НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Rainbow Six Siege - Подробности обновления "Operation Red Crow"

В рамках «Operation Red Crow» два оперативника СП S.A.T. помогут команде Rainbow устранить угрозу на новой карте «Небоскреб». В этом четвертом крупном обновлении разработчики улучшат игровой процесс, представят новые элементы персонализации, и мн. др. Карта «Небоскреб» позволит внести разнообразие в тактические схемы действия групп при штурме.

2 НОВЫХ ОПЕРАТИВНИКА

В Operation Red Crow к команде Rainbow присоединяются два оперативника СП S.A.T. – Echo и Hibana. Владельцы Season Pass получат доступ к этим новым оперативникам на семь дней раньше. Остальные игроки смогут позднее разблокировать персонажей за очки славы или кредиты R6.

Спойлер

НЕБОСКРЕБ

В рамках «Operation Red Crow» команде Rainbow предстоит бросить вызов организованной преступности и штурмовать апартаменты якудзы в небоскребе, расположенном в японском городе Нагоя. В этой операции им помогут два лучших оперативника Японской особой штурмовой группы (S.A.T.). Оказавшись на верхушке небоскреба, игроки смогут изучить элементы японской архитектуры. Насладитесь красотой туманного утра, спускаясь на тросе на крышу здания, в облике которого сочетаются традиции и современные решения.

Новая карта «Небоскреб» доступна бесплатно для всех игроков.

РАСКРАСКИ RED CROW

В рамках обновления «Red Crow» в магазине появятся особые раскраски для оружия. Не упустите возможность похвастать новыми элементами персонализации во время штурма небоскреба.

ЭЛИТА

Представляем новые элементы персонализации этого сезона – элитные комплекты. В каждый из них войдут униформа, элемент для изменения внешнего вида, карта оперативника, значок, имя оперативника и особая анимация при праздновании победы.

Присоединяйтесь к элите спецподразделений – получите комплекты «Вымпел» для Kapkan, «Отряд L» для Sledge и «„Классика“ Бюро» для Thermite. Привлеките внимание остальных к этим трем выдающимся оперативникам.

КАЛИБР ОРУЖИЯ И МОДЕЛЬ РАЗРУШЕНИЯ

Рады сообщить, что команда смогла улучшить модель разрушаемости объектов и добиться большей реалистичности без ухудшения производительности игры.

Теперь разрушаемость будет отличаться: чем больше калибр, тем больше импульс и след от боеприпаса.

НОВОВВЕДЕНИЯ

РАЗРУШАЕМОСТЬ

Как видно, теперь модели пуль будут взаимодействовать с моделями разрушаемых объектов в зависимости от установленного калибра.

УНИФОРМЫ

Униформы – новый способ изменить внешний вид оперативников. Обладатели Season Pass получат эксклюзивные униформы для оперативников СП S.A.T. – Hibana и Echo. Успейте приобрести Season Pass, пока эти элементы персонализации еще доступны!

Позднее мы представим униформы для Capitao, Caveira, Ash, Sledge, Thatcher, Mute и Smoke, которые можно будет приобрести во внутриигровом магазине.

ОСНОВНЫЕ ИСПРАВЛЕНИЯ И УЛУЧШЕНИЯ

ИГРОВОЙ БАЛАНС

УРОН ПРИ ПОПАДАНИИ В РУКУ И ШЕЮ

Когда игрок стреляет в область груди противника, велика вероятность, что пуля попадет в руку и для устранения противника понадобится совершить несколько дополнительных выстрелов. Мы решили уравнять показатели урона при попадании в руку и грудь, чтобы добиться определенной стабильности игрового процесса. Ранее множитель урона в данном случае составлял 0,75, теперь он будет равняться 1.

Множитель урона при попадании в шею теперь будет равняться 2,5 – аналогично выстрелу в голову. Ранее если пуля попадала в шею, воспроизводилась анимация, схожая с анимацией попадания в голову. В итоге игрок мог подумать, что совершил выстрел в голову, а некоторые воспринимали эту ситуацию как неполадку при регистрации попаданий. Данное изменение позволит устранить эти спорные моменты.

По тем же причинам будет уменьшен множитель урона при выстреле в голову из дробовика. Как вы могли знать, в случае такого попадания противник не всегда погибает мгновенно, так как множители урона для этого типа оружия отличны от тех же параметров для других видов арсенала оперативника. Ранее значение составляло 1,5, а для устранения противника могло потребоваться от одного до трех выстрелов в голову – в зависимости от дистанции. Теперь множитель будет равняться 1, и в результате игроку, ведущему стрельбу на одном и том же расстоянии, каждый раз понадобится одно и то же количество выстрелов, чтобы нейтрализовать врага.

БАЛАНС ОРУЖИЯ

SMG-11

В рамках международной конференции «Оружие будущего» оперативник Spetsnaz Александр Сенавьев призвал запретить использование прицела ACOG на оружии SMG-11. Представители всех участвующих сторон (GIGN, Spetsnaz, GSG 9, JTF2, BOPE, S.A.S., FBI SWAT, S.A.T. и NAVY SEAL) подписали указ о запрете. Оперативники, нарушающие это соглашение, будут строго наказаны.(Пояснение: прицел ACOG будет недоступен для SMG-11, а затраченные на приобретение этого дополнительного устройства очки славы вернутся на счет игроков.)

CAVEIRA

Урон, наносимый при выстреле из пистолета Luison оперативника Caveira, будет изменен. Коэффициент побед при игре этим персонажем был довольно низким, а в рамках нерейтинговых и рейтинговых игр Caveira выбирали реже, чем других оперативников. Судя по данным касательно Luison, изменение дистанции – даже незначительное – слишком сильно влияло на показатели урона. В результате мы приняли решение изменить базовый урон этого пистолета, чтобы повысить КПД (тяжелое ранение при двух попаданиях в область туловища) на дистанции до 8 м.

Luison (Caveira) Дистанция03571015
Базовый уронДо10510571362020
После10510596703520

BLACKBEARD

Аналогичный параметр для MK17CQB оперативника Blackbeard также претерпел изменения. Урон при выстреле из этого оружия был слишком высоким, а эффективность его использования дополнительно увеличивалась в связи с наличием навесного щита в снаряжении персонажа.

MK17CQB Дистанция02136
Базовый уронДо555531
После444428

CAPITAO

Выстрелы из PARA-308 оперативника Capitão также наносили слишком много урона по сравнению с другими автоматическими винтовками, что нарушало баланс выбора оружия.

PARA-308 Дистанция02840
Базовый уронДо555532
После454529

НОВОБРАНЕЦ

В снаряжении новобранца GSG 9 будет доступно 2 единицы колючей проволоки, а не 3.

ОЗДОРОВЛЕНИЕ ИГРЫ

ОТРАЖЕНИЕ НАВЫКОВ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ В РАМКАХ СИСТЕМЫ ПОДБОРА ИГРОКОВ

Кратко: В прошлом обновлении в связи с некоторыми исправлениями в системе подбора игроков рейтинги пользователей стали отображаться некорректно: различия между навыками в рамках одного ранга были слишком высоки. Мы намерены ввести более прозрачную схему, чтобы в рейтинге при подборе игроков была отражена достоверная информация о навыках пользователя. Сброс рангов и возможность видеть этапы прогресса позволят игрокам точнее оценивать свои шансы на победу.

Несколько месяцев назад мы обновили систему рангов, чтобы она отражала игровой опыт пользователя. Вкратце: рейтинг опытных пользователей в системе подбора игроков увеличивался до определенного значения. В результате новые игроки могли начать свой «путь» в игре в более комфортных условиях.

Проблема состояла в том, что в итоге полученный ранг не отражал реальные способности пользователя: например, в редких случаях игроки, навыки которых соответствовали рангу «Серебро», могли получить ранг «Алмаз», если провели в игре достаточное количество времени. На ранних этапах связь между временем в игре и шансом на победу действительно присутствует: тот, кто принял участие в 10 играх, скорее всего, окажется слабее того, кто успел сразиться с противником 50 раз. Однако далеко не факт, что это же правило сработает в случае соотношения 500/1000 игр. Игрок может добиться значительного прогресса за счет постоянной практики, но время не является решающим фактором (если все защитники окажутся в одной комнате, одного кассетного заряда оперативника Fuze будет достаточно для победы штурмотряда). Мы сохраним адаптивную систему для нерейтинговых игр, однако в рамках рейтинговых сражений решающую роль продолжат играть навыки игроков.

Что подразумевается под «навыками»? Сравнение способностей игроков двух команд позволяет определить шансы на победу для каждой из сторон, а значит, «навыки» – возможность каждого оперативника привести свой отряд к успеху.

Хотим уточнить, что соотношение убийств/смертей не столь значительно влияет на этот параметр. Высокий показатель устранений противника имеет свое значение, однако хороший игрок Siege этим достижением не ограничивается, в связи с чем существующая модель не будет «благоволить» тем, кто чаще убивает врага (в результате естественным образом одерживая больше побед и быстрее продвигаясь по ранговой системе). Своевременное оповещение союзника при использовании камеры, удачная установка генератора помех или термозаряда также могут резко изменить ход игры. В итоге тот, кто хочет добиться значительных успехов, не бросится просто добивать оперативника Rook, которому нанесли тяжелое ранение, а в первую очередь сделает все возможное, чтобы принести своей команде победу.

Благодаря данным за последние несколько месяцев у нас имеется четкая оценка навыков игроков. Эти показатели, учитываемые ранговой системой, позволят добиться честного и интересного соперничества. Зная, что ожидать от противника, по окончанию игры вы сможете лучше понять, почему рейтинг вырос или снизился на X очков.

Вероятность того, что вам будет противостоять игрок другого ранга, все равно сохранится, однако теперь каждый будет четко осознавать возможности врагов и союзников.

ДРУГИЕ УЛУЧШЕНИЯ

ОБНОВЛЕНИЕ СИСТЕМЫ ЕЖЕНЕДЕЛЬНЫХ ИСПЫТАНИЙ

Теперь еженедельные испытания станут труднее. Раньше игроки завершали их слишком быстро, потому мы решили повысить уровень сложности подобных заданий, чтобы их было интереснее выполнять. В случае успеха игроки получат на 500 очков славы больше.

ТЕСТ: 3-МИНУТНАЯ ФАЗА АТАКИ В РАМКАХ РЕЙТИНГОВЫХ ИГР

С момента запуска Rainbow Six Siege мы отмечали, что для новых игроков роль оперативников штурмотряда представляется более сложной, чем роль оперативников отряда защиты. Обеим группам требуется спланировать тактику и контролировать активную фазу раунда, однако успех атакующей стороны сильнее зависит от слаженности действий и своевременного оповещения союзников.

Эта тенденция находит отражение в показателях побед/поражений: в играх невысокого ранга чаще выигрывают защитники, но ситуация меняется с ростом уровня игроков. В связи с этим мы решили начать тестирование и ввести отличающиеся ограничения по времени для нерейтинговых и рейтинговых игр.

В нерейтинговых играх фаза атаки все так же будет занимать 4 минуты, чтобы игроки чувствовали себя комфортно, пока готовятся к серьезным сражениям.

В рейтинговых играх будет введено ограничение в 3 минуты. Игроки, участвующие в таких боях, имеют больше опыта и смогут провести полноценную атаку даже в сжатые сроки. Решающую роль станут играть верно подобранная тактика.

Уточним еще раз: эти изменения вводятся исключительно в рамках тестирования. Мы склонны считать, что оно окажется успешным, но для достижения этой цели потребуется тщательно изучить все данные. Рейтинговые игры является важной составляющей игрового процесса, и команда не хочет, чтобы определенная часть сообщества лишилась стимула пробовать свои силы в этом режиме. Мы стараемся отладить баланс на всех этапах игры и будем стремиться к созданию игрового процесса, в котором каждый будет чувствовать, что может одержать победу независимо от того, к какому отряду он решил примкнуть. Любое изменение является очередным шагом к улучшению пользовательского опыта.

ОСНОВНЫЕ ИСПРАВЛЕНИЯ

Спойлер

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

  • ИСПРАВЛЕНО – Если оперативнику, получившему тяжелое ранение, долго не оказывали помощь, он становился невосприимчив к урону.

  • ИСПРАВЛЕНО – Игроки могли сделать персонажа невидимым или оказаться в команде противника.

  • ИСПРАВЛЕНО – При активации взрывчатки, установленной на металлическую балку, персонажам не наносился урон.

  • ИСПРАВЛЕНО – Запас магазинов для PMM Makarov не соответствовал установленному.

  • ИСПРАВЛЕНО – Ударные гранаты не разрушали определенную часть стены.

  • ИСПРАВЛЕНО – При убийстве союзника, получившего тяжелое ранение, не начислялись штрафные очки.

  • ИСПРАВЛЕНО – Если оперативник держал пистолет в руке, модель этого объекта отображалась некорректно.

  • ИСПРАВЛЕНО – Иногда при проходе сквозь брешь в стене персонажу становилось труднее перемещаться.

  • ИСПРАВЛЕНО – Оперативники со щитом могли проходить сквозь разрушаемые стены и преграды.

  • ИСПРАВЛЕНО – Если игрок покидал игру, он не получал уведомление о штрафе в определенное количество очков славы.

  • ИСПРАВЛЕНО – При разрушении фоторамок/картин наблюдались неполадки в работе физической модели.

  • ИСПРАВЛЕНО – Если персонаж откидывал гранату, брошенную противником, она летела по искаженной траектории.

  • ИСПРАВЛЕНО – Обломки дерева, возникающие в результате разрушения объекта, отображались некорректно.

РЕЖИМЫ ИГРЫ

ЗАРЯД

  • ИСПРАВЛЕНО – Игроки, прошедшие из точки «2Э – Касса» в точку «2Э – Центр наблюдения» сквозь брешь в разрушаемой стене, не могли установить деактиватор.

  • ИСПРАВЛЕНО – При установке деактиватора на усиленный люк штурмотряду засчитывалось поражение, если вышеуказанную преграду уничтожали.

ЗАХВАТ ПОЗИЦИИ

  • ИСПРАВЛЕНО – Процесс защиты или захвата позиции мог прерваться, если при падении персонаж оказывался на земле.

  • ИСПРАВЛЕНО – Если в момент завершения захвата позиции персонаж отряда защиты убивал последнего персонажа штурмотряда, победа присуждалась атакующей команде.

ЗАЛОЖНИК

  • ИСПРАВЛЕНО – Заложника можно было провести сквозь невысокую стену.

АНТИТЕРРОР

  • ИСПРАВЛЕНО – Игроки могли получить бонус очков опыта «Опытный оперативник» при убийстве заложника или случайной смерти своего персонажа.

  • ИСПРАВЛЕНО – Сообщение «Все заряды обезврежены» возникало после деактивации лишь одного заряда.

ОПЫТ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ

  • ИСПРАВЛЕНО – Флаг Германии отображался некорректно.

  • ИСПРАВЛЕНО – При включении HBAO+ модели оперативников отображались некорректно.

  • ИСПРАВЛЕНО – Модели мин не отображались, если персонаж находился далеко от них.

  • ИСПРАВЛЕНО – В рамках подбора игроков при выборе пункта «Поиск игрока» в профиле отображались коэффициенты побед/поражений и убийств/смертей другого игрока.

  • ИСПРАВЛЕНО – Текст сообщений режима поддержки, расположенный в верхнем левом углу интерфейса, перекрывал текст сообщений голосования об удалении игрока.

  • ИСПРАВЛЕНО – В лобби или на экране загрузке в текстовом чате отображались сообщения команды противника.

  • ИСПРАВЛЕНО – Если игрок переключался на профиль, не связанный с приложением Ubisoft Club, процесс загрузки не завершался.

ОПЕРАТИВНИКИ

BLACKBEARD

  • ИСПРАВЛЕНО – При выстреле из винтовки, на которой одновременно установлены навесной щит и дульный тормоз, возникали графические искажения.

THERMITE

  • ИСПРАВЛЕНО – При срабатывании термозаряда, установленного на частично разрушенную стену, которая ранее была укреплена, не уничтожались обе преграды.

BANDIT

  • ИСПРАВЛЕНО – Если Bandit пытался забрать установленное УПТ-1 и в этот момент устройство уничтожали, оперативник лишался возможности достать оружие, а также занять положения лежа и присев.

KAPKAN

  • ИСПРАВЛЕНО – Если оперативник Ash уничтожала преграду с помощью пробивного снаряда, установленное на ней устройство «Капкан» не разрушалось.

TWITCH

  • ИСПРАВЛЕНО – При назначении других клавиш управления для основного устройства в режиме «Разведустройство» возникали неполадки.

CAPITAO

  • ИСПРАВЛЕНО – Количество оставшихся боеприпасов для арбалета в игре не соответствовало значению, указанному в режиме наблюдателя.

  • ИСПРАВЛЕНО – В определенных условиях в момент выстрела мог возникнуть посторонний визуальный эффект.

CAVEIRA

  • ИСПРАВЛЕНО – При допросе врага, которому союзник нанес тяжелое ранение, Caveira не получала очки за поддержку при убийстве.

  • ИСПРАВЛЕНО – Если при смене основного оружия на дополнительное игрок активировал режим скрытных действий, его персонаж лишался возможности выбрать основное оружие.

  • ИСПРАВЛЕНО – При одновременной активации навыка «Бесшумность» и спринта режим скрытных действий деактивировался.

VALKYRIE

  • ИСПРАВЛЕНО – Модель камеры «Око» не взаимодействовала с моделями цветов.

  • ИСПРАВЛЕНО – При попытке установки камеры «Око» на колонну в точке «1Э – Холл» на карте «Банк» модель этого устройства отображалась некорректно.

IQ

  • ИСПРАВЛЕНО – При определенных обстоятельствах модель пистолета некорректно взаимодействовала с моделью руки оперативника.

  • ИСПРАВЛЕНО – Устройства, обнаруженные с помощью «ДЭД», некорректно отображались на экране детектора электроники.

ДИЗАЙН УРОВНЕЙ

ВСЕ КАРТЫ

  • ИСПРАВЛЕНО – При уничтожении деревьев или растений эти объекты могли препятствовать движению персонажей.

  • ИСПРАВЛЕНО – При уничтожении нижней части книжного шкафа устройства, которые пытались установить на этот объект, отображались некорректно.

  • ИСПРАВЛЕНО – Источник света снаружи мог ослепить или стать помехой для игроков внутри.

  • ИСПРАВЛЕНО – Если персонаж, находящийся возле стены, получал тяжелое ранение, он получал возможность пройти сквозь этот объект.

КЛУБ

  • ИСПРАВЛЕНО – Персонажи могли пройти сквозь нижнюю часть бара на первом этаже.

  • ИСПРАВЛЕНО – «Боты» могли пройти сквозь стену в точке «1Э – Бар».

  • ИСПРАВЛЕНО – Стационарный щит, установленный в проходе между точками «П – Тайный ход» и «П – Оружейная», становился непреодолимой преградой.

  • ИСПРАВЛЕНО – В рамках фазы подготовки камера «Око» не устанавливалась на некоторые поверхности.

КАНАЛ

  • ИСПРАВЛЕНО – Шкаф с документами, расположенный в диспетчерской, не отображался, если персонаж, находясь в другом здании, смотрел в окно этой комнаты.

  • ИСПРАВЛЕНО – В рамках фазы атаки модели оперативников штурмотряда, появившихся на стрельбище, отображались некорректно.

  • ИСПРАВЛЕНО – На камере «бота» отображались объекты, находящиеся по другую сторону потолка в точке «Д-2Э – Кафетерий».

  • ИСПРАВЛЕНО – На контейнерах синего цвета не отображались некоторые текстуры.

БАЗА «ХЕРЕФОРД»

  • ИСПРАВЛЕНО – В начале фазы атаки защитники могли убить команду штурмотряда в момент ее появления на стрельбище.

  • ИСПРАВЛЕНО – В рамках фазы атаки модели оперативников штурмотряда, появившихся на стрельбище, отображались некорректно.

  • ИСПРАВЛЕНО – В определенной области точки «1Э – Столовая» отсутствовали текстуры, в результате чего возникала область обзора точки «2Э – Коридор».

  • ИСПРАВЛЕНО – В определенной области точки «1Э – Музкомната» отсутствовали текстуры, в результате чего возникала область обзора точки «2Э – Коридор».

  • ИСПРАВЛЕНО – В определенной области точки «1Э – TV-комната» отсутствовали текстуры, в результате чего возникала область обзора лестницы снаружи.

  • ИСПРАВЛЕНО – Перемещаясь с помощью каната, оперативники штурмотряда могли попасть под лестничную площадку в точке «СНАРУЖИ – Бок. лестница – Проход».

БАНК

  • ИСПРАВЛЕНО – При уничтожении компьютера его экран красного цвета продолжал отображаться.

  • ИСПРАВЛЕНО – «Боты» могли пройти сквозь стену возле окна/лестницы в точке «СНАРУЖИ – Нижняя крыша».

  • ИСПРАВЛЕНО – «Боты» могли пройти сквозь стену возле лестницы в точке «1Э – Главная лестница».

  • ИСПРАВЛЕНО – При срабатывании термозаряда, установленного на стене в точке «1Э – Архив», возникала слишком маленькая брешь.

КОНСУЛЬСТВО

  • ИСПРАВЛЕНО – Уровень детализации дверного прохода в точке «СНАРУЖИ – Запасный выход» был слишком низким.

БОРТ НОМЕР ОДИН

  • ИСПРАВЛЕНО – «Боты» могли пройти сквозь стену/потолок в точке «3Э – Радиорубка».

  • ИСПРАВЛЕНО – Между двумя стенами в точке «2Э – Переговорка» имелся зазор.

  • ИСПРАВЛЕНО – Трубы мешали и работе, и обнаружению устройства «Капкан».

  • ИСПРАВЛЕНО – Расположенная спереди самолета зона, которую защитники не должны были покидать, не достигала края карты.

  • ИСПРАВЛЕНО – «Боты» могли пройти сквозь некоторые деревянные потолки.

ШАЛЕ

  • ИСПРАВЛЕНО – «Боты» могли пройти сквозь стену в библиотеке.

  • ИСПРАВЛЕНО – Персонажи могли пройти сквозь стену в точке «1Э – Кухня».

  • ИСПРАВЛЕНО – Модели ног персонажей некорректно взаимодействовали с моделью усиленного окна в главной спальне.

  • ИСПРАВЛЕНО – В определенной области точки «1Э – Библиотека – Лестница» отсутствовали текстуры, в результате чего персонажи могли вести стрельбу по противнику под лестницей.

  • ИСПРАВЛЕНО – Благодаря стационарному щиту персонаж мог пройти сквозь камин в точке «2Э – Главная спальня».

  • ИСПРАВЛЕНО – Персонажи могли пройти сквозь трубы в точке «П – Главный гараж – Въезд».

  • ИСПРАВЛЕНО – На стене, разделяющей точки «1Э – Столовая» и «1Э – Гостиная», некорректно отображались текстуры.

  • ИСПРАВЛЕНО – Модели диванов не отображались, если персонаж находился далеко от них.

ОРЕГОН

  • ИСПРАВЛЕНО – В некоторых случаях между крышей и стеной имелись зазоры, благодаря которым оперативники штурмотряда могли следить за происходящим внутри здания.

  • ИСПРАВЛЕНО – Персонажи могли вести стрельбу сквозь неразрушаемые стены или потолок из точки «2Э – Оружейная – Коридор» в точку «1Э – Конференц-зал – Вход».

  • ИСПРАВЛЕНО – Между мешками с песком имелись зазоры, в результате чего игроки могли вести стрельбу по точке «1Э – Конференц-зал» или объектам снаружи.

  • ИСПРАВЛЕНО – Благодаря стационарному щиту оперативники могли пройти сквозь кровати.

  • ИСПРАВЛЕНО – Модели оперативников, занявших положение лежа в точке «2Э – Чердак», некорректно взаимодействовали с моделями других объектов.

КАФЕ «ДОСТОЕВСКИЙ»

  • ИСПРАВЛЕНО – Персонажи могли разрушить пол в точке «2Э – Зал с камином» и вести огонь по противнику, при этом оставаясь незамеченными.

  • ИСПРАВЛЕНО – Модели пуль и устройств некорректно взаимодействовали со стенами в точках «2Э – Читальный зал» и «2Э – Парадная столовая».

  • ИСПРАВЛЕНО – Модели «ботов» некорректно взаимодействовали с моделями стен в точке «3Э – Кокт. зал – Вход».

ЯХТА

  • ИСПРАВЛЕНО – Между усиленной и неразрушаемой стенами в точке «3Э – Зал для покера» имелись зазоры.

  • ИСПРАВЛЕНО – «Боты» могли перемещаться по воде в точке «2Э – Комната с подлодкой».

  • ИСПРАВЛЕНО – Изображение на столе не исчезало, если персонаж вел стрельбу по этому объекту.

  • ИСПРАВЛЕНО – На металлической стене в точке «2Э – Машинное отделение – Щитки» некорректно отображались текстуры.

  • ИСПРАВЛЕНО – Модели «ботов» некорректно взаимодействовали с миниатюрной моделью в точке «3Э – Холл».

  • ИСПРАВЛЕНО – В точку «1Э – Машинное отделение – Коридор» проникал свет.

ГРАНИЦА

  • ИСПРАВЛЕНО – Персонажи могли пройти сквозь коробки в точке «1Э – Кладовка».

  • ИСПРАВЛЕНО – При срабатывании взрывчатки, установленной на северной стене в точке «2Э – Офисы», персонажи не получали урона.

  • ИСПРАВЛЕНО – При разрушении стен модели обломков отображались некорректно.

  • ИСПРАВЛЕНО – Если персонаж в режиме спринта перепрыгивал через транспортное средство, оперативники, находящиеся в нем, лишались возможности перемещаться.

  • ИСПРАВЛЕНО – Часть модели стены в комнате отдыха некорректно взаимодействовала с моделями других объектов.

  • ИСПРАВЛЕНО – Персонажи могли пройти сквозь коробки в кладовке.

  • ИСПРАВЛЕНО – Оперативники штурмотряда могли установить деактиватор вне области задания.

  • ИСПРАВЛЕНО – Сверху транспортного средства красного цвета, находящегося в точке «СНАРУЖИ – Таможня – Транспорт», имелась невидимая преграда.

ФАВЕЛА

  • ИСПРАВЛЕНО – «Боты» могли проходить сквозь окна строений.

  • ИСПРАВЛЕНО – При разрушении гардероба модели вешалок продолжали отображаться.

  • ИСПРАВЛЕНО – Если персонаж, занявший положения лежа, вставал, то он получал возможность проходить сквозь стену в точке «2Э – Детская».

  • ИСПРАВЛЕНО – Если стена в точке «1Э – Квартира тети» была полностью разрушена, модели объектов, ранее располагавшихся на ней, продолжали отображаться.

ДОМ

  • ИСПРАВЛЕНО – Модели пуль и устройств некорректно взаимодействовали с моделями стен в точке «2Э – Коридор», между которыми имелись зазоры.

  • ИСПРАВЛЕНО – Благодаря стационарному щиту персонажи могли пройти сквозь лодку.

  • ИСПРАВЛЕНО – При усилении стен в точке «2Э – Мастерская» возникали зазоры, сквозь которые можно было вести стрельбу.

Нравится19
Комментарии (12)
B
i
u
Спойлер