НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

"Змейка" для Nokia 3310: полная история величайшей мобильной игры

Возможно, вы этого не знали, но центральной темой Mobile World Congress 2017 были не прорывные технологии и инновации, а обновлённая версия Nokia 3310 — единственного на свете телефона, который не смог бы сломать и Чак Норрис. Новая-старая «Нокиа» щеголяет симпатичным экраном и передовой функцией в виде фонарика, но главное — внутри маленькой коробочки шипит та самая «Змейка». Мгновенно, впрочем, выяснилось, что не вполне «та самая»: осовремененный питон ползает в любые стороны, с неба сыплются бомбы, стены ходят ходуном, а «ножницы» режут вашего парня на несколько частей. Чёрт-те что!

В итоге «Змейку» от Gameloft умеренно покритиковали, но сама по себе шумиха ещё раз напомнила — есть ровно три игры, разменявшие третий-четвёртый десяток, но до сих пор притягивающие мировое внимание по щелчку пальцев. Вы их знаете: одну изобрёл Алексей Леонидович Пажитнов, во второй жёлтый чудак сидит на таблетках, а о третьей мы говорим прямо сейчас. И, что бы там ни сотворила французская контора, Snake жива и будет жить, даром что её история стартует с ранних 70-х. Читайте, как главная мобильная игра обеспечила себе бессмертие — и при чём здесь один талантливый житель Финляндии.

Игра до начала времён

Скорее филологи сойдутся во мнении, кто написал «Слово о полку Игореве», чем мы установим точное авторство «Змейки». История этой игры чрезвычайно запутанная, но есть, так скажем, официальная версия событий. Когда Лейн Хок, молодой выпускник Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, в начале 70-х пришёл работать инженером в Lockade, он быстро смекнул: будущее за микрокомпьютерами. Будущее, правда, стоило пять тысяч долларов, называлось PDP-8 и скорее напоминало советский шкаф.

Начальство рвение молодого сотрудника не одобрило, так что Лейну пришлось расставаться с кровными. Зато в спальне поселился настоящий компьютер: Хок проводил с ним вечера, учился кодить на ассемблере и поигрывал во встроенные игры — одну даже удалось сделать самому. Влившись в коллектив Gremlin, инженер совместно с венгерским беженцем по фамилии Поцелуй запулил настенную игру (wall game) Fooswall — очень дальний родственник настольного футбола и пращур FIFA. Футбольный симулятор эпохи мезозоя неплохо разошёлся, и начальство наконец оценило другое рвение Лейна — страсть к полноценным аркадным автоматам.

К середине 70-х Pong стоял уже чуть ли не в каждом американском баре, но Gremlin сдержанно относилась к модным веяниям — настенные проекты и так неплохо идут. Хок не унывал, параллельно мастеря занятную видеоигру: оба пользователя гоняют по экрану змею, которая оставляет длинный шлейф. Задача — поймать оппонента в этот «хвост», ну или просто заставить убиться головой об стену.

В какой-то момент Фрэнк Фогельман, начальник Лейна, дал идее зелёный свет, а заодно и назвал игру — Blockade. На радостях Лейн выкупил старый телевизор Motorola, прикрутил к нему рычаги управления, прицепил щель для монет и принялся наблюдать. Прототип удачно «зашёл»: люди радостно расставались с деньгами, чтобы погонять виртуальное пресмыкающееся. Воодушевлённый успехом, Лейн собрал рабочую версию, попросил коллегу написать звук, и повёз всё это на ноябрьскую выставку 1976 года. Blockade там вызвала фурор: за всё время выставки аппарат заказали три тысячи раз.

Окрылённый успехом творец приехал с мероприятия полный решимости, но быстро выяснил, что не всё так легко — у Gremlin попросту не было опыта производства игровых автоматов. Откуда брать эти здоровые корпуса, как туда вкручивать экран, что вообще со всем этим делать? Пока разобрались, было уже поздно: оригинальная идея пошла в народ. «Когда я привёз Blockade на выставку AMOA в Чикаго, — рассказывал Лейн Хок в одном из интервью, — я видел, как подходили президенты других видеоигровых компаний, показывали своим инженерам на наш аппарат, говорили “Вот так надо”, и уходили». Индустрия действительно подхватила концепт: уже в 1977-м вышла, например, Checkmate от Midway. Руководство «Гремлинов» пыталось судиться, но стихийное бедствие не остановить.

Возможно, скорого заката бы и не случилось, если б не тогдашний гегемон Atari: сперва игра «со змеями» появилась в виде аркадного автомата Dominos, а потом для домашней Atari 2600 — под названием Surround. Atari 2600 была первой массовой приставкой, и про игру Лейна Хока узнал весь западный мир. Изобретательному сотруднику Gremlin это, однако, не дало ровным счётом ничего. Сейчас человек, придумавший первоначальный концепт «Змейки», коротает старость в солнечном Сан-Диего и, наверное, утешает себя мыслью, что его идеи переживут не только одну компанию с тремя полосками на логотипе, но и нас всех.

После первой славы

«Змейка», тем временем, продолжала победоносную поступь. Одна из первых версий для персональных компьютеров появилась уже в 1978 году — Питер Трефонас, студент университета Нового Орлеана, «портировал» игру на TRS-80, а потом добавил и в библиотеку Commodore PET, и даже Apple II. Там она называлась Worm, но этим отличия заканчивались: всё те же две агрессивные полоски гоняют друг друга.

В истории Snake достаточно культовых личностей, но Питер, пожалуй, обойдёт всех: в прошлом году бывший игровой разработчик получил Медаль Перкина. Это престижная награда, которую ежегодно выдаёт американское подразделение Общества химической промышленности за «инновации в области прикладной химии». Питера наградили за научную деятельность на стыке двух областей: химии и фотолитографии. А ещё автор Worm владеет 67 научными патентами и защитил докторскую диссертацию. Про игровое прошлое вспоминает с теплотой: заработал, мол, тогда неплохо. Всем бы так.

К середине 80-х осталось не так много компьютеров, где нельзя было бы сыграть в вариацию Snake. На BBC Micro запускалась самая хардкорная версия: пользователь погибал после первой же ошибки, а змея ускорялась, едва прибавив в длине. Таким образом, набрать высокий балл становилось чрезвычайно тяжело — в наше непростое время весь тираж BBC Micro смели бы только из-за этой игры.

Не прошёл мимо и Советский Союз. «Радио 86РК» — персональный компьютер второй половины 80-х. Сложную технику предполагалось собирать самостоятельно и те счастливцы, кто доставал все компоненты, и каким-то чудом мог их правильно спаять, получал доступ к полноценному PC. На котором, в том числе, можно писать свои игры. Инструкцию, как подружить 86РК с «Питоном», публиковали в советском журнале «Радио», и при желании её и сейчас можно найти в Интернете. Посмотрите, как раньше приходилось изгаляться, чтобы заставить двигаться кучку символов. Впрочем, игра выглядела неплохо.

Но всё это, конечно, детские шалости по сравнению с тем, что ждало «Змейку» во второй половине 90-х. А всё из-за амбиций одной древней компании.

Брак, заключённый на небесах

В 1997-м Nokia выпускает 6110 — серьёзный телефон, нацеленный на бизнес-публику. 6110 со страшной скоростью катится по миру финским колесом, превращая название фирмы чуть ли не в синоним словосочетания «мобильный телефон». За десять лет до этого ни одному финну не пришло бы в голову, что Nokia — та самая Nokia, что продаёт всё подряд, от телевизоров до покрышек — станет гегемоном мобильного рынка. И уж точно никто не предугадал бы, что это произойдёт в том числе из-за молодого парня по имени Танели Арманто.

Когда инженеры закончили корпеть над ОС ещё не выпущенной 6110, то увидели, что в памяти телефона осталось ещё немного места — можно воткнуть туда что-нибудь этакое. Кому-то из отдела развития Nokia на глаза удачно попался датский телефон Hagenuk MT 2000 с предустановленным тетрисом. «Решено, — сказали в компании, — сделаем для своего телефона какую-нибудь игру». Будущий создатель самой известной версии Snake тогда занимался разработкой пользовательских интерфейсов — но непрофильную задачу принял.

Арманто перепробовал множество вариантов, но всё не то — попробуйте уместить в трёхсантиметровый экран что-то увлекательное. Помог двоюродный брат: он мастерил очередной вариант «Змейки» для PC, Арманто всмотрелся и понял — вот же, идеально подходит! Опять же, инфракрасный порт пригодится — в Nokia очень гордились этой фишкой, и хотели задействовать её по максимуму. Snake без проблем подстраивалась под передовую функцию — положили рядом второй телефон, и, пожалуйста, можно играть вдвоём.

Через несколько лет с вершины чартов сошла 6110, чтобы уступить 3310 — ниже цена, легендарная надёжность — но Snake осталась на месте. И не просто осталась — игра обзавелась почётной цифрой «II» и рядом приятных бонусов. В итоге «Змейка» стала для Nokia тем же, чем Nokia для «Змейки» — без успеха первой наверняка не было бы и успеха второй. Согласно данным, в мире существует примерно 350 миллионов телефонов с предустановленной Snake, и вряд ли хоть одна мобильная игра побьёт эти цифры, несмотря на подвиги соотечественников из Rovio.

А что сейчас

К середине 2000-х «Змейка» подошла в статусе главной мобильной игры — разве были ещё варианты? Но не время почивать на лаврах: нужно двигаться дальше. Например, в 3D. Для обычных устройств связи, пожалуй, ещё слишком рано, но Nokia как раз отчаянно двигала N-Gage — гибрид портативной приставки и телефона. В 2005-ом для неё соорудили трёхмерную «Змейку»: камера под углом, внизу квадратный бронепоезд жрёт полигоны, из динамиков рубит техно, а картинка изливается кислотными цветами. Выглядела эта Snake (точнее, Snakes — во множественном числе) вот так, и поверьте — это было действительно круто.

Сейчас, в эпоху сверхдорогих и сверхприбыльных карманных развлечений, «Змейка» по-прежнему чувствует себя прекрасно. Только в App Store висит больше сотни разнообразных версий. На какие-то лучше вообще не смотреть, другие сделаны явно с целью набить руку, а третьи — после острого приступа ностальгии. Например, автор Snake’ 97 — чертовски точного (вплоть до «скина» телефона) эмулятора оригинальной «Змейки» — рассказал корреспонденту 4PDA, как пришёл к идее воскресить игру 20-летней давности.

«Я сидел в баре, и мой брат опрокинул стакан пенного на смартфон — электроника не выдержала контакта. Пришлось доставать из шкафа старую “Нокию”, а там та самая Snake. Я вспомнил, как круто было в неё залипать, и подумал — почему бы не вернуть великую игру обратно».

Ностальгия — основной движущий инструмент современных версий «Питона» («окунитесь в 1997-й год!»), но парни из Rumilus Design, создавшие Snake Rewind, пошли другим путём. Они попытались скрестить оригинальный концепт и современные мобильные тенденции: условно-бесплатную монетизацию, павер-апы, бонусы, спецэффекты и яркую графику. А ещё взяли «в долю» Танели Арманто, с которым десять лет проработали в Nokia. Приём удался: летом 2015-го все IT-издания отбомбили новостью «Автор Snake вернулся, чтобы сделать Snake Rewind». Переиздание неплохо разошлось, но игроки всё равно ворчали — нельзя, мол, было сделать как раньше?

Подобная реакция была и на «Змейку» от Gameloft — всё те же претензии за отход от канона. Snake в этом плане редчайший представитель игр, которые не меняются десятилетиями и всех это абсолютно устраивает. Почему так? Как рассказал нам Том Экстрём, руководитель Rumilus Design, в оригинальной формуле просто нет ничего лишнего.

«Это очень простой и понятный проект, который сразу раскрывает все карты — запустил и играй. Важная штука для мобильного сектора. В то же время, там есть и стратегические элементы, но они реализованы максимально доступно. Плюс в Snake играли почти все из-за бешеной популярности Nokia».

Создатель Snake 97’ дополняет слова финского коллеги:

«Игра по-прежнему популярна, потому что, при всей доступности, она бросает вызов, а геймплей там очень быстрый. Не нужно сидеть часами с телефоном в руках — за пару минут можно разыграть партию и пойти по своим делам».

Да и, наверное, скептики правы — зачем чинить то, что работает уже сорок лет? Технологии, модные примочки и прорывная графика — всё это хорошо, но должны быть вещи, которые не меняются. Чтобы можно было в любой момент прыгнуть на 20 лет назад, и ощутить в теле приятную дрожь: я поменялся, мир поменялся, а ты всё такая же.

Нравится7
Комментарии (4)
B
i
u
Спойлер