статического освещения, улучшила модель неба, внедрила новые элементы персонализации, и мн. др.

ДОСТУПНО С 5 СЕНТЯБРЯ

2 НОВЫХ ОПЕРАТИВНИКА

В рамках Operation Blood Orchid к команде Rainbow присоединятся два оперативника СП S.D.U.: Lesion и Ying. Обладатели Year 2 Pass получат доступ к новым оперативникам на 7 дней раньше. Остальные игроки смогут позднее разблокировать их с помощью очков славы или кредитов R6.

Снаряжение:

Спойлер

ЛУНА-ПАРК

Команда Rainbow отправляется на побережье Гонконга, чтобы устранить угрозу в заброшенном луна-парке. Командование постановило, что операцию возглавят два оперативника из СП. S.D.U. Готовьтесь к динамичным боям на новой карте, отличительной чертой которой является разнородность окружения.

 

РАСКРАСКИ BLOOD ORCHID

Отпразднуйте начало 3-го сезона 2-го года Rainbow Six Осада — получите новые раскраски «Blood Orchid», а также раскраску «Дистиллятор». «Династия», «Красный шелк», «Белый дракон» и «Плинки» будут доступны для любого оружия, представленного в новом сезоне.

ЭЛА БОСАК

Эльжбета Босак — новобранец команды Rainbow. Карьера этой 30-летней польки, получившей позывной «Ela», развивалась нестандартно. Она быстро заработала себе отличную репутацию в польском спецподразделении, служила в шести разных странах и провела семь лет в Ираке.

Снаряжение:

Спойлер

Чтобы узнать все о новом оперативнике из польского СП GROM, щелкните здесь.

ПРОГРАММА ОЗДОРОВЛЕНИЯ

Три месяца назад мы начали Operation Health — масштабную программу по улучшению игры и обеспечению поддержки на будущее. С началом 3-го сезона она завершается самым крупным обновлением игры с момента ее выхода. В будущем мы продолжим совершенствовать основы и игровой процесс, а также исправлять важнейшие неполадки, обнаруженные сообществом. Изменения, внесенные в рамках Operation Health, в дальнейшем помогут нам в работе над улучшением игры. 

ЗАПУСК УЛУЧШЕННЫХ СЕРВЕРОВ

Новые серверы будут запущены с началом 3-го сезона. Они позволят значительно улучшить стабильность игрового процесса, подключения и показателя кадров в секунду, а также повысить производительность. Помимо этого в разработке находится новая модель физики, которая поможет устранить неполадки, связанные с перемещением и передвижением персонажей.

УЛУЧШЕННОЕ ОСВЕЩЕНИЕ ПРИ ОБЗОРЕ ИЗ ЗДАНИЙ И РАЗВЕДКЕ СНАРУЖИ

Изначально для создания контрастного и правдоподобного освещения мы хотели использовать реалистичные значения, чтобы изображение походило на картинку, получаемую через настоящую камеру. Дополнительно был добавлен эффект свечения, чтобы ограничить возможности защитников, пытающихся выследить врага снаружи. 
Рады сообщить, что система интенсивности освещения была полностью переработана: световые числа на всех картах уменьшатся. Теперь эффект свечения перестанет быть помехой.

ОБНОВЛЕНИЕ МОДЕЛИ НЕБА (ВСЕ КАРТЫ)

Теперь для отображения неба мы будем использовать HDR-технологии. Это позволит лучше контролировать общее освещение и повысить качество работы этой модели.

ОБНОВЛЕНИЕ ДФОС (ВСЕ КАРТЫ)

Мы планируем изменить модель затенения, а конкретно — двулучевой функции отражательной способности, благодаря которой рассчитываются отражения. Теперь она будет аналогична модели, используемой нашими художниками в инструменте для работы с текстурами. В результате повысится качество отражений на определенных материалах, особенно при отблесках на поверхности.

ОЧИСТКА ДАННЫХ: ТЕКСТУРЫ КАРТ И СЕТКИ (КАФЕ «ДОСТОЕВСКИЙ»)

В течение следующего года мы планируем переработать текстуры для всех карт в игре. Начнем с «Кафе „Достоевский“» — самой требовательной к памяти карты. После изучения текстур и полигональных сеток объектов на них нам удалось улучшить, оптимизировать и стандартизировать все, что возможно. Проще говоря, мы постарались структурировать игру и снизить нагрузку на память.

ОПТИМИЗАЦИЯ ОПЕРАТИВНИКОВ

В рамках Operation Health мы проанализировали каждого оперативника и скорректировали нагрузку на память. Нам удалось оптимизировать текстуры так, чтобы они оказывали меньше влияния на производительность, и при этом сохранить их качество.

Сбалансировав расход памяти, мы получили возможность повысить качество некоторых оперативников в плане графики. «Нетребовательные» персонажи — например, Sledge, — будут немного усовершенствованы.

ПЕРЕРАБОТКА МОДЕЛИРОВАНИЯ ЛИЦА ДЛЯ УЛУЧШЕНИЯ АНИМАЦИИ

Благодаря модификации системы моделирования лиц нам удалось улучшить мимику оперативников. В результате повысится точность изменений черт лица.

ОПТИМИЗАЦИЯ РАБОТЫ УСТРОЙСТВА ОПЕРАТИВНИКА HIBANA

Спустя месяцы усердной работы удалось упростить обработку информации о сетевых объектах, связанных с оперативником Hibana. Для начала мы снизили количество сетевых объектов, которые нужно отслеживать. Благодаря этому уменьшилось число конфликтов между Host и Local, в результате чего неполадки, вызванные рассинхронизацией, стали возникать реже.

Мы также тщательно рассмотрели другие случаи неполадок, связанные с размещением зарядов и ошибками анимации, и исправили их.

РАЗМЕР ОБНОВЛЕНИЯ 3-ГО СЕЗОНА

В обновлении 3-го сезона мы внесем несколько изменений в порядок формирования системы данных и процесс подготовки будущих обновлений. Ниже даны некоторые подробности, а приблизительные размеры обновления для каждой платформы будут следующими:

  • PC с пакетом Ultra HD - 42 ГБ
  • PC без пакета Ultra HD - 26 ГБ
  • Xbox One - 15 ГБ
  • Playstation 4 - 15 ГБ

В результате обновление займет меньше места на вашем жестком диске. Объединение обновлений и данных позволит уменьшить время загрузки для всех игроков. В виду различий в конфигурациях PC пользователей сложно точно подсчитать, насколько именно уменьшится время загрузки. Для консолей же оно составит около 10%.

РЕГИСТРАЦИЯ ПОПАДАНИЙ И ВЫСОКИЙ ПОКАЗАТЕЛЬ ЗАДЕРЖКИ

В рамках 3-го сезона мы будем проводить тестирования исправлений, связанных с регистрацией попаданий и сетевым подключением. Сейчас проходит анализ так называемой системы выравнивания потока данных, которая позволит оптимизировать бои 1х1. В результате должен улучшиться процесс обработки сигнала от игроков с нестабильным подключением, чтобы стабилизировать игровой процесс для всех участников боя.

Мы также планируем изменить работу системы регистрации попаданий, чтобы при обработке сигнала сервер в первую очередь учитывал данные, полученные от пользователей со стабильным подключением. Это нововведение особенно скажется на регистрации выстрелов с длинной дистанции. Команда также подготавливает и другие исправления, связанные с регистрацией попаданий — в частности, выстрелов в голову, — а также временем отклика сети.

ОСНОВНЫЕ ИСПРАВЛЕНИЯ И УЛУЧШЕНИЯ

«ЗДОРОВЬЕ» ИГРЫ

НОВАЯ АНИМАЦИЯ ДЛЯ ДЫМОВЫХ ШАШЕК И ЗАРЯДОВ АРБАЛЕТА

Дымовые шашки и заряды АТУ М 0 полностью переработаны. Теперь дым станет абсолютно непрозрачным и будет отображаться одинаково для всех участников боя, что позволит стабилизировать игровой процесс. Тестирование этой новинки в Монреале проводили игроки профессиональной лиги. Они отметили, что измененные дымовые шашки дают значительное преимущество в игре, а потому мы уменьшим их количество в снаряжении каждого оперативника, которому они доступны, до двух. Также цвет дыма от зарядов, используемых Capitao, временно изменится с синего на серый.

ОБНОВЛЕНИЕ ДИЗАЙНА ПРИЦЕЛА ACOG ДЛЯ ЗАЩИТНИКОВ

Теперь прицел ACOG не будет доступен 2 или 3 защитникам с высокой скоростью передвижения.

Нам нравится, что защитники способны давать отпор оперативникам штурмотряда и на длинной дистанции, но такая стратегия все же должна быть связана с риском. Сейчас такие защитники — например, Jäger и Bandit, — получают слишком много преимущества в сравнении с их соперниками. Теперь Jäger и Bandit не смогут использовать прицел ACOG, а в будущем он станет доступен лишь новым защитникам с тяжелой броней. Это не означает, что прицел ACOG получат абсолютно все оперативники с тяжелой броней: решение по этому вопросу примет команда гейм-дизайнеров.

СНИЖЕНИЕ УРОНА НА ДИСТАНЦИИ

В старой системе расчета урона имелось несколько несоответствий, из-за которых игроки не всегда могли верно определить эффективность стрельбы из того или иного оружия. В 3-м сезоне 2-го года игры мы представим новую систему с четкими значениями снижения урона для каждой категории оружия, которая не будет нарушать баланс.

Для примера сравним старые модели Para-308 (Capitao) и C8SFW (Buck).

  • C8SFW На дистанции 0–18 метров урон равен 41. На дистанции 18–30 метров он последовательно снижается до 24.
  • Para-308 На дистанции 0–28 метров урон равен 45. На дистанции 28–40 метров он последовательно снижается до 29.

Как видите, разница в дистанции, на которой урон двух этих винтовок начинает снижаться, составляет 10 метров. Такая тенденция наблюдается среди всех видов оружия. Не существует стандартного значения, при котором происходит снижение урона, и потому трудно определить, на какой именно дистанции каждое оружие начинает терять в эффективности.

В 3-м сезоне мы стандартизируем значение, при котором снижается урон, для всех категорий оружия. Изменение не затронет лишь дробовики и винтовку оперативника Glaz. Предполагаем, что теперь игрокам станет проще оценивать пригодность выбранного оружия в той или иной ситуации.

  • Снайперские винтовки: старт снижения — 25 м, конец — 40 м.
  • Ручные пулеметы: старт снижения — 25 м, конец — 40 м.
  • Штурмовые винтовки: старт снижения — 25 м, конец — 35 м.
  • Пистолеты-пулеметы: старт снижения — 18 м, конец — 28 м.
  • Мини-ПП: старт снижения — 18 м, конец — 28 м.
  • Пистолеты: старт снижения — 12 м, конец — 22 м.

Изменения не коснулись дробовиков, потому что различия помогают соблюдать баланс в этой категории и сохранять вариативность для игроков.

Надеемся, что впредь игроки смогут верно оценивать эффективность оружия. Естественно, команда будем внимательно следить за статистикой, чтобы не возникало нарушений баланса.

БАЛАНС БОЕЗАПАСА

Мы изучили ситуацию с боезапасом каждого вида оружия и в некоторых случаях увеличили количество доступных магазинов. Представляем список внесенных изменений.

  • AR33: +1
  • 417: +4
  • 556xi: +2
  • C8-SFW: +2
  • MK17 CQB: +2
  • CAMRS: +2
  • PARA-308: +2
  • Type-89: +2
  • SMG-11: +2
  • P9: +1
  • P226 Mk 25: +1
  • M45 MEUSOC: +2
  • P90: +1
  • SASG-12: +1
  • SPAS-15: +1
  • ITA12S: +2
  • FO-12: +1
  • T-96 LSW: +1
  • SR-25: +2
  • OTs-03: +2
ЗАПУСК ДВУХ «БОТОВ» ОДНОВРЕМЕННО

Теперь оперативники штурмотряда смогут одновременно запускать двух разведывательных роботов. Ранее таким преимуществом обладала только оперативник Twitch и ее «шок-боты». Механика будет аналогичной: при запуске второго «бота» для оперативника отобразится «картинка» с новой камеры. Если потребуется, игрок всегда сможет переключиться на камеру первого «бота».

Надеемся, что благодаря этому изменению нам удастся повысить значимость фазы подготовки, ведь теперь оперативники штурмотряда смогут провести разведку внутри здания, а затем без потери этой возможности в дальнейшем изучить территорию снаружи.

Мы будем внимательно следить за тем, какой эффект это изменение окажет на коэффициенты побед групп штурма и защиты, ведь первые получат некое преимущество благодаря 10 камерам наблюдения, функционирующим одновременно.

«КАНАЛ»: УЯЗВИМОСТЬ НА ТОЧКЕ ВХОДА

С помощью щита оперативники группы защиты могли забраться на подоконник с северной стороны диспетчерской и вести стрельбу по точке входа у плавучего дока. Аналогичную возможность они получали и на северной стороне серверной, с которой открывался обзор на стройплощадку. Уязвимость была устранена, и теперь защитники не смогут убивать своих противников прямо на точках входа.

ИЗМЕНЕНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ КАМЕРЫ В РЕЖИМЕ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА

Мы обнаружили и исправили несколько случаев, когда положение камеры в режиме от первого лица не совпадало с фактическим положением глаз оперативника. В таких ситуациях персонажей мог убить враг, которого по объективным причинам не было видно.

ТОЧНОСТЬ ОПОВЕЩЕНИЯ О СТРЕЛЬБЕ

Основой для работы элементов оповещения о выстреле — «следов» полета пули, следов от попаданий, индикаторов угрозы в интерфейсе — являлась траектория полета пули, начинающаяся от ствола оружия. Это приводило к определенным несоответствиям, так как реальная траектория полета пули была привязана к положению оружия при просмотре с помощью камеры от первого лица. Теперь элементы оповещения о выстреле будут функционировать согласно реальной траектории полета пули. Мы признательны игроку ExecCS, который навел нас на эту проблему с помощью видео на YouTube.

ОТОБРАЖЕНИЕ ОБЛОМКОВ

Периодически один игрок мог видеть некоторые части обломков, а его соперник — нет. Теперь обломки не будут блокировать обзор при стрельбе.

УСТАНОВКА УСТРОЙСТВ ПРИ НАЛИЧИИ ОБЛОМКОВ

Обломки деревянных оконных рам могли мешать или полностью блокировать возможность установки устройств. Иногда обломки застревали в бронепанелях оперативника Castle: их невозможно было убрать, в результате чего игроки не могли устанавливать устройства. Теперь физическая модель обломков будет работать корректно.

ИГРОВОЙ КОМФОРТ

ВИЗУАЛЬНЫЙ ФИЛЬТР ДЛЯ ЗАЩИТНИКОВ, НАХОДЯЩИХСЯ СНАРУЖИ

Мы удалили фильтр красного цвета, который затруднял обзор защитникам, оказавшимся снаружи здания. Маркера красного цвета, возникающего в центре экрана, должно быть достаточно, чтобы игрок осознал опасность ситуации, в которой он находится.

ПРИОРИТЕТ ДЛЯ РАЗВЕДУСТРОЙСТВ

Теперь игроки, чьи персонажи еще живы, будут иметь приоритет в использовании камер слежения перед пользователями, чьи персонажи погибли (распространяется и на штурмотряд, и на защитников). Это изменение не окажет особого влияния на ход организованных игр, а в открытых сражениях поможет избежать случаев, когда игрок, чей персонаж еще в строю, не мог получить доступ к разведустройству, так как его менее везучий союзник на время отошел от компьютера или консоли.

ИЗМЕНЕНИЕ ЦВЕТА МАРКЕРА ПРИЦЕЛА ПРИ НАВЕДЕНИИ НА ПРОТИВНИКА

Иногда игроки могли обнаружить противника просто потому, что цвет маркера прицела изменился на красный.

Выслеживание врага — один из важнейших элементов игрового процесса в «Осаде», в связи с чем мы решили удалить эту механику. Цвет маркера продолжит меняться на зеленый, когда вы наведете прицел на союзника.

ОБНАРУЖЕНИЕ ВРАГА ТОЛЬКО ПРИ УСПЕШНОМ СКАНИРОВАНИИ

Как и в случае с цветом маркера прицела, иногда с помощью функции «Обнаружение противника» игроки могли случайно определить личность врага и получали за это очки. Возникала схожая проблема: пользователь знал, что враг находится где-то в поле зрения, но на самом деле его не видел.

Теперь функция «Обнаружение противника» будет срабатывать только при успешном сканировании с помощью «ботов», камер слежения, камер «Око» оперативника Valkyrie и датчика следов оперативника Jackal.

ИЗМЕНЕНИЯ СПИСКОВ ИГР

СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ РЕЙТИНГОВЫХ ИГР

Чтобы создать условия, которые позволят игрокам максимально улучшить свои навыки игры, мы решили снизить количество карт, доступных в рейтинговых играх. В рейтинговом списке игр 3-го сезона будут представлены следующие карты:


С этого сезона в рейтинговом списке игр будут доступны те же карты, что и для профессиональной лиги. Мы представим новые списки рейтинговых игр и профессиональной лиги ESL в тот момент, когда произведем сброс рангов, — в начале нового сезона. Аналогично списку игр ESL, рейтинговый список игр будет меняться каждый сезон.

Более того, в оба этих списка не попадут новые карты, внедряемые с началом сезонов. Мы хотим, чтобы у игроков было достаточно времени для изучения новинок в нерейтинговых и пользовательских играх, а разработчики смогли устранить все неполадки и уязвимости до того, как на новых картах начнутся серьезные поединки.

НОВЫЙ НЕРЕЙТИНГОВЫЙ СПИСОК ИГР

В 3-м сезоне мы уменьшим количество карт в списке нерейтинговых игр до пятнадцати. Благодаря этому упростится процесс ознакомления новых игроков в Rainbow Six с изменениями в сезонах. Мы заметили, что до сих пор новичкам было сложновато быстро изучить новые карты, и потому решили изменить подход к этому аспекту.

Более того, команда дизайнеров уровней переработает некоторые карты, удаленные из этого списка. Уточним: в будущем изменениям подвергнутся не все карты, удаленные из нерейтингового списка игр, а лишь определенная часть.

К тому же, мы почти достигли лимита по объему данных, а потому потребуется переработать схему хранения карт. В будущем некоторые карты будут полностью удалены из игры (эта инициатива не затронет 3-й сезон).

В нерейтинговом списке игр 3-го сезона будут доступны следующие карты:

УСТАНОВКИ КАРТ

Мы проанализировали систему установок карт и решили отключить ее для всех сетевых игр в режиме PvP (она продолжит функционировать в режиме «Антитеррор», чтобы вы и ваши союзники могли выбирать карты, на которых желаете играть). Пока неясно, когда эта функция будет снова доступна в режиме PvP: команда рассматривает и другие варианты улучшения опыта пользователей.

БАЛАНС ИГРЫ

ЭФФЕКТИВНОСТЬ «КОЛЮЧКИ» И УНИЧТОЖЕНИЕ ЭТОГО УСТРОЙСТВА

Команда гейм-дизайнеров считает, что «колючка» стала усложнять игровой процесс. Колючая проволока — отличное стандартное устройство, но для эффективного использования защитникам приходится использовать минимум четыре, а чаще шесть или даже восемь одинаковых девайсов.

Следует обговорить два момента. Во-первых, сейчас защитники, которым доступна «колючка», не могут идти в бой без этого устройства. Такое обязательство лишает игроков возможности подбирать девайсы исходя из тактики. Во-вторых, эффективность «колючки» была столь высока, что у оперативников штурмотряда почти не имелось контрмер. Им приходилось выбирать персонажей с гранатами в снаряжении и надеяться на помощь оперативника Ash.

Теперь «колючка» будет снижать скорость передвижения не на 50%, а на 45%, а для ее уничтожения потребуется два удара, а не три.

ЧАСТОТА СКАНИРОВАНИЯ С ПОМОЩЬЮ ДАТЧИКА СЛЕДОВ ОПЕРАТИВНИКА JACKAL

Теперь датчик следов будет отмечать положение 5 противников (вместо 4) каждые 5 секунд (вместо 10) в течение 20 секунд (вместо 30).

УНИЧТОЖЕНИЕ ЗАРЯДОВ ОПЕРАТИВНИКА HIBANA С ПОМОЩЬЮ УСТРОЙСТВА ОПЕРАТИВНИКА BANDIT

Сейчас Hibana часто выбирают по нескольким причинам. Мы планируем значительные изменения для оперативников, способных уничтожать укрепления, но пока не готовы поделиться подробностями. Пока же определенное преимущество получит лишь оперативник Bandit: он сможет уменьшить число ситуаций, в которых эффективность особого устройства Hibana была высока.

УНИЧТОЖЕНИЕ «БОТОВ» С ПОМОЩЬЮ УПТ-1

Ранее при взаимодействии с объектами, к которым с помощью устройства оперативника Bandit подведен ток, «боты» незамедлительно уничтожались. Мы увеличили требуемое количество разрядов до 2–3, но теперь придется восстановить изначальные значения. Для уничтожения «ботов» снова будет хватать одного разряда тока.

IQ: ОБНАРУЖЕНИЕ ECHO, УПРАВЛЯЮЩЕГО «ЙОКАЕМ», И ЭЛЕКТРОДЕВАЙСОВ СОЮЗНИКОВ

Датчик, доступный IQ, обнаруживал устройства союзников, что сильно усложняло разведку. Мы решили удалить этот функционал. Помимо этого, теперь IQ, как и Pulse, сможет обнаруживать оперативника Echo, если тот станет использовать своего разведробота «Йокай».

ПРЕДСКАЗУЕМОСТЬ ПОЛЕТА ЗАРЯДОВ УСТРОЙСТВА FUZE

Ранее траектория полета каждого из зарядов, выпускаемых устройством оперативника Fuze, рассчитывалась заранее, но как только заряд касался какого-либо объекта, на ситуацию начинала влиять только физическая модель. Как мы знаем, такое развитие событий приводило к рассинхронизации данных, получаемых разными клиентами игры. Теперь заряды будут разлетаться только по заранее рассчитанной траектории, чтобы их поведение стало более предсказуемым (особенно для союзников).

МАРКЕРЫ ПОПАДАНИЯ ДЛЯ ЩИТА ОПЕРАТИВНИКА BLACKBEARD

Теперь при попадании в навесной щит оперативника Blackbeard не будут отображаться дополнительные маркеры. Ранее защитники могли обнаружить этого персонажа до того, как он попадет в их поле зрения, что не соответствовало изначальной задумке разработчиков.

ПРИЦЕЛИВАНИЕ ВВЕРХ С ПОМОЩЬЮ «РАЗВЕДБОТОВ» И «ШОК-БОТА» TWITCH

Угол камер «ботов» в вертикальной плоскости будет увеличен. Это изменение поможет оперативнику Twitch уничтожать камеры, которые находятся высоко, с помощью «шок-ботов».

ОТОБРАЖЕНИЕ БРЫЗГ КРОВИ ДЛЯ ОПЕРАТИВНИКА GLAZ

Теперь при использовании термографического сенсора брызги крови будут отображаться корректно. Ранее при попадании в прицел силуэтов желтого цвета этот эффект отображался с искажениями.

Более того, мертвые противники перестанут мешать обзору с помощью этого особого устройства.

ФУНКЦИОНИРОВАНИЕ «КУВАЛДЫ» ОПЕРАТИВНИКА SLEDGE

Теперь с помощью устройства «Кувалда» станет проще попадать в намеченную цель — особенно по окнам при спуске/подъеме с помощью каната.

С полным списком изменений вы можете ознакомиться на официальном сайте по этой ссылке.

Нравится8
Комментарии (9)
B
i
u
Спойлер