Ужасы со смыслом: как Resident Evil 7 отказалась от веселья ради атмосферы

Иногда правильный контекст может спасти даже не самый оригинальный гемплей.

Если игрок попадёт в ситуацию, когда целиться в противника или перемещаться по локации будет неудобно, то ему быстро наскучит. Однако если поместить это всё в какой-то повествовательный контекст, можно добиться противоположного эффекта. Томас Грип, один из создателей Penumbra, Amnesia и SOMA, рассказал, как это удалось сделать Resident Evil 7.

Resident Evil 7 вышла несколько месяцев назад и была принята игроками как «возвращение к истокам серии». Кто-то даже называл её лучшей игрой во франшизе. Для меня самым удивительным было ощущение того, что Resident Evil действительно вернулась к своим корням в плане мощного повествования, а также использовала это для усиления впечатлений от игры. Чтобы пояснить, что же я имею ввиду, давайте вспомним самую первую часть Resident Evil, вышедшую в 1996 году.

Как большинство из вас знают, оригинальная Resident Evil была вдохновлена Alone in the Dark (1992), практически весь антураж был позаимствован оттуда. Однако проблема Alone in the Dark в том, что играть в неё неудобно. Управление медленное и в целом неотзывчивое, а фиксированная камера не всегда позволяет понять, что же происходит в игре. Что-то из этого Resident Evil улучшила, однако основные проблемы всё же сохранились. Даже в сравнении с Doom, вышедшем в 1993 году, боевая система RE цепляет гораздо меньше.

Игра пытается решить эту проблему по-своему: наполняет все игровые события сюжетом. Вспомним первое столкновение с зомби:

Вы заходите в комнату и видите, что кто-то сидит на полу. Неизвестный поворачивается и показывает лицо. Аргх! Это зомби, поедающий чей-то труп. Вы достаёте пистолет, делаете несколько выстрелов и убиваете монстра.

В таком сценарии бой сам по себе мало интересен. Комната, в которой происходит действие, маленькая, места для движения практически нет, да и управление неудобное. Вы также не можете точно целиться: просто поворачиваете персонажа в направлении выстрела и жмёте кнопку атаки, пока зомби не умрёт (или можно просто выбежать из комнаты). Чисто с геймплейной точки зрения всё это очень скучно. Но когда у ситуации появляется повествовательный контекст, становится интереснее. На самом деле, неудобное управление и странная камера здесь даже на руку. Они заставляют игрока почувствовать, будто у того нет контроля над ситуацией, что отлично ложится на текущее событие — приближающийся зомби. Получается напряжённая и пугающая ситуация.

Такова сила повествовательного контекста. Как только геймплей подаётся вместе с историей, вместе они становятся чем-то большим. Если рассматривать отдельно, геймплей Resident Evil вряд ли можно назвать захватывающим. Но стоит поместить его в правильное окружение, и всё сразу работает как надо, даже лучше, чем с самым удобным управлением из Doom.

Resident Evil

Однако не только это заставляет RE работать. Другой важный аспект — распределение ресурсов, что очень важно для того, чтобы игра могла увлечь надолго. Но, опять же, всё работает во многом из-за мира, в котором происходит действие игры. Нужно быть уверенным, что патроны и аптечки не станут для игрока просто ещё одними числами, за которыми придётся следить. В особняке, наполненным зомби, они превращаются важнейший инструмент для выживания, что делает игру ещё интереснее.

С годами серия Resident Evil несколько отошла от повествовательного контекста, сосредоточившись на геймплее. Самым большим шагом в этом направлении стала Resident Evil 4.

Resident Evil 7, в свою очередь, продолжает дело самой первой части и сильно фокусируется именно на повествовании. Для начала, взглянем на сцены боя. Вот типичное сражение в RE7:

Спойлер

А вот — в Titanfall 2, другом современном боевике:

Спойлер

Как видите, в Resident Evil 7 веселья гораздо меньше. Прицеливание не самое точное, а недостаток места не позволяет свободно двигаться. Однако всё это работает на пользу игре. Ещё раз: нельзя анализировать геймплей отдельно. Нужно принимать во внимание контекст, в котором всё происходит. И контекста-то как раз у RE7 достаточно. К примеру, первый противник, с которым вы столкнётесь — ваша девушка, превратившаяся в мутанта, которая атакует вас бензопилой. Да, боевая система выглядит неловко, однако это лишь подчёркивает отчаянность ситуации. Сцена и вполовину не была бы так хороша, если бы игрок мог просто стрейфиться и уворачиваться от любых атак.

Так проходит первая половина игры: многие враги — не какие-то неизвестные монстры, а персонажи со своими характерами. Игрок не просто участвует в случайных стычках, каждое сражение — повествовательный элемент. Это огромный шаг вперёд по сравнению с предыдущими частями. Если говорить начистоту, боевая система RE7 реализована лучше, чем у любого другого хоррора. И всё потому, что игра не фокусируется на том, чтобы сделать бой максимально весёлым, а вместо этого грамотно комбинирует контекст и механики.

Преимущества такого подхода становятся очевидны, как только вы впервые встречаетесь со «плесневиками». Эти существа появляются внезапно и играют роль рядовых монстров. Почти ни одно из столкновений с ними (путь к спальне — отличный контрпример) не имеет никакого повествовательного контекста: монстры просто находятся на локации, чтобы игрок был чем-то занят.

Resident Evil 7

Финальная треть игры показывает это ещё более ясно. Игрок всё чаще сталкивается с обычными монстрами, а игра сильнее фокусируется на геймплее, выдавая вам больше оружия и других средств защиты. Если смотреть с позиции хоррора, то игра от такого подхода страдает. Важно отметить, что Resident Evil 7 даже в этом случае не отказывается от своих сюжетных амбиций: во второй половине игры всё ещё много важных сюжетных вещей. Проблема в том, что игрока перестают помещать в интересные ситуации. Вместо этого мы читаем какие-то документы, смотрим катсцены между сражениями, но уже не становимся прямым участником повествования, как это было в первой трети игры.

Ещё стоит отметить, что не только боевая система в игре завязана на сюжете, но и её пазлы. Например, есть несколько случаев, когда загадки герою подкидывают безумные обитатели дома Бейкеров. И хотя сами по себе они не представляют ничего особенного, именно контекст делает их запоминающимися. Игрок не просто решает пазлы— он пытается перехитрить злодеев.

Почему же мы так так редко видим подобный подход в играх? Я думаю, что главная причина в том, что, в основе своей, игры стали слишком весёлыми. Однажды я уже писал об этом. Суть аргумента вот в чём: когда пытаешься выбрать между тем, чтобы сделать игру весёлой и тем, чтобы усовершенствовать сам игровой опыт, фокус на веселье — это простой путь.

Resident Evil 7

Когда основная механика игры проста, на ней можно тестировать какие-то абстрактные и временные геймплейные решения. Иная ситуация для игр, целиком полагающихся на повествовательный контекст. В этом случае можно условно предположить, как всё будет выглядеть в финальном варианте, но точной уверенности добиться не выйдет. Нельзя дать тестерам наполовину завершённую игру и ожидать верного отзыва. К тому же, аспекты игры, которые напрямую влияют на опыт, зачастую обходятся не дёшево (и речь не про деньги). Приходится идти на риск, и может пройти много времени, прежде чем степень этого риска можно будет хотя бы оценить. В таких случаях слишком велик соблазн обратиться к старому и надёжному «классическому геймплею».

Создавать игры, построенные на повествовании, гораздо сложнее, нежели те, которые основаны на весёлом и повторяющемся геймплее. Но и выгода от такого подхода тоже немалая. Не думаю, что кто-то будет спорить с тем, что Resident Evil 4 и 7 предлагают нам абсолютно разные вещи. Одна фокусируется на веселье, вторая — на создании определённого опыта у игрока.

Resident Evil 7 — совсем не идеальный хоррор, но в нём есть совершенно удивительные вещи. И большинство из них напрямую связаны с идеей повествовательного контекста. Однако мне кажется, что игра лишь пробует здесь свои силы. Как я уже объяснял, идти этим путём дальше — непростая задача. Но если мы хотим развивать видеоигры как медиум, если хотим, чтобы истории в них становились лучше — это единственный путь. На это многое указывает, в том числе и в RE7, что вселяет в меня всё больше уверенности.

Мы не можем просто слепо плестись на этом пути, надеясь случайно наткнуться на что-то великое. Нужно самим исследовать территорию и понять, какая дорога выглядит наиболее многообещающей.

Нравится13
Комментарии (23)
  • 16
    Атмосфера аля Аутласт.
  • 13
    Dead Morrozzz
    Hirok
    Данное умозаключение вполне показывает то, насколько узок твой кругозор и насколько мал твой инструментарий аналогий. Оттуда и АУТЛАСТ ХЕХЕ НЕ НУ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА ЖЕ НУ.
  • 8
    ShadowM88
    Честно,средненькая игра
  • 2
    Мы не можем просто слепо плестись на этом пути, надеясь случайно наткнуться на что-то великое. Нужно самим исследовать территорию и понять, какая дорога выглядит наиболее многообещающей.

    Ажно прослезился, ядрёна вошь!
  • 7
    shecter666
    помнится,как все слепо хвалили ведьмака 3,но там хоть понятно за что,а тут...просто выкинутые деньги на помойку,больше никаких предзаказов
  • 6
    Leonardus
    мне вот игра очень нравится, сейчас прохожу ее,ноют в основном любители самых слабых частей Resident Evil 5 и 6 части
  • 10
    WarCraf4er
    Офигенная игра, надеюсь и следующие части будут с подобной атмосферой
  • 5
    TheReds1892
    мне зашла атмосферная
  • 6
    Diablique
    Статья для любителей говорить, что резидент стал аутластом.
  • 7
    Dead Morrozzz
    А вы играли?
    Убегалки в стиле аутласта, который в стиле амнезии, которая в стиле пенумбры.
    Огнестрел на уровне картонки, лишь бы был.
    Те, кто хвалят игру за это - реально двинутые. Потому что ни атмосферы, ни перестрелок в игре, которые бы цепляли - нет.
    Игра на один раз. Если бы она была нелинейная вся, по типу схватки с Папашей, с кучей сюжетных поворотов, с разными концовками не в духе, мне спасти жену, ради который я приехал, или рандомгёрл, которая потом всё равно скопытится.
  • 9
    Атмосферное говно, так будет правдивее
  • 8
    29SkyriM29
    Распиаренный недоаутласт, который зачем-то назвали резидентом. Зря капком ой зря, сделав "это" вы потеряли крепкую фанбазу и приобрели безмозглых хомячков. Жаль нет возможности поставить дизлайк блогу.
  • 9
    Dead Morrozzz
    Hirok
    Убегалки имеют место быть в начале игры пока ты бомж без оружия, патронов и прочих ресурсов.
    Где тебе сказали, что игру хвалят за побегушки?
    Менеджмент инвентаря - да, волшебные гномики перетаскивающие твои вещи из одного ящика в другой - да, головоломки - да, обнюхивание каждого угла - да, динамичный бэктрекинг - да, зловещий и таинственный особняк - да, ну ты понял, не глупый же. Ну и самое главное - СУРВАЙВАЛ, да тут приходится выживать, экономить патроны, ретироваться, со слезами на глазах выкидывать последнюю лечилку, чтобы квестовый предмет поместился в инвентарь и другие присущие этой серии штуки. Да даже самое кардинальное изменение, которое в значительной степени меняет игровой процесс - камера от первого лица, управляется так же медленно, неохотно и "танково", как персонажи почти во всех частях сериала.
    Что в ней не так? Клоунады нету типа борцухи-Криса диспропорционального, Шев-секретарш, или че?
  • 5
    VenomTRat
    Dead Morrozzz
    Как с языка снял
  • 3
    Dead Morrozzz
    Для меня эталон - четвёрка.
    Это если брать резидент не оглядываясь ни на что другое, а исключительно внутри серии.
  • 4
    Dikiy_Bill
    После выхода Outlast 2 их до сих пор сравнивают? Серьезно?
  • 5
    где ты там мощное повествование увидел ? xD (я про RE7)
  • 8
    shecter666
    вот так выглядят фанаты RE7))

  • 5
    Diablique
    Dead Morrozzz
    Ты не убидишь людей в этом, они не играли в резидента, они погоняли до момента когда отрезали ногу, гг ее приклеил обратно и все, игра бред, ни один из этих да*нов, даже не скажет почему так, эти люди ищут в играх забаву, они не хотят думать, они хотят просто отдыхать, игра то в основном для людей чей возраст около 30, т.к. фанатам серии уже где-то так и игра сохранила в себе все фишки серии, которые ты перечислил. А нынешние фанаты аутласт говорят, что мол вот, тупые действие гг его поступки и прочее все это не логично, но будто аутласт во всём логичен, они этого не вспоминают, разные игры, очень разные, для меня даже тот же alien: isolation более логичен чем аутласт, он сделан правильно, сначало ты просто перепуганная мышь а потом становишься бойцом и можешь дать отпор. Разнообразие геймплэя, вот что действительно приносит удовольствие, однообразие убивает интерес спустя 4 часа, лично для меня, даже в шутерах.
  • 3
    Diablique
    shecter666
    Так выглядит нынешнее поколение, только в придачу прическу нужно сделать и подстреляные джинсы одеть, чтоб щиколотки было видно.
  • 0
    shecter666
    это вы петушиное поколение, которым лишь бы тока в пистолетики да автоматы пострелять без смысла, очень рад что игра вернулась к своему родному истоку, и с удовольствием её приобрёл
  • 2
    shecter666
    nukio
    я подозреваю,что по-старше тебя буду)я проходил первый резидент 1998 и в него было стрёмно и сложно играть,так же не одобряю то,что было в 5 и 6 резике,согласен,что семёрку сделали хоррором,но хоррором дерьмовым,короче приятного аппетита,а мне жалко профуканых 2к за это недоразумение,хорошо,что я не на консоль её купил
  • 0
    shecter666
    Да я сам играл в первые части ещё на плойке первой. Каждому своё конечно. Но я доволен.
B
i
u
Спойлер