НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Соник, который смог

Как почти дотошное копирование идей оригинальных игр способно вызвать ностальгию.

Несмотря на смелые (но не всегда удачные) эксперименты в играх о синем еже, Sega уже много лет пытается воззвать к ностальгии фанатов, используя музыку, врагов и целые уровни из классических платформеров. Пока на горизонте маячит очередное «возвращение к корням» в виде Sonic Forces, небольшая Sonic Mania робко тянет руку, как бы говоря: «Я настоящее продолжение классики». И она не врёт.

Разработкой Sonic Mania занималась не внутренняя студия японской корпорации, а, по сути, фанаты. В своём стремлении вызвать ностальгию они пошли дальше, чем когда-либо отваживалась Sega. Sonic Mania — попурри из уровней игр четвертьвековой давности. И это прекрасно.

Здесь 12 зон, из которых действительно новых всего четыре. Всё остальное — изрядно переработанные стадии из первых трёх игр серии, а также Sonic CD. Секрет в том, что Headcannon и PagodaWest Games использовали не самые заезженные этапы. В то время, как у Sonic Team очень избирательная память, фанаты помнят всё.

Каждый старый уровень в Sonic Mania начинается почти так же, как и в оригинальных играх, однако уже через несколько секунд он превращается во что-то иное, а ко второму акту становится «произведением по мотивам» и это очень здорово.

Взять хотя бы вторую зону — Chemical Plant. Она перекочевал в Sonic Mania из второй части игры, а ещё засветилась в Generations. Этот этап был наполнен проваливающимися платформами, подводными секциями и движущимися блоками, из которых очень медленно собирались лестницы. Уровень пусть и не отличался сложностью, но требовал от игрока какой-никакой осторожности и терпения. После стремительного Emerald Hill Zone это немного разочаровало.

На первый взгляд, разработчики Sonic Mania сохранили всё это в своей игре, лишь кое-где подсократив действительно затянутые моменты. Однако во втором акте становится понятно, что от оригинальной Chemical Plant Zone здесь только музыка да пейзаж на фоне. Таких скоростных этапов не в двухмерных играх о Сонике практически нет: ёж ныряет в трубы, которые переносят его через значительные части локации, с огромной скоростью отскакивает от зелёного желе и поднимается вверх внутри фиолетовых пузырей. К тому же повсюду услужливо расставлены пружины, ускоряющие главного героя — лишь бы игрок не замедлялся.

Каждый из старых этапов содержит новые механики. В Hydrocity появились воздушные пузыри, залезая в которые Соник может исследовать локацию, не испытывая потребности в кислороде, что делает подводные секции не такими напряжёнными и раздражающими, как то было раньше. В прекрасной Lava Reef Zone появились шагающие роботы, а в Flying Fortress — возможность выйти наружу, где ветер будет сдувать главного героя.

Новые механики смотрятся настолько органично, что порой кажется, будто именно такими и задумывались уровни в оригинальных играх. Разработчики сохранили огромное количество деталей старых локаций, казалось бы незначительных, но которые тут же всплывают в памяти, стоит их только увидеть.

Разумеется, вместить все оригинальные стадии из четырёх игр Sonic Mania не могла, но вот использовать на знакомых уровнях механики из других — пожалуйста. Так в Oil Ocean Zone (впервые появившейся во второй игре про Соника) есть выключатели, которые работают аналогично тем, что были в Sandopolis из Sonic & Knuckles. Только здесь они разгоняют не тьму египетской гробницы, а смог.

Новые уровни, в противовес переделанным старым, строятся на знакомых механиках. Так, верёвки и двери, которые нужно открывать с помощью Spin Dash в Press Garden Zone пришли из Marble Garden Zone — третьего уровня Sonic the Hedgehog 3. Исключение составляет лишь Mirage Saloon Zone, которая поначалу кажется похожей на Sky Chase из второго «Соника», но уже к середине первого акта трансформируется в нечто совершенно иное и ни на что не похожее.

Новые уровни под завязку набиты отсылками к богатой истории серии. Так, автомат с поп-корном в Studopolis Zone — аллюзия на торговый автомат SegaSonic Popcorn Shop, а в той же Mirage Saloon Соник встречается с персонажами из Sonic the Fighters (они упоминались и в Generations, но там игроку не давали с ними сразиться).

Боссы в Sonic Mania также способны вызвать ностальгию. Почти все они выглядят как главари из оригинальных игр, но сражения с ними проходят несколько иначе. Босс первого уровня — точная копия финального робота Эггмана из второй части, босс второго — отсылка к головоломке Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, а в конце первого акта Metallic Madness Zone Соник встречается с упрощенной версией финального босса Sonic the Hedgehog (босс второго акта той же зоны — одна из самых крутых вещей, которые случались с серией за последние годы).

Но не только облик врагов заставляет вспомнить прошлые части. Маленький серебряный ёж, который появляется на арене во время битвы с Метал Соником во втором акте Stardust Speedway Zone, двигается так же, как Меха Соник в уровне Death Egg из Sonic the Hedgehog 2. Это мелкая, незначительная деталь на которой разработчики не заостряют внимание, но из таких состоит вся игра и поэтому ей удаётся вызвать чувство ностальгии намного успешнее, чем любым играм о Сонике до неё.

Что говорить, когда экран выбора сохранения почти полностью повторяет оный из Sonic the Hedgehog 3, оттуда же взята и начальная сцена, в которой Соник и Тэйлз летят на самолёте. Всё, что с первого взгляда хочется заклеймить как «паразитированием на идеях оригинала», на деле оказывается сделано тонко, с любовью и вкусом, и по-новому. Главное — дать игре шанс и не упускать из виду «пасхалки». Тогда желаемый эффект будет достигнут.

Но ностальгия — не самоцель и она одна уж точно не может сделать игру хорошей. Однако Sega много лет безуспешно пытается давить на неё и только сейчас, при помощи сторонних разработчиков сумела сделать всё правильно. Именно поэтому Sonic Mania (а не Generations или Sonic the Hedgehog 4) — это настоящий оммаж славному прошлому серии.

Нравится4
Комментарии (6)
B
i
u
Спойлер