Разработчики Civ 6, EUIV и Endless Legend рассуждают о создании иллюзии живого мира

Что именно заставляет человека, играющего в какую-нибудь «Цивилизацию» или Endless Space 2, поверить, что перед ним не просто модели гор, планет и юнитов, а живой и дышащий мир? Как раз на этот вопрос пытается ответить недавняя статья Rock, Paper, Shotgun, где разработчики из студий Firaxis Games, Amplitude Studios и Paradox Interactive поделились своим видением этой непростой гейм-дизайнерской задачи. Разработчики, делающие собственную стратегию, могут найти в этой статье немало познавательного и интересного.

Главной темой, затронутой во всех трех интервью, была важность дизайна карт. По словам Романа де Уоубера де Жанлиса (Romain de Waubert de Genlis), креативного директора Amplitude Studios, стратегической игре нужна понятная и доступная карта, также обладающая сильным эффектом погружения.

В то же время Йован Андерссон (Johan Andersson) из Paradox Development Studio считает, что исторические карты в играх вроде Europa Universalis способны добавить геймплею правдоподобности, но это сработает только для тех игроков, которые разбираются в истории. Эд Бич (Ed Beach), ведущий дизайнер Civilization 6, считает, что карту можно использовать и для того, чтобы показать игроку, что происходит, и для того, чтобы увлечь в игровой процесс.

Что именно заставляет человека, играющего в какую-нибудь «Цивилизацию» или Endless Space 2, поверить, что перед ним не просто модели гор, планет и юнитов, а живой и дышащий мир? Как раз на этот вопрос пытается ответить недавняя статья Rock, Paper, Shotgun, где разработчики из студий Firaxis Games, Amplitude Studios и Paradox Interactive поделились своим видением этой непростой гейм-дизайнерской задачи. Разработчики, делающие собственную стратегию, могут найти в этой статье немало познавательного и интересного.

Главной темой, затронутой во всех трех интервью, была важность дизайна карт. По словам Романа де Уоубера де Жанлиса (Romain de Waubert de Genlis), креативного директора Amplitude Studios, стратегической игре нужна понятная и доступная карта, также обладающая сильным эффектом погружения.

В то же время Йован Андерссон (Johan Andersson) из Paradox Development Studio считает, что исторические карты в играх вроде Europa Universalis способны добавить геймплею правдоподобности, но это сработает только для тех игроков, которые разбираются в истории. Эд Бич (Ed Beach), ведущий дизайнер Civilization 6, считает, что карту можно использовать и для того, чтобы показать игроку, что происходит, и для того, чтобы увлечь в игровой процесс.

Правила больших, неторопливых, масштабных стратегий не похожи ни на какие другие. Играя в Call of Duty, вы не увидите над головой врага блока с циферками, показывающими, к примеру, скорость его передвижения. Однако гранд-стратегии не привыкли скрывать от игрока, по каким законам работает игровой мир: вся необходимая информация находится, как правило, на виду. Тем не менее, игры этого жанра крайне зависят от способности создать у игрока ощущение места, масштаба и истории. Они должны быть чем-то большим, что просто приукрашенная шахматная доска. Они должны казаться живыми, иначе перестанут быть интересными. Но как этому жанру, несмотря на столь противоречивые требования, удается выжить и даже процветать? Именно с этим вопросом мы обратились к трем ведущим разработчикам из самых именитых студий, занимающихся созданием 4X- и гранд-стратегий – Firaxis, Paradox и Amplitude.

Для Романа де Уоубера де Жанлиса вся суть в глубине и полноте воображения. «Работая над фэнтезийными играми – фэнтезийными вселенными – мы должны сами поверить в место, которое создаем. Это ощущение формируется через написание лора и сценария, а также через визуальный контент, который создается на основе написанного. Если говорить о визуальной составляющей, то мы задаемся вопросами вроде… Как мне подойти к созданию фэнтезийного мира и вселенной? Почему одни миры кажутся убедительными, а другие – нет?»

И ответ – в правдоподобности. «Если вы хотите добиться правдоподобности, это совершенно не значит, что вам нужно отказаться от фэнтезийности или безумности. Правдоподобность тоже может быть безумной. Но ваш мир должен иметь логику. Иметь смысл. Нужно, чтобы он отсылал к вещам, о которых игрок уже знает, но даже не догадывается, что он их знает».

Чтобы создать что-то фантастическое, нужен источник вдохновения. «Мы постоянно обращаемся к настоящей истории, т.е. истории нашей планеты. Так было с первой Endless Space и немного с Endless Space 2, при создании расы Хишо. Это раса воинов. Окей, давайте представим себя на месте игрока. Какие образы всплывают у игрока в голове, когда он думает о воинах? Доспехи, кодексы чести, мировоззрение древней Японии, средние века… мы взяли эти элементы и перемешали – чтобы результат получился странным и необычным – с другими культурами вроде доколумбовой Южной Америки. Получился небольшой микс, благодаря которому раса вышла уникальной, но и с очевидными отсылками к источнику вдохновения. Просто взглянув на представителей фракции Хишо, вы уже более-менее понимаете, кто это такие и чего хотят. Забавно, кстати, что Хишо – это, если вдуматься, космические цыплята, но как раса выглядят достаточно правдоподобными».

Итак, вы создали правдоподобный мир… что дальше? По словам де Уоубера, следующий шаг – это работа над геймплейными механиками для разных фракций. «Создавая игру, мы первым делом создаем набор правил, а затем ищем фракции, способные нарушить как минимум одно из этих правил. В начале у нас есть одна исходная фракция – в большинстве случаев это люди, потому что игроки, как правило, сначала играют именно за людей. С помощью этой фракции мы определяем «нормальный» способ игры. Все остальные способы формируются при помощи нарушения правил».

Йован Андерссон из Paradox использует другой подход. «Помню, как ребенком играл в Sid Meier’s Pirates. В старую версию для Commodore 64. Я увидел, что одни города беднеют, а другие богатеют, и подумал: «Выходит, если я полностью зачищу от пиратов вот этот регион, здешний город должен разбогатеть!» Я думал, что в основе игры лежит умная симуляция».

«Однажды я случайно нажал на кнопку «Run/Stop» и понял, что часть игры работает на Basic. Значит, я даже могу прочитать ее исходный код! И я действительно мог, потому что это была ленточная версия. В итоге я понял, что никакой симуляции нет… Обычный рандом. Я потерял веру в невероятное. Это была просто игра, в ней не было симуляции, которую нафантазировал себе 14-летний подросток. После этого открытия я забросил игру. Но этот случай повлиял на то, как я хочу делать игры – я хочу, чтобы игровой мир был живым миром. Я не хочу, чтобы игрок, взглянув за кулисы, увидел там обычного человека, дергающего за пару-тройку ниточек. Я хочу, чтобы там были тысячи нитей – чтобы игроку не казалось, что его дурачат».

Эстетика симуляции определяет всю гейм-дизайнерскую философию Андерссона. «Слышали фразу «за деревьями не видно леса»? Разум человека примерно так и работает: если вокруг происходит много разных вещей, он автоматически заполняет пробелы между ними. Мы знаем, что детали существуют, но не обращаем на них внимание. Нам не нужны все детали, чтобы понять, что происходит». В играх Paradox этот подход имеет много разных воплощений. «Если взять Europa Universalis, то в ней действуют сотни и сотни разных стран, каждая из которых ведет себя по-разному, что в итоге и формирует у игрока эту веру в невероятное. Но играбельными странами дело не ограничивается – фоном идут и другие вещи. Например, восстания. Эти вещи никак не связаны со странами, но представлены в виде, скажем, событий».

Но у этого подхода есть врожденные недостатки, о которых прекрасно осведомлен Эд Бич, ведущий дизайнер Civilization VI. «На мой взгляд, чем больше сторон вовлечено в игру, тем богаче игровой опыт. Но тогда возникает трудность с тем, как представить игроку всю эту информацию в кратком и приемлемом виде. Чтобы у игрока были все детали о том, как устроен дипломатический ландшафт, но так, чтобы эти детали его не обременяли – особенно, если в игре слишком много участников».

По этой причине Бич предпочитает не количество, а качество. «Мы старались сделать так, чтобы ваши оппоненты были непохожими друг на друга индивидуумами – со своим характером и личными чертами, тесно связанными с тем, как эти люди проявили себя в истории. Мы хотели, чтобы у игроков возникала немедленная реакция при встрече, например, с Александром Македонским или Теодором Рузвельтом. Вроде… «Окей, теперь я кое-что знаю об этом противнике, он силен в военном деле, шпионаже, экономике или в чем-то другом, поэтому я буду за ним присматривать»». Бич также добавляет, что в Civ 6 «была добавлена повестка дня, чтобы разные лидеры шли к победе по-разному, чтобы у каждого правителя был свой дипломатический «бзик», который волнует его больше прочих».

Но не лидерами едиными… По мнению Бича, у каждой партии должен быть «ритм». «Думаю, в любой хорошей игре – разумеется, в Civilization тоже – есть моменты, которыми очень хочется поделиться с друзьями. Моментами, которые вас поразили. К примеру, до наступления какого-то события оставалось несколько ходов, поэтому вам пришлось поторопиться и выполнить задачу максимально быстро. Хочется, чтобы такие моменты происходили не единожды, потому что Civilization – это очень длинная игра. Хочется, чтобы они происходили хотя бы 4-5 раз за партию».

«Одно из нововведений Civilization 6 – это новый статус для городов, который сообщает, находится ли город в осаде, а осада – это когда все шесть гексов вокруг центра города находятся под вражеским контролем. Осада может повлечь очень драматичные моменты, поскольку если ваш город находится под осадой, его здоровье не восстанавливается, т.е. это примерно вдвое сокращает время, требуемое на его захват. Если город не восстановит очки здоровья, потерянные в конце хода, вы потеряете его очень и очень быстро. Поэтому рядом с городами вспыхивают очень драматичные сражения, цель которых – продырявить вражескую осаду, чтобы город можно было снабдить продовольствием. Чтобы он мог восстанавливаться».

Важность «ритма» проявляет себя и в других составляющих игры – как крупных, так и помельче. «Зачастую вам волей-неволей приходится переосмысливать и пересоздавать свою тактику 5-6 раз за игру, потому что одна эпоха сменяет другую – сначала приходит Ренессанс, затем современная эра, затем еще более современная эра с ядерным оружием, а потом информационная эпоха». Речь не о косметических изменениях, а о фундаментальном изменении геймплейных механик. «Игроку не сразу доступны все механики, некоторые из них появляются в середине игры. К примеру, шпионаж в начале партии будет полностью не доступен. Кроме того, мы можем взять уже существующую механику – к примеру, сражения – а потом просто изменить ее масштаб или принцип работы».

Важность уникальных фракций и «ритма» партии – это то, где точки зрения Бича и де Уоубера совпадают. «Наша фишка в том, что мы всегда стараемся удивить игроков. Пытаемся сделать что-то такое, чего они никак не ожидают, – говорит де Уоубер. – Что-то, меняющее ритм игры. К примеру, в Endless Legend приходит зима. Если помните, с приходом зимы появляется картинка, цель которой – вызвать у игрока ощущение, будто происходит что-то страшное. Типа… «Боже! Все было так отлично… но теперь все умирает!»»

Но все три разработчика согласны, что самый главный элемент – это все же карта. «Она должна убедить вас в невероятном. У нее должны быть те же понятия о прекрасном, что и у вас. Она должна быть доступной, понятной, но и обладающей сильным эффектом погружения», – говорит де Уоубер. «Еще в самом начале разработки Civ 6, когда мы решили «распаковать» города, стало ясно, что в таком виде города несут гораздо больше геймплейной информации, т.к. теперь она была не внутри города, а прямо на карте, – говорит Бич. – Но мы также поняли, что у игры должен быть последовательный визуальный стиль. Все должно быть анимировано, все должно двигаться и уметь выполнять разные действия, чтобы игрок мог понимать разницу между тем, к примеру, когда рабочий трудится или стоит без дела. Графика должна была служить тому, чтобы показать, что именно происходит в игровом мире. Мы видели ее мощным инструментом вовлечения в игровой процесс».

Для Андерссона, в чьих играх используются, как правило, исторические карты, этот эффект еще более очевиден. «Если играющий в Europa Universalis хорошо разбирается в истории и географии, то ему гораздо проще увидеть не просто карту, а живой мир. Если быть предельно честным, лично я больше предпочитаю исторические карты, особенно если речь о середине или конце партии. Потому что, когда я играю в Stellaris или Civilization, все фракции практически одинаковы. Представьте, вы продвинулись на 30-40% процентов победе, а ваши соперники практически не изменились. И ты задаешься вопросом: «Эм, а где я? Где это все происходит?» Но когда вы играете на реальной карте, у вас в голове крутится что-то вроде: «Да, я во Франции. Планирую захватить мир. ОК. Это значит, что сначала мне нужно сделать то-то». И я знаю, что вон там будет, скорее всего, находиться Османская Империя, контролирующая Ближний Восток, а когда я доберусь до Азии, то могу повстречать китайцев».

Всех три гейм-дизайнера согласны и с тем, что для гранд-стратегии, как и для RPG, важен живой, дышащий мир, окутывающий геймплейные механики. «Если бы в Civilization были одни лишь механики, если бы у вас не возникало чувства погружения в игровое пространство, ощущения, что перед вами реальный мир со своими уникальными характеристиками, эпохами и так далее, эта игра была бы очень сухой», – говорит Бич. Андерссон и де Уоубер выразились более эмоционально. «Для меня самое важное, когда я играю в игру – это не чувствовать, что я играю в игру. Я хочу, чтобы это было переживанием. Я хочу не играть в игру, а испытывать переживание», – сказал Андерссон. «Конечный результат – погрузить игрока в нечто фантастическое. В мечту, – говорит де Уоубер. – Чтобы игрок отправился в далекое путешествие. Куда-то очень далеко от  своего кресла. 4X-стратегии очень хороши в этом деле, т.к. дают ощущение, что вы сами создаете историю игрового мира. Это ваша история. Не чья-то еще, а именно ваша».

Нравится14
Комментарии (3)
  • 9
    Edgens
    Довольно интересная статья)) Хочется какую-то фентезийную стратегию от парадоксов наподобие стеллариса)))
  • 3
    Хорошая статься, только зачем первые три абзаца дважды копировать?
  • 1
    Vega24rus
    Этот ушлепок, создавший (а правильнее сказать высравший) шлак под названием Цивилизация 6 еще и философствовать пытается?!! Пусть лучше займется тем, чтобы в его высере дороги нормальные (как в 5ой части) появились или золотой век был добавлен.
    ....ХОТЯ БЫ!!!!
B
i
u
Спойлер