Song of the Deep - Бессоные ночи в морских глубинах

Перед нами первая проба пера студии Insomniac в создании двухмерной «метроидвании». Путешествовать по дну морскому предстоит, само собой, не на своих двоих, а за штурвалом батискафа. Больше всего это напоминает Insanely Twisted Shadow Planet, параллели с которой легко провести не только из-за строения мира и управления, но даже просто взглянув на арсенал доступных возможностей.

Нам предстоит вжиться в роль Меррин — маленькой дочки добродушного бородатого рыбака. Живут они небогато, но души друг в друге не чают, а по вечерам отец любит рассказывать девочке потрясающие истории о чудесах морских глубин. К несчастью, однажды он так и не возвращается из путешествия, и Меррин, полная тревоги и отчаяния, решается на смертельно опасный шаг. Соорудив из подручных материалов крохотную, скрипучую и хлипкую подводную лодочку, она погружается в морские пучины в попытке спасти папу от неведомой опасности.

Сюжет подается в виде простеньких иллюстраций, сопровождаемых неизменным голосом рассказчицы. Вкупе с живописным дизайном подводного мира и подходящей по тону музыкой это создает приятную атмосферу. Поначалу в арсенале самодельного плавательного средства нет ровным счётом ничего, однако найденные приспособления со временем принесут определенную пользу. Магнитная клешня на цепи поможет хватать предметы и обороняться от назойливой живности, усиленный двигатель позволит преодолевать силу подводных течений, а прожекторы отпугнут неповоротливых медуз, мешающихся на пути. Это вполне в духе жанра и сохраняет интерес к исследованию и поиску секретов, по крайней мере, в первой половине прохождения.

Проблемы начинаются спустя пару часов, когда становятся очевидны явные огрехи дизайна. Сражаться не просто неинтересно, это утомляет и раздражает. А все дело в малом разнообразии и дурной расстановке врагов. Как мне кажется, причина тут в отсутствии понимания, зачем в «метроидвании» вообще нужны противники. Например, в замечательной Guacamelee! схватки были интересны и динамичны за счет обилия доступных приёмов, разновидностей противников и отточенной до блеска системе комбо. В самих же «Метроидах» большинство врагов не представляли абсолютно никакой опасности и служили источником пополнения здоровья и боезапаса.

Song of the Deep, похоже, сама не знает, зачем в ней враждебные формы жизни. Вместо того чтобы равномерно разместить агрессивно настроенную живность по локациям, её вываливают на игрока огромными волнами, чаще всего запирая при этом в небольшой комнате. Неповоротливый батискаф не в состоянии вовремя уворачиваться от всех поползновений даже при полностью прокачанном двигателе, а арсенал, даже в самом конце игры состоящий лишь из клешни и трех типов торпед, недостаточно разнообразен для расправы над назойливыми противниками.

Обилие головоломок тоже нередко вставляет палки в колёса во время исследования локаций. Их нельзя назвать сложными, некоторые из них вполне изобретательны, однако их слишком много, и их решение сопряжено с куда большим количеством действий, чем хотелось бы. Классические загадки с перенаправлением лучей? Почему бы и нет, десяток таких, раскинутых по миру игры не вызвал бы нареканий, но не стоило же наполнять ими целую локацию, каждая из комнат которой вызывает все большее раздражение. Перетаскивание мины, все время стремящейся к поверхности, или толкание взрывоопасных сфер через лабиринт, тоже изрядно действует на нервы. Все потому, что мина, например, готова сдетонировать от любого прикосновения, а тащить ее надлежит через узенький извилистый коридор. Получается, что приходится повторять одни и те же действия по пять раз, терпя неудачу из-за каких-то глупых мелочей.

Сегмент, где нужно проплыть сквозь пещеру в кромешной тьме при помощи эхолокатора, можно было бы считать удачным, если бы не одно но: множество быстро передвигающихся смертоносных врагов. Тот факт, что их привлекает свет — хорошая причина, почему нельзя просто включить прожектор, но неторопливо разносящиеся волны эхолокатора недостаточно быстро очерчивают происходящее вокруг. В результате чего, абсолютно не важно, успели вы заметить молниеносного хищника или нет — смерть все равно вас настигнет, и в 90% случаев ваш успех зависит лишь от удачи. Все вместе это, конечно, не превращает Song of the Deep в провал, но наносит сильный удар реиграбельности и оставляют неприятный осадок.

Также серьезной ошибкой, на мой взгляд, было наполнить основную часть закоулков подводного мира монетами и ввести магазин по покупке апгрейдов. Только представьте себе, что стало бы, например, с Super Metroid, если бы там две трети предметов превратились в пачки кредитов, а покупать расширение боезапаса можно было на сейвпоинтах. Во-первых, удовольствие и восторг от обнаружения секрета или решения головоломки полностью испаряются, когда награда за это — жалкие 10 монеток. Во-вторых, уже на середине игры вы сможете приобрести все более-менее интересные апгрейды, утратив всякую мотивацию обшаривать каждый угол. Что для «метроидвании» может быть хуже?!

Про боссов и говорить-то толком нечего. Их всего два, и принцип победы над обоими абсолютно идентичен. Никакого изобретательного использования полученных апгрейдов, только унылые волны и без того опостылевших врагов после каждого успешного удара.

ВЕРДИКТ
Получить удовольствие от Song of the Deep, несомненно, можно. Это приятная и добротно сделанная игра. Тем не менее, ей категорически не хватает отполированности, а многочисленные спорные решения портят общее впечатление. В результате, возвращаться к ней после одного похождения вряд ли захочется. Мысли о спидране улетучатся, стоит только вспомнить о многочисленных головоломках и сражениях. Собирать все до единого секреты, большая часть которых содержит никчемные монеты, нет никакого смысла, а пытаться пройти с минимальным их процентом — тем более. Жаль, ведь с эстетической точки зрения у Insomniac все традиционно получилось на ура. Остается надеяться, что этот опыт не пропадет даром, и нас ждет Song of the Deep 2, где большинство проблем оригинала будет исправлено.
Нравится18
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер