НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Resident Evil 7 это СТЕЛС перезапуск серии!

На мой взгляд хитрые япошки вдохновлялись Звездными Воинами при создании Resident Evil 7.

Вспомните, что оригинальная трилогия начиналась с 4 части и по одной из легенд Лукас не хотел показывать империю в унылом свете из-за отстойных на тот момент технологий.

Буряты подхватили эту идею:” Раз Лукас смог, а что мы не сможем?” и выпустили перезапуск в лице 7 части, пока VR технологии не достигнут таких высот и дыхание бомжей нельзя будет чувствовать воочую!

Со стороны это выглядит, как сиквел, но на самом деле это новая франшиза.

Именно это является логическим объяснением того, почему Resident Evil 7 слабо связан с оригинальной серией.

Хитро хитро!

Нравится11
Комментарии (64)
  • 16
    Жирнота Обыкновенная
  • 16
    Naughty_Kamikaze
    Поезд сделал БУМ
  • 11
    Это такой же СКРЫТЫЙ перезапуск серии, как и ЧЕТВЕРТАЯ часть, которая отошла от классического survival horror в сторону шутера от третьего лица и с каждой последующей частью - все дальше двигалась в этом направлении. Итого: первая трилогия была традиционным survival horror'ом, последующая трилогия с 4-й по 6-ю части была шутерней с элементами хоррора и вот теперь разработчики выпускают 7-ю часть, которая будет иметь вновь измененный геймплей. На этот раз в качестве уже современного survival horror'а с видом из глаз и влиянием более свежих ужастиков и хоррор концепций.
  • 19
    kenny undead
    Автор блога KingOfMeepo
    Дальше не читал.
    СТЕЛС перезапуск серии
  • 9
    нытье одного бомбовоза, часть 8
  • 2
    Reverrius
    Еще один балбес?
    Энто не сурвайвл-хоррор, это называется инди-хоррор и почти никак не связано с сурвайвл-хоррором.
    забодали - ну лишь бы ляпнуть....
  • 8
    Бомбардировщик
    Кинг ОФ МИПО, что значит этот ник? король МИПО. что такое мипо?
  • 3
    kenny undead
    "Дальше не читал.
    СТЕЛС перезапуск серии" - facepalm?
    А каково мне постоянно видеть Амнезию, Пенумбры, Аутласт и Изолятион Постоянно в стелс-топах дурных школьников, да чего уж там - и игрожуров....
  • 7
    kenny undead
    Kyle_Katarn
    Самое странное почему resident evil 7 сравнивают с Амнезией, Аутластом и Изолятионом,ведь уместно сравнить с condemned criminal origins(так как реально что то общие есть)
  • 7
    Kyle_Katarn
    Инди-хоррор это не отдельный жанр, а обозначение "ужастика от независимого разработчика". К тому же, такого жанра, как просто "хоррор" в игровой индустрии нету. Есть жанр survival horror. Учи историю жанра, если ты в нем ни тю-тю.
  • 8
    Уже слили геймплей давно и по нему уже понятно, что это не перезапуск.
  • 3
    kenny undead
    Нет, Кондемнед - почти слешер, с массовым закосом врагом.
    РЕ7 - игра, в первую очередь про "убеги от монстра", вон даже купленный обозреватель не скрывает этого - "Несмотря на то, что в Resident Evil 7 экшен отодвинут на задний план, стрельба и драки полностью не исчезнут. Тут и там разбросано разнообразное оружие, включая пистолет, дробовик и топор. А вот амуниции будет гораздо меньше, так что любители разрядить всю обойму в зомби долго не протянут. И опять-таки, в первую очередь придется избегать монстров, а уж стрельба в тесном помещении, привлекающая новых врагов — последнее дело."
    Совет - попробуй демку, посмотри слитые трейлеры геймплея...
  • 1
    Reverrius
    "Учи историю жанра, если ты в нем ни тю-тю." - facepalm, еще один начитавшийся википедии ребенок? Обьясняю подробно.

    1. "Инди-хоррор это не отдельный жанр, а обозначение "ужастика от независимого разработчика"." - фактически ты прав... но на практике под этот жанр попадают все игры в духе "Сделаем свою Пенумбру". И не только инди, но и ААА проекты со схожими механиками.
    Пенумбра, Амнезия, Аутласт, Алиен Изолятион и пару сотен ноунейм-проектов о которых почти никто не знает и которые даже школьникам не нужны.... а все началось с Зов Ктулху - Темные Уголки Земли. А теперь - и РЕ7.

    2. "К тому же, такого жанра, как просто "хоррор" в игровой индустрии нету." - жанра - и правда нету, а вот сеттинга или стилистического приема - естя. Есть же киберпанк, нуар, вестерн, постаппокалипсис..... а ведь это тоже не жанры, тем не менее подобными жанрами мы оперируем.

    3. "Есть жанр survival horror." - самое смешное в твоем дурном лепете. Сурвайл-хоррор это поджанр экшена с рядом особенностей.)
  • 1
    Dikiy_Bill
    Хм...это уже давно было ясно. Только не стелс-хоррор. Суть в том, что концпецию оригинала перенесли на современные рельсы. Не надо воспринимать "перезапуск" так буквально: суть в геймплее. В каждой части его переиначивали по чуть-чуть: сперва маленькую разносценарность добавили, потом адвенчурности докрутили, кооп завезли, а тут, по сути, те же яйца, только в профиль. И игре это никак не мешает.
  • 1
    Dikiy_Bill
    "Суть в том, что концпецию оригинала перенесли на современные рельсы." - еще один, в глаза не видевший оригиналов балбес.....
  • 6
    Kyle_Katarn
    Я фанат жанра с момента выходы Silent Hill 2 на PC. А первой игрой, в которую я сыграл из имеющих отношения к жанру был Alone in the Dark (1992). Так что свои умозаключения про "ребенка и википедию" оставь при себе.

    Теперь по существу:

    На практике перечисленные тобой игры официально относятся к жанру survival horror. Хочешь спорить? Иди на официальные сайты разработчиков, читай как именно они видят и позиционируют свои игры и если хочешь спорь с ними, а меня избавь от своих фантазий. Вот тебе пару оф.ссылок:
    www.amnesiagame.com/#game
    www.redbarrelsgames.com/games/outlast/
    www.alienisolation.com/game-info

    Далее, survival horror это не поджанр экшена, а ответвление action/adventure. Что есть важно, т.к. под просто "экшеном" понимается именно мочилово и требование к реакции игрока, а термин action/adventure куда более широкий и водный. И survival horror тесно с ним связан был лишь в 90-х и начале 2000-х.

    P.S. Про сеттинг к чему ты начал - вообще не ясно, ужастик может быть хоть в научно-фантастическом сеттинге, хоть в мистическом, хоть в реальном.
    См. фильмы и книги в жанре ужасов.
  • 3
    Dikiy_Bill написал:
    Суть в том, что концпецию оригинала перенесли на современные рельсы.

    И где здесь концепция оригинала? Вся в наличие особняка ушла?
  • 4
    Dikiy_Bill
    Беатриса Диа Ваниль

    Побегушки по особняку с пострелушками по монстрам. Суть оригинала была тупо в том, чтобы ВЫБРАТЬСЯ! Тебя не запирали с монстрами как на арене: их можно было тупо оббегать (кроме боссов). Тут лишь добавили прятки, но это не делает игру стелсовой. Стелсовые ужастики это White Day, Outlast, Alien Isolation, Forbidden Siren в конце концов! Наличие оружия уже отметает ориентированность на один лишь стелс.
  • 1
    Reverrius
    Ты пишешь ерунду, фанат жанра.
    Мне пофиг, кто там и что позиционировал, дурак тоже могет доказывать, что снег горячий, а вода сухая, мне ему безраздельно верить просто потому, что он так утверждает? А с википедии вообще орнул, это же надо придумать - хоррор-шутеры поджанр сурвайвл-хоррора. 0_0

    Сурвайвл-хоррор - поджанр экшена, по сути - изометрический шутер/экшен с рядом особенностей.
    - экономия амуниции
    - живучие враги и хилый ГГ
    - физически уязвимый герой, скажем, не умеющий стрелять на ходу и при беге

    "action/adventure" - де-юре опять же поджанр экшона. Де факто - вода, так как сюда влегкую можно отнести огромное число экшенов просто из-за наличия загадок, даже до банального простейших.
    Принц Персии, Ходчие Мертвецы, Амнезия - абсолютно разные игры, которые можно отнести к этому, мифическому, поджанру.)

    "под просто "экшеном" понимается именно мочилово" - лол, экшен - это действие.
    Скажем классический квест, пошаговая стратегия, тактика, ртс - это не экшен, так как имеет другие основы механики.
    Платформеры, интерактивное кино, шутеры, слешеры, стелсы, сурвайвлы, аркадные и боевые гонки... - все это разновидности экшена.
    Добавь в любой экшен загадок - и получишь экшен/адвенчуру, что скорее не жанр, а стилистический прием.
  • 3
    Dikiy_Bill
    Kyle_Katarn

    Обоснуй, пжалста!... Оригинал и в глаза я видел, и проходил не один раз (первую часть уж точно).
  • 1
    Dikiy_Bill
    Еще один насмотревшийся ютуба оббегатель монстров в оригинальных РЕ. придурки бессмертны?)
  • 1
    Dikiy_Bill
    Запускаешь Ре 0-3 или КВ, потом демку РЕ7 (или смотришь слитый геймплей).
    Затем запускаешь Амнезию или Аутласт, потом РЕ7.
    Потом проникаешься пониманием и перестаешь нести бред....
  • 4
    Dikiy_Bill
    Kyle_Katarn

    У вас заело что ли? ПОЧЕМУ все сравнивают 7 часть с Outlast? В RE7 (ПО СЛИТЫМ ФАЙЛАМ И ПО ДЕМКЕ) суть та же, что и в первых частях - поиск+борьба. В Outlast и Amnesia - поиск+побег. Почему вы путаете "стелс как элемент геймплея" и "стелс как основной костяк геймплея"??? Или вас все еще огорчает вид от первого лица?

    Аналогия - худшее из доказательств, но я опущусь под плинтус. У каждой игры есть "правила". Вот и смотри: с одной стороны у тебя Казаки-разбойники (бегай и прячься), а с другой - драка ссаными тряпками. В одной игре ты убегаешь и прячешься, т.к. в априори не способен дать по башке, а в другой у тебя есть оружие, а значит геймплей нацелен на его использование.
  • 3
    Dikiy_Bill
    Ага герои первого RE члены специального отряда «S.T.A.R.S.», такие все безобидные прямо как журналист из Outlasta. И их целенаправленно отправили на миссию в окресности Раккун сити с целью расследования убийств, их не занесло в особняк попутным ветром . Так что основная суть там была как раз в истреблении угрозы любыми путями.
  • 6
    Kyle_Katarn
    Есть слово разработчиков игр и есть твоё. Я думаю ценность твоего слова по сравнению с их стремится к нулю. И хватит со своей википедией, а то создается впечатление что ты как-раз и полез в нее сейчас.

    Изометрический шутер это Alien Shooter, например. Разницу видишь или нет?
    И не нужно мне перечислять ряд особенностей. Я их прекрасно знаю.

    Еще раз повторюсь. Либо доказывай что-то разработчикам (residentevil7.com/us/index.html#_about), либо добавляй что это лишь твои личные фантазии не претендующие ни на что.
  • 3
    ЧОЖ ты раньше не сказал?!
  • 4
    Dikiy_Bill
    Беатриса Диа Ваниль
    Беатриса Диа Ваниль написал:
    их целенаправленно отправили на миссию в окресности Раккун сити с целью расследования убийств

    Беатриса Диа Ваниль написал:
    Так что основная суть там была как раз в истреблении угрозы любыми путями

    Где связь? Уж прости, что к словам цепляюсь! Сюжетно может быть и да - вообще, задача была еще в поиске отряда Браво. И в особняк занесло их не "попутным ветром", а из-за нападения церберов-мутантов. Но геймплейно суть была именно в том, чтобы СВАЛИТЬ оттуда нафиг. Валить нежить не запрещалось, но и за бегство не наказывали. В RE7 (по слитому видео) то же самое: главное свалить. То, что нас целенаправленно заставляют что-то делать - элемент геймдизайна.
  • 2
    Dikiy_Bill написал:
    Наличие оружия уже отметает ориентированность на один лишь стелс.

    Скажи это вот этому парню -
    Спойлер


  • 5
    Dikiy_Bill
    Беатриса Диа Ваниль

    Хахаха, солнце мое! Рвем фразочки из контекста? Это жирнющий сарказм? Или ты серьезно не видишь разницы между стелс-экшеном и survival horror'ом с элементами стелса???
  • 4
    Dikiy_Bill написал:
    Или вас все еще огорчает вид от первого лица?

    Да всё ясно уже с Kyle_Katarn'ом, самый Д'Артаньян и небыдло он. Видимо считает, что игру определяет вид камеры, типа в первых частях была камера с фиксированными ракурсами, а сейчас вид от первого лица и плевать что геймплей создан из практически тех же элементов, что и раньше и имеет схожие акценты.
  • 3
    Dikiy_Bill
    Reverrius

    Я то же самое пытаюсь вбить! Разница лишь в том, что раньше RE была "законодателем мод" (вспомни, сколько игр в 90-ых копировали стиль RE1-3, а потом и RE4), а тут просто "вливается в компашку". Но это НЕ ДЕЛАЕТ ее копией Outlast! Outlast же тоже не нова: идея "беги и прячься" была еще в конце 90-ых, в японских ужастика для PS1!
  • 2
    Верно, причем разработчики из Capcom очень точно все расписали у себя на официальном сайте RE7:

    Fear, combat, exploration, and item management: these are the four pillars of survival horror, a genre that has never been more masterfully executed than in the gameplay of Resident Evil. The horror continues in the ground-breaking Resident Evil 7. Step into the new Isolated View and experience true survival horror in a world created by the all-new RE Engine.
  • 3
    Dikiy_Bill
    "Но геймплейно суть была именно в том, чтобы СВАЛИТЬ оттуда нафиг."
    И на кой черт тогда их в лабораторию понесло? проще ж СВАЛИТЬ было, а не соваться в лапы к Тирану.

    "Валить нежить не запрещалось, но и за бегство не наказывали."
    Ну и кто так делал и зачем, как можно вообще в RE упустить возможность нашпиговать свинцом суппостата?
  • 1
    Dikiy_Bill
    Беатриса Диа Ваниль

    Ух, скажи честно, ты про игру только по "Истории серии" от StopGame узнал? Суть была в том, что, как ты и сказал, им нужно было "расследовать убийства". К тому же, внизу был пленен второй персонаж + в самый сексуальный момент Вескер направлял на героя пушку.

    Беатриса Диа Ваниль написал:
    Ну и кто так делал и зачем, как можно вообще в RE упустить возможность нашпиговать свинцом суппостата?

    Коль ты столь умен, то думаю, ты в курсе, что патронов у героя нема! Т.ч. зомбей проще было оббегать и не тратить драгоценные обоймы (благо были и хантеры, и церберы, на которых патроны уходили на ура). Это потом пальба стала веселой, а тогда надо было "повалить" противника, выбрать нож и постараться побыстрее его прирезать.
  • 2
    Беатриса Диа Ваниль написал:
    чтобы СВАЛИТЬ оттуда нафиг.

    И все же никто не сваливал не по сюжету , не по геймплею. Здесь же будешь всю игру под столом сидеть с одним патроном в пистолете и думать какого хера я сюда полез.
    ....И нет не SG.
  • 1
    Dikiy_Bill
    Беатриса Диа Ваниль

    Не сваливали лишь потому, что кругом был лес и горы, вокруг бегали псы (нельзя было даже дверь в холле открыть), а пилот вертолета сдриснул как сыкло.
  • 1
    Стелс перезапуск...стелс...стелс
  • 2
    Бомбардировщик
    Герой в доте
  • 2
    Dikiy_Bill
    "ПОЧЕМУ все сравнивают 7 часть с Outlast?" - потому что они геймплейно почти идентичны. Доступно? Разница - в наличии оружия, по словам тех же разрабов - не обязательного. Но и тут можно и нужно сравнивать с Алиен Изолятион, но уж никак не с первой трилогией и КВ.

    "суть та же, что и в первых частях - поиск+борьба. В Outlast и Amnesia - поиск+побег." - ох, но сколько же можно повторять одно и то же. Суть Ре7 - побег, просто разрабы дополнительно дали возможность - борьбы, но опять же, они указали - это необязательный элемент для желающих...

    "Почему вы путаете "стелс как элемент геймплея" и "стелс как основной костяк геймплея"" - я вообще эту тему не затрагивал, я говорил, что стелс элементы (как и хоррор) ужасны и деревяны не только в Аутласт и Изолятион, но и в так любимых мной Пенумбре и Амнезии. Это просто факт - ужасно кривой стелс и неизобретательный, скучный хоррор.
    За что же я тогда люблю игры Фрикшиналов - небанальный сеттинг, мощная поглощающая атмосфера, замечательный сюжет.

    "Или вас все еще огорчает вид от первого лица?" - с чего ты взял? Вид для меня не так уж важен.
    Меня огорчают бросания в крайности Капком.( То они делают динамичный, но кривой шутер, теперь - инди хоррор в духе "убеги от всех".
    Ре же была посередине - это шутер, да, возможно это непривычно звучит, но РЕ - изометрический шутер. Но не мясное мясо, как, скажем Алиен Шутер, а игра про экономию боеприпасов и ущербного ГГ .... в рамках шутера.)

    "Аналогия - худшее из доказательств, но я опущусь под плинтус. У каждой игры есть "правила" - да нет, аналогия - отличное средство, и примеры неплохие, но есть непонимание основ канона РЕ с твоей стороны.
    Допустим Ре6 - игра в войнушки, или веселый замес всем двором в снежки.
    Аутласт и Амнезия - и правда казаки-разбойники.
    Что же тогда канон РЕ - это тоже практически снежки, войнушки, но с ограниченным запасом снежком.
    А ре7? Ну это казаки-разбойники, где ты иногда, по желанию - можешь кинуть преследователю в морду снежком.
    Я, надеюсь, понятно обьяснил?
  • 3
    Reverrius
    "Есть слово разработчиков игр и есть твоё. Я думаю ценность твоего слова по сравнению с их стремится к нулю. И хватит со своей википедией, а то создается впечатление что ты как-раз и полез в нее сейчас." - а у тебя есть узаконенное право верить чему угодно - хоть рекламному агенту, хоть предводителю секты. Да законное право быть бараном, это и в конституции прописано.
    Но есть основы жанра - и Амнезия с пенумброй под них вообще не попадают, что бы они там не писали. Вообще, верить разрабам - зашквар уровня веры продавцу (если только он не твой знакомый) или рекламе, они столько раз себя скомпрометировали, особенно в последние годы.
    В википедию же я захожу, но знаю - что это не обьективный источник знаний, а статьи написанные обычными людьми вроде нас с тобой. Часто - полные ошибок или вообще несущие ересь. С той же статьи о сурвайвл хоррор я ржал ну очень долго.)

    "Изометрический шутер это Alien Shooter, например. Разницу видишь или нет?
    И не нужно мне перечислять ряд особенностей. Я их прекрасно знаю." - видишь. А теперь ты мне обьясни эту разницу.)
    Алиен Шутер - не просто изометрический шутер, а Мясной изометрический шутер, как Дум или Херетик, только с видом сверху.
    Ре - жило по многим законам изометрического шутера, имея при этом ряд неслабых различий.... поэтому данный поджанр и назвали сурвайвл-хоррором, а не изометрическим шутером, но они довольно близки, вот я о чем.

    Т е РЕ изначально - игра никак не про побег, а про стрельбу, но экономную, с тактическими нотками (о чем после ре 4 начали забывать).
  • 1
    Dikiy_Bill
    "Валить нежить не запрещалось, но и за бегство не наказывали. В RE7 (по слитому видео) то же самое: главное свалить. То, что нас целенаправленно заставляют что-то делать - элемент геймдизайна."

    Отвечу цитатой - "Ты перепутала небо со звёздами, отражёнными ночью в поверхности пруда"
    Ре - основа была в убийстве нежити, но временами можно было свалить. (можно пройти и вообще почти не вступая в бой, но это такой вызов самому себе, а не элемент геймплея - так как почти невозможен по первому прохождению).
    Ре 7 - основа в побеге от нежити, но временами можно пострелять.

    Ну, хоть так то я наконец достучался? помог УВИДЕТЬ РАЗНИЦУ между черным и серым???
  • 2
    Reverrius
    "Видимо считает, что игру определяет вид камеры, типа в первых частях была камера с фиксированными ракурсами, а сейчас вид от первого лица и плевать что геймплей создан из практически тех же элементов, что и раньше и имеет схожие акценты." - и где я такое хоть раз писал?
    Не имея аргументов начинаешь придумывать несусветную чушь и защищаться словами лживых разрабов?
  • 1
    Kyle_Katarn
    Я не обязан кому-либо безукоризненно верить, но их слова, как разработчиков, для меня более весомы, чем обывателя PG под ником Kyle_Katarn, который считает себя Д'Артаньяном.

    Насчет основ жанра и того что Amnesia: The Dark Descent под них не попадает - это ваше личное мнение, основанное на не сильно хорошем знании истории жанра и его анализе. Вы, видимо, отождествляете термин survival horror с "Resident Evil и его клоны" или просто не замечаете другие игры эпохи классического survival horror на PS1-2 , которые нарушают ваше убеждение, как и недостаточно глубоко осведомлены играми, признанными его первыми представителями.

    Про изометрический шутер и survival horror'ы. А в чем их схожесть, по каким законам изометрического шутера, как вы утверждаете, жил Resident Evil 1, например? Перечислите общие элементы с точки зрения механики игры. Я не вижу ничего общего, абсолютно.
  • 3
    Reverrius
    Я же сказал - верь кому хочешь, но есть основы жанра, и очень странно, что человек, так похваляющийся "знанием истории" их не знает.)

    survival horror
    Скажем там, прародитель жанра - Один во Тьме (сконцентрированный тоже, кстати, на выкосе потусторонней нечисти). Я гуглил и знаю, что сейчас приводится ряд более ранних игр - но они по сути, имели только ряд элементов либо вообще жалкие намеки на них, т е в моем понимании сурвайвл-хоррор не являлись, будучи протоиграми.
    Первый сурвайвл - Алоне, популяризовал поджанр - Резик.

    А история.... постоянно вспоминают что то забытое. И уже в первые шутеры метят не игры Айди (Ховертанк или Кастл уже в зависимости от личных пониманий что такое шутер), а гораздо более ранние игры, не являющиеся шутером в современном понимании, но имевших ряд элементов шутера.
    То же и с ртс - Дюна2 первая, Оркс энд Хуманс популяризовал... но опять же нашлись какие то прото-игры....

    "Насчет основ жанра и того что Amnesia: The Dark Descent под них не попадает - это ваше личное мнение" - а то, что она под них попадает - твое личное мнение. Ок?)
    Амнезия - не сурвайвл, а первый инди хоррор - Пенумбра (насколько я знаю, ибо историей этого поджанра не интересовался), хотя основы его были заложены еще в Темных Уголках Земли (этакий протоигра).

    " или просто не замечаете другие игры эпохи классического survival horror на PS1-2 , которые нарушают ваше убеждение, как и недостаточно глубоко осведомлены играми, признанными его первыми представителями." - кем признанными? Дурачком, написавшим статью в Википедии?
    Я знаю, что Алоне, Резик, Сайлент, Дино Кризис - не единственные сурвайвл-хорроры, но первым был именно Алоне. Все остальные приводимые игры - максимум попадают под "с элементами сурвайвла".
    Или ты о играх с механиками Амнезии? Тогда прошу примеры.
  • 3
    Reverrius
    Изометрический шутер и сурвайвл
    Вид стрельбу, расстрел врагов как основа геймплея что то еще?)
    Но именно особенности вроде камеры, экономии амуниции, тактической нотки, хилости гг, загадок как почти обязательного элемента - и отделяют сурвайвл-хоррор от изометрического шутера.
  • 1
    Kyle_Katarn
    Kyle_Katarn написал:
    Я гуглил и знаю, что сейчас приводится ряд более ранних игр - но они по сути, имели только ряд элементов либо вообще жалкие намеки на них, т е в моем понимании сурвайвл-хоррор не являлись

    Вот с этого и надо начинать. В вашем понимании. Тогда не было бы никаких споров и на этом можно было бы поставить точку.

    Насчет Amnesia: The Dark Descent я привел тебе ссылку на официальный сайт игры, там всё указано. Если ты считаешь иначе, то так и скажи что "разработчики ничего не понимающие мудаки, а я - Д'Артаньян!"
    Ты лишь делаешь утверждение, но не приводишь никаких доказательств, подтверждающих свое утверждение. Почему так? Очевидно, ты понимаешь, что они не столь убедительны.

    И почему ты опять про википедию? Забудь уже о ней. Речь идет про комплексные анализы тех или иных игр, того или иного жанра от игровых критиков и разработчиков игр.
    Например, механика таких классических японских survival horror'ов, как серия Forbidden Siren, серия Clock Tower, Haunting Ground и т.д. отличаются от Resident Evil'a в сторону как-раз большей или полной беспомощности игрока по отношению к монстрам, включая в том числе необходимость убегать от них.
    А если капать глубже, то мы придем к Haunted House, который часто классифицируется, как первый пример survival horror'а в истории игр. А он - "тот самый убегатор" от монстров.

    Про изометрический шутер... Т.е. ты считаешь, что Resident Evil это игра про расстрел врагов? Серьезно?
    А что ты говоришь про вид стрельбы? В Alien Shooter есть «шутерный» прицел, который нужно направлять на врагов, а в Resident Evil вместо него автонаведение, т.е. целиться в прицел по монстрам не нужно.
  • 1
    Этот кал даже резидентом назвать нельзя!
  • 3
    Reverrius
    "Вот с этого и надо начинать. В вашем понимании. Тогда не было бы никаких споров и на этом можно было бы поставить точку." - Ок. Вопрос - почему понимание ноунейма, написавшего статью на википедии, статью, блог или видео на сайте важнее моего?)
    Суть в том, что такой "писатель" почти всегда хочет быть "эскпердом", выделиться из массы вспомнив то, что другие не помнят. Даже если..... игра имеет весьма посредственное отношение к данному жанру, лол.)

    Насчет Amnesia: The Dark Descent я привел тебе ссылку на официальный сайт игры, там всё указано. Если ты считаешь иначе, то так и скажи что "разработчики ничего не понимающие мудаки, а я - Д'Артаньян!"
    Ты лишь делаешь утверждение, но не приводишь никаких доказательств, подтверждающих свое утверждение." - я очень уважаю Фрикшиналов, это мастера своего дела. Но приходиться признать - что они нихрена не смыслять в игровых жанрах.
    Хотя, опять же - возможны иные варианты.
    - всего лишь реклама, ведь школьники и подростки падки на названия "сурвайвл-хоррор" и "рпг", особенно, удивительное дело, когда этот ярлык вешается на игры, не имеющие отношения к жанру.
    - 2ой вариант - разработчики, по сути, создали новый жанр в индустрии своей Пенумброй. Подозреваю - очень сильно ориентируясь на Зов Ктулху, но это лишь домыслы. Но не были готовы, а определить жанровую принадлежность было надо вот и втулили ее хрен знает куда, насмешив кучу игроков.)

    "но не приводишь никаких доказательств, подтверждающих свое утверждение." -
    сюрвайвл-хоррор - те хоррор на выживание, а не "убегай и прячься".
    В сотый раз грю - сурвайвл хоррор про бои, экшон, но не мясные или постановочные, а осторожные и аккуратные.
    Амнезиеподобные игры - про бег и прятки, хотя иногда, скажем в Изолятион и РЕ7 добавляют оружие. Но даже это не меняет основ, скорее - слегка смещает акценты.

    "А если капать глубже, то мы придем к Haunted House, который часто классифицируется, как первый пример survival horror'а в истории игр. " - потому что он не сурвайвл-хоррор.

    "Речь идет про комплексные анализы тех или иных игр, того или иного жанра от игровых критиков и разработчиков игр." - они тоже могут ошибаться, часто противоречят друг другу. и что же, признаем за истину тех, мнение которых, о чудо, совпадает с твоим?)

    "Например, механика таких классических японских survival horror'ов, как серия Forbidden Siren, серия Clock Tower, Haunting Ground и т.д. отличаются от Resident Evil'a в сторону как-раз большей или полной беспомощности игрока по отношению к монстрам, включая в том числе необходимость убегать от них." - в Haunting Ground твоим оружием была по сути псина), в Fatal Frame - фотик, т е имеем не механику "беги-прячься", а смелые эксперименты с механикой "бой".
    Но вот Forbidden Siren - другой вопрос. Это уже аргумент, и хотя нам дают пострелять, механика и правда сосредоточена на "прячься-беги", но тогда ее вернее зачислить в одну из первых инди-хорров, еще до Зова Ктулху.

    "Про изометрический шутер... Т.е. ты считаешь, что Resident Evil это игра про расстрел врагов? Серьезно?
    А что ты говоришь про вид стрельбы? В Alien Shooter есть «шутерный» прицел, который нужно направлять на врагов, а в Resident Evil вместо него автонаведение, т.е. целиться в прицел по монстрам не нужно." - да, убийство врагов одна из важных частей игры (вместе с загадками, битвами с боссами и экономией снаряжения), к которым механика игры еще подталкивала в духе - потрать полторы пачки пистолетных патронов, что бы найти две и траву, или патроны для револьвера/дробовика.
    Не во всех шутерах есть прицел, иногда есть возможность его отключить - т е стрелять приблизительно в врага (почти как в РЕ с поправкой на камеру) или пользоваться мушкой/коллиматором.
    Как такового шутерного прицела нет в Alien Swarm - нам предлагается просто стрелять в сторону врагов (пусть и с лазерным целеуказателем), во многом напоминая наведение ре, ибо там куда хочешь тоже стрелять не получиться, нужно стрелять в сторону вражин.
    То же и с Crí́msonland.
  • 1
    Kyle_Katarn
    Всё зависит от того насколько компетентный человек написал ту или иную статью. Например, является ли он геймдизайнером, т.е. человеком, который непосредственно задействован в процессе создания игр, зная его изнутри, или может это матерый игровой критик, который уже заслужил уважение за свои обзоры и аналитические статьи. Каждый пример нужно разбирать отдельно.

    Насчет Amnesia: The Dark Descent, вот примеры мнений некоторых игровых критиков:
    GameShark: "In any case, Amnesia: The Dark Descent is an unforgettable survival/horror experience, one that should not be missed".
    PALGN: "A few niggling gameplay elements can't keep Amnesia from succeeding in what it set out to do – offering players a true survival horror experience".
    PC Gamer UK: "Rich in atmosphere and big on scares, Amnesia: The Dark Descent goes where survival-horror fears to tread".
    Everyeye.it: "Amnesia is your worst nightmare that possessed a videogame. Terrifying, thrilling and innovative. It was a very long time but finally we can literally play a survival horror".
    PC PowerPlay: "The most terrifying survival horror game released in years. Buy it. What's the matter, too scared?"
    Это так, навскидку.

    Где в словосочетании "survival horror" ты нашел слово бои? Это лишь твои фантазии, которые ты выдаешь за действительность. "Выживание" в контексте survival horror'a всегда подразумевало уязвимость главного персонажа и экономию полезных предметов (аптечек, батареек, если есть оружие - патронов, и т.д. и т.п.), а не наличие боевой системы.

    Вот видишь, ты просто отрезаешь и откидываешь всё что не входит в твое понимание жанра, как Forbidden Siren, вместо того, чтобы принять тот факт, что survival horror это более широкий термин, и что тот же Resident Evil 7, по сути, не отходит от жанра, а лишь отражает другую его грань.

    Насчет изометрических шутеров и прицела. Если отключить и пользоваться мушкой/коллиматором, то это еще более хардкорный вариант получится. Когда я сказал о прицеле, то указал на то, что в RE механика стрельбы иная. И хоть с прицелом, хоть без, но в изометрических шутерах нет такого момента, как автонаведение на врага. В RE игра сама выбирает оптимальную цель, а ты просто нажимаешь на курок.
  • 0
    lion_av
    Автор блога KingOfMeepo

    Когда уже в РФ введут смертную казнь?!
  • 1
    Reverrius
    "Всё зависит от того насколько компетентный человек написал ту или иную статью. Например, является ли он геймдизайнером, или может это матерый игровой критик. Каждый пример нужно разбирать отдельно." - это уже более дельное замечание.
    Но есть тысячи "но"
    - но почему ты мне не приводил в пример таких?
    - но как узнать матерый это критик или нет? По тысчям молющимся ему школьников?
    - но если геймдизайнер или критик слабо разбирается в понятиях игровых жанров?
    - но есть трудности с понятиями некоторых жанров, например слешер.
    - но есть игры, не вписывающиеся в привычные рамки жанров - Prince of Persia, Deus Ex, Hitman, Beyond Good and Evil, Magicka, Superhot....
    - но если критик даже опытный, но ему проплатили?
    - но если игра не имеет четких жанровых рамок и ее пихают в хоть чтото, пусть отдаленное, но немного похожее?
    ???

    "вот примеры мнений некоторых игровых критиков:
    ...
    Это так, навскидку." - смешной ты парень, ну и что ты мне приводишь каких то безликих ноунеймов. Где же "матерый игровой критик, который уже заслужил уважение за свои обзоры и аналитические статьи" - что же ты сам себе так противоречишь?
    Но даже если бы примеры были именно матерых, это тоже был бы так-себе аргумент (хотя уже хоть что то)
    - даже матерый критик может слабо разбираться в этом сегменте игр или вообще жанровых определениях, ведь даже опытный человек не может знать всего...
    - матерый критик может быть подкуплен
    - а если я сделаю свой игросайт или игрожур, начну возводить калду и отсосина в жанр рпг, обрету огромную популярность у школьников, и начну возводить ересь. Старкрафт, значит - аркадная гонка, хитмен - слешер, нфс - симулятор огородника... Как же тогда, мой, не имеющий своего мозга и молющийся на критиков, друг?)
  • 2
    Reverrius
    "Где в словосочетании "survival horror" ты нашел слово бои? Это лишь твои фантазии, которые ты выдаешь за действительность. "Выживание" в контексте survival horror'a всегда подразумевало уязвимость главного персонажа и экономию полезных предметов (аптечек, батареек, если есть оружие - патронов, и т.д. и т.п.), а не наличие боевой системы." - опять же, смешной ты тип.
    Я значит, выдаю свои фантазии за действительность, ок, а затем ты пишешь..... ""Выживание" в контексте survival horror'a всегда подразумевало... и экономию полезных предметов (аптечек, батареек, если есть оружие - патронов, и т.д. и т.п.)"
    Ты серьезно??? То есть обвинив меня в фантазерстве, ты тут же.... фантазируешь сам. Просто красава, всегда обожал двоедушников. Обладая зачатками логики и способностью помнить аспекты спора - с них можно ржать до усирачки.)
    - Ты пишешь про экономию полезных предметов, но как же сюда попадаю Амнезия и аутласт??? Уел сам себя что ли? Может тебе пора остановить спор??? противоречишь себе через слово.
    - а какое может быть выживание без боя? Да, тут в чем то есть мои домыслы, но и по играм жанра, и по чистой логике можно легко прийти к этому понятию.... если ты отчаянно не пытаешься доказать бред про игру, которую ждешь.

    "Вот видишь, ты просто отрезаешь и откидываешь всё что не входит в твое понимание жанра, как Forbidden Siren" - потому что она живет совсем по другим принципам, чем все игры жанра сурвивл-хоррор.) Исключение из правил? Или ее просто включили в ближайший похожий жанр, что бы из-за нее одной не придумывать новый?)

    "И хоть с прицелом, хоть без, но в изометрических шутерах нет такого момента, как автонаведение на врага. В RE игра сама выбирает оптимальную цель, а ты просто нажимаешь на курок." - опять эти байки... В РЕ тоже было мало жать на курок. Может ты забыл, но нужно было ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО навестись в сторону врага....
  • 1
    Kyle_Katarn
    Kyle_Katarn написал:
    Но есть тысячи "но"

    Поэтому и нужен индивидуальный подход. В любом случае их мнения это повод для дискуссии.

    Вот еще мнение IGN до кучи:
    www.ign.com/articles/the-top-10-survival-horror-..
    "Without a doubt, Amnesia breathed new life into the survival horror genre with a big emphasis on survival".

    Kyle_Katarn написал:
    Ты пишешь про экономию полезных предметов, но как же сюда попадаю Амнезия и аутласт??? Уел сам себя что ли? Может тебе пора остановить спор??? противоречишь себе через слово.

    Это ты выдаешь желаемое за действительное. Либо ты, все же, играл в Amnesia и Outlast закрытыми глазами или, что более вероятно, задним полушарием мозга. В Amnesia: The Dark Descent есть экономия полезных предметов: настойки опиума, трутницы, масло. А в Outlast батареек для режима ночного видения.

    Kyle_Katarn написал:
    - а какое может быть выживание без боя?

    Епта, если маньяк-псих или монстр гонится за ребенком, девушкой или очкастым дрыщем, то выживание для них это то насколько хорошо они умеют убегать или прятаться. К бою "выживание" имеет отношения лишь в контексте расходования ограниченного запаса патронов, либо если оружие в игре ломается и его запас ограничен.

    Kyle_Katarn написал:
    потому что она живет совсем по другим принципам, чем все игры жанра сурвивл-хоррор

    А кто определяет по каким принципам должен жить survival horror и почему принципы Forbidden Siren являются менее подходящими, чем принципы, например Resident Evil? При том, что в самом RE есть "монстр в цепях", который по сути олицетворяет именно противоположный подход к монстрам в survival horror'ах. Ну или Немезис в Resident Evil 3. Концепция «огромного, непреодолимого монстра, который мог бы использовать оружие и интеллектуально отслеживать местонахождение, где бы то ни было», которой описывают Немезиса, тебе ничего не напоминает? Именно влияние таких монстров, как Немезис и "монстр в цепях" легло в основу многих ужастиков от независимых разработчиков, у которых не было опыта и денег создать более-менее сносную боевую систему или им, как создателям Alien: Isolation, просто понравилась сама идея такого монстра, как центрального врага главного героя.
  • 1
    Reverrius
    "Поэтому и нужен индивидуальный подход. В любом случае их мнения это повод для дискуссии." - согласен. Вот я привел дискуссию к факту, что нужно указывать утверждающую что то личность, на мнение которой ты основываешься. Но даже так она не становиться абсолютным аргументом - только поводом для разговора.

    "Вот еще мнение IGN до кучи:" - ужо лучше. Но кто его писал из шатат?) Новичок?

    "Amnesia breathed new life into the survival horror genre" - Приведенный ТОБОЙ аргумент, ок.
    Но, смотри что тут говорится - "вдыхает новую жизнь в жанр сурвивл-хоррора", т. е. даже в этом утверждении ни слова о классических элементах, скорее наоборот - о новых механиках (что дает повод говорить и новом поджанре).
    (Хотя, в споре мы уже выяснили, точнее ты указал, что механики не новы - что то подобное было и в Клок Тавер (хотя это скорее квест), и в Сайрен (с перерывом на экшен, близкий к сурвайвл-хоррору).

    "Либо ты, все же, играл в Amnesia и Outlast закрытыми глазами или, что более вероятно, задним полушарием мозга. В Amnesia: The Dark Descent есть экономия полезных предметов: настойки опиума, трутницы, масло. А в Outlast батареек для режима ночного видения." - могу тебе задать тот же вопрос.) Эти вещи были до смерти необходимы? Или нужна была жесточайшая их экономия?)
    Да, в них была экономия полезных предметов, как в Масс Дефект 3 есть элементы рпг, а у человека - хвост.
    Не веришь что у человека есть хвост? Есть. Это копчик - такое называется "рудимент", т. е. фактически есть, но не выполняет функций, для которых предназначен, или вообще чисто для виду.
    Так же и с экономией в Амнезии, так же и с рпг в Асс Эффект.
  • 1
    Reverrius
    "Епта, если маньяк-псих или монстр гонится за ребенком, девушкой или очкастым дрыщем, то выживание для них это то насколько хорошо они умеют убегать или прятаться. К бою "выживание" имеет отношения лишь в контексте расходования ограниченного запаса патронов, либо если оружие в игре ломается и его запас ограничен." - "побег" может быть составной частью "выживания" - отступить если нет оружия/боеприпасов или враг пока чересчур силен, или не стоит затрат времени и ресурсов. Но "бег как основа" логически не может быть выживанием. Это не выживание - это бег в благоприятную среду или смерть...
    Без боя не выжить, это факт. если бы наши предки тупо бегали от волков и львов, мы бы выжили? А если бы наша армия бегала от фашистов?
    А так, со второй частью цитированного утверждения согласен во многом.
    Но выживание без борьбы не возможно - это либо оттягивание момента до гибели, либо до ухода в другую среду.
  • 1
    Reverrius
    "А кто определяет по каким принципам должен жить survival horror и почему принципы Forbidden Siren являются менее подходящими, чем принципы, например Resident Evil?" - игры, выходившие в рамках жанра.
    Исключения же лишь подтверждают правило. А в данном случае - являются признаком нового поджанра, который, из за малого числа игр не отделился на тот момент. Инди-хоррор, кстати, придуманно отнюдь не мной.

    "Концепция «огромного, непреодолимого монстра, который мог бы использовать оружие и интеллектуально отслеживать местонахождение, где бы то ни было», которой описывают Немезиса, тебе ничего не напоминает? Именно влияние таких монстров, как Немезис и "монстр в цепях" легло в основу многих ужастиков от независимых разработчиков," - вот, вот теперь пишешь действительно здраво и правильно.
    Но ведь при этом произошла смена концепции. Да, Немезис - но сколько раз мы ему давали бой, а? Мы ведь не бегали от него всю игру, так ведь?) Можно даже сказать - "убивали" несколько раз.
    Да, ты, наверное, прав - за основу была взята схожая концепция.... но посмотри же - она была чуть ли не полностью переработанна, изначальные механики превратились в нечто другое.
    А Изоляция - лишнее доказательство, что даже добавление оружия и андроидов не изменило концепцию "Амнезия про Чужого".
  • 0
    Reverrius
    Знаешь, спор с тобой оказался хотя бы в малой степени плодотворным.
    Я не признаю что ты прав, не поддерживаю твои утверждения, не отказываюсь от своих, но ты доказал - как минимум есть моменты для оспаривания моей версии. А это уже достижение - изначально я считал, что все попытки оспорить мои утверждения дики и смешны.
  • 1
    Kyle_Katarn
    Kyle_Katarn написал:
    Но кто его писал из шатат?) Новичок?

    Вот этот чувак:
    twitter.com/ragga_fragga
    Если судить по времени работы в IGN, то он второй по "старшенству" из тех, кто составлял данную статью (дольше него в IGN только Mitch Dyer).

    Kyle_Katarn написал:
    Но, смотри что тут говорится - "вдыхает новую жизнь в жанр сурвивл-хоррора", т. е. даже в этом утверждении ни слова о классических элементах, скорее наоборот - о новых механиках (что дает повод говорить и новом поджанре).

    Так и я в этом блоге начал свой пост с того что RE 1-3 были классическими survival horror, а RE7 будет, цитирую самого себя:
    Reverrius написал:
    На этот раз в качестве уже современного survival horror'а с видом из глаз и влиянием более свежих ужастиков и хоррор концепций.

    Я всегда отделяю классические, традиционные survival horror'ы от новых ужастиков типа Amnesia и Outlast.

    Kyle_Katarn написал:
    могу тебе задать тот же вопрос.) Эти вещи были до смерти необходимы? Или нужна была жесточайшая их экономия?)

    Масло в лампе точно экономил в Amnesia, и абсолютно точно не зажигал все подсвечники встречающиеся на пути. Не стоит забывать, что герой теряет рассудок находясь долго в темноте. Касательно настоек опиума - юзал, не очень часто, да, но я аккуратно играю, другой игрок вполне мог испытывать более частую необходимость в них. К слову, у меня и зеленой травки в Resident Evil было много не использовано. В Outlast, даже при более-менее рациональном использовании, были моменты, когда батареек не хватало, а в темноту без них лезть - прямая дорога наткнуться на местного психопата.
    Но если ставить вопрос ребром, то да, я не могу назвать данную экономию полезных предметов жесточайшей. Но, увы, я таковой не могу назвать и экономию в классическом Resident Evil.

    Kyle_Katarn написал:
    Да, ты, наверное, прав - за основу была взята схожая концепция.... но посмотри же - она была чуть ли не полностью переработанна, изначальные механики превратились в нечто другое.

    Я бы сказал, что механика была упрощена - есть монстр, есть уязвимый и безоружный герой - дальше крутись как хочешь. :) Но механики в целом могут быть разными на основе survival horror. Например, можно еще сделать survival horror в котором нет холодного/огнестрельного оружия, но есть возможность собирать, из ограниченного количества полезных "ресурсов", различные ловушки для монстров и заманивать их туда, убивая или нейтрализуя их таким образом. Нечто похожее, хоть и с оружием, было в игре Saw.
  • 2
    "Вот этот чувак:
    twitter.com/ragga_fragga
    Если судить по времени работы в IGN, то он второй по "старшенству" из тех, кто составлял данную статью (дольше него в IGN только Mitch Dyer)." - первый раз о нем слышу... ну допустим.
    В итоге, ты мне привел всего одну так-себе цитату, возможно не разбирающегося в данной теме типа или подкупленного.

    "Я всегда отделяю классические, традиционные survival horror'ы от новых ужастиков типа Amnesia и Outlast." - и ты это пишешь только теперь? 0_0
    Ну новые ужастики и есть инди-хорроры (термин придуман отнюдь не мной), и хоть можно найти ряд схожестей, геймплейно представляют противоположность.
    Классические сурвайвл-хорроры - бей врагов, но иногда, когда полезно - беги.
    Инди-хорроры - беги, или беги, но иногда бейся.
    т. е . даже если допустить, что они состоят из одинаковых элементов, то наблюдается прямая противоположность пропорций этих элементов....

    "Я бы сказал, что механика была упрощена - есть монстр, есть уязвимый и безоружный герой - дальше крутись как хочешь. :) Но механики в целом могут быть разными на основе survival horror." - ну так и я о том же, дружище.
    Смотри - смена концепций и механик, пусть даже они делались на основе старых - и приводит к появлению новых жанров и поджанров.
    Приведу ряд примеров
    - Берем стратегию (неважно пошаговую или реального времени) и отрезаем строительство базы и добычу ресурсов. И получаем либо тактику (управление небольшими отрядами с рациональным использованием их способностей), либо варгейм (доступность огромной армии сразу, но без возможности пополнения).
    - Берем экшен и делаем упор на холодное оружие - получаем слешер.
    - Берем экшен и делаем упор на скрытное прохождение и избегание схваток с врагом - получаем стелс-экшен.
    - Берем экшен, сокращаем число аммуниции и делаем физически хилого героя - получаем сурвайвл-хоррор.
    - Берем рпг, кастрируем все, что не касается боя и получаем хак-ен-слеш.
    И тд.
    Причем, пока представителей данного, вновь обьявившегося поджанра - единицы, обычно он не выделяется и причисляется к ближайшему похожему. Но стоит появиться подражателям - поджанр обосабливается, ведь есть целый ряд игр с оригинальными механиками.
  • 3
    Reverrius
    "Масло в лампе точно экономил в Amnesia, и абсолютно точно не зажигал все подсвечники встречающиеся на пути. Не стоит забывать, что герой теряет рассудок находясь долго в темноте. Касательно настоек опиума - юзал, не очень часто, да, но я аккуратно играю, другой игрок вполне мог испытывать более частую" - не было никакой нужды их экономить, давай уж честно. Лично я никаких напрягов с ними не знал, точнее полный избыток.
    ГГ не мог сойти с ума полностью и убиться (как в Зове ктулху), так что пофиг. От врагов легко было прятаться, а если уж попался - не бежать и дождаться загрузки. В общем явный рудимент и показуха.)

    "Но, увы, я таковой не могу назвать и экономию в классическом Resident Evil." - возможно, но без травы и патронов в ре ждала верная смерть.
    Опиум в Амнезии вообще не нужен, а масло - раз в сто лет. Лично я с батарейками в Гавноласте тоже вообще не испытывал напрягов...
  • 0
    Kyle_Katarn

    По сути наш с тобой спор упирается, если коротко, в понимание термина "выживание" в контексте survival horror. Для тебя он связан с борьбой, схваткой, а в моем понимании он лишь указывает на уязвимость и ограниченность главного героя в экстремальных хоррор условиях.

    Если же отталкиваться от использования термина "survival" за пределами хоррор игр, то данный термин часто подразумевает поддержание определенных динамических жизненных показателей персонажей, таких как голод, тепло, сон и пр. Т.е. опять же, может быть не связан со схватками, борьбой.

    К слову, жанры часто меняются, развиваются и т.д. Взять хотя бы CRPG конца 80-х - начала 90-х (Wizardry, Might and Magic, etc) и CRPG конца 90-х (Fallout, Planescape: Torment, Baldur's Gate и т.д.). Представь, что фанат CRPG конца 80-х начнет доказывать мне что Fallout и Planescape: Torment это другой жанр, т.к. эти игры можно пройти почти без сражений и вообще акцент на диалоги, чего нет ни в Wizardry, ни в Might and Magic. А почему так? Потому что происходит игнорирование развития и изменения жанра.
  • 2
    "По сути наш с тобой спор упирается, если коротко, в понимание термина "выживание" в контексте survival horror." - скорее в сам поджанр сурвивл-хоррор, потому что если брать вообще выживание, то..... это долгая история, зачем приплетать еще всякие Майнкрафты и Террарии, но даже в них - борьба основной элемент выживания, а побег - редкое и обоснованное средство избегания излишних и смертельных сложностей.

    "а в моем понимании он лишь указывает на уязвимость и ограниченность главного героя в экстремальных хоррор условиях." - в моем тоже, но борьба - такой же важный элемент, как экономия аммуниции, уязвимость и ограниченность ГГ.
    Кстати, как тебе РЕ7 - я без двойного дна, просто интересна краткая выжимка твоего мнения. Все же, как минимум в споре с тобой я пару раз несправедливо погорячился - считай, что прошу извинения.

    "то данный термин часто подразумевает поддержание определенных динамических жизненных показателей персонажей, таких как голод, тепло, сон и пр. Т.е. опять же, может быть не связан со схватками, борьбой." - а как мы в них обеспечиваем поддержание жизненно важных показателей? голод - мясом убитых в борьбе зверей (обычно поначалу), тепло - шкурой убитых вражин, опять же лагерь нужно от врагов отбивать.
    Да, не в 100% случаев, но в преобладающем большинстве.

    "Взять хотя бы CRPG" - ухуху, ну и тему ты затронул.^^ Не, это отдельный долгий спор.
    Меч и магия, Глаз Бехолдера - это не сРПГ, можно их называть ранними экшен-рпг, можно прото-рпг, но факт в том - что это ни разу не сРПГ, как, например, Кигс Баунти - не пошаговая стратегия, хоть и положила начало Хероям Меча и Магии.
    Просто это часть более глубого спора - что такое КОМПЬЮТЕРНЫЕ РПГ, отыгрышь роли или все же инвентарь, прокачка и частично диалоги....

    "Потому что происходит игнорирование развития и изменения жанра.": - в случае с той же Амнезией ты не отрицал отказ от ряда механик и сам же писал об оказуаливании из-за отсутствия средств. Оказуаливание и развитие не могут идти рука об руку.
    Ну а изменение жанра почти всегда и приводит к появлению, как минимум - новых поджанров.)
  • 0
    Kyle_Katarn написал:
    Кстати, как тебе РЕ7 - я без двойного дна, просто интересна краткая выжимка твоего мнения. Все же, как минимум в споре с тобой я пару раз несправедливо погорячился - считай, что прошу извинения.

    Хорошо. Касательно RE7 - то пока что, увы, возможности в него сыграть (и пройти) не предоставилось. Но как только, так сразу отпишу на форуме. :)

    Kyle_Katarn написал:
    а побег - редкое и обоснованное средство избегания излишних и смертельных сложностей.

    Т.е. побег может быть частью выживания, если он обоснованное средство избегания излишних и смертельных сложностей, я правильно понимаю?
  • 2
    Reverrius
    "Т.е. побег может быть частью выживания, если он обоснованное средство избегания излишних и смертельных сложностей, я правильно понимаю?" - сформулировал даже лучше чем я. Да - именно так (но не основной элемент геймплея и механики).
B
i
u
Спойлер