PlayGround.ru - Российский игровой сервер
PlayGround.ru Интернет провайдер RopNet

Навигатор








скачать Star Wars: Battlefront 2 бесплатно, демо игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, демо игры TRON Evolution: The Video Game, скачать Quantum of Solace: The Game demo


PlayGround.ru > Блоги > S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо
Если вы не хотите больше видеть всплывающую рекламу на PlayGround.ru, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь на сайте. закрыть
   
Жанр: Action Дата выхода: 22.08.2008   Оценка PG 8.0   Оценка пользователей9.2
 Популярность78%
 Добавить в любимые игры 
close
Вы можете купить эту игру на 200 рублей дешевле! Узнать подробности

Блог S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо

02.02.2012 12:08 ghostik666

Всем привет, и представляю вашему внимание продолжение истории Сталкера. Мы постарались учесть совершенные ошибки. Голос вроде подкрутили (хотя в списке будущих исправлений все равно остается скорость речи). Короче говоря, работать ещё есть над чем. А пока...
читать далее...

02.05.2011 11:54 stalker-spider

Я качаю ща мод Moder mod v 1.1... А скажыте народ какой лучший мод и желатильно силь дайте =)

И ещё одное у мя проблемка когда пачю у мя выбивает вот такой прикол:
Вот така блин проблема =(((


17.04.2011 09:55 Рядовой Дурко

Кличка:Шакал
Позывной:Ящер
Специализация:Хороший стрелок
Текущее состояние:Жив
Имя:неизвестно
Ранг:Опытный
В зоне:6-месяцев
Друзья:Погибли от сильной грозы
Враги:нет
Местонахождение:Бар "Полесье"
Цель:Уйти из зоны и доложить курьеру о провале задания
Оружие:АКС-74 с прицелом,ПМ.
Предметы:Ноутбук,рация,кольцо.
История:После дембеля ушел в спецназ,  после месяца службы ушел с работы и стал наемником для того чтоб зароботать на жизьнь нормально.
 6месяцев назад был отправлен в зону с группой найомников на ликвидацию сталкера.Но из-за ужастной
грозы команда Грифона (командира команды) погибла и  растеряный Шакал с МП5 за спиной ищет укрытие.В бар вошел для того чтоб спрятатся от грозы и выяснить что делать дальше.
Контакты
Грифон-Хороший,решительный парень.Погиб от сильной грозы.
Клык-Хороший снайпер,дружелюбный человек,душа компании.- Утащила болотная тварь.
Ящер:Парень многознателен,зналвсе группировки,локации,места этой зоны.-Погиб от сильной грозы
Васильев:Приколист,очень смешной человек.-Погиб от сильной грозы

18.03.2011 00:12 Pinfinn-Freedom

Прозвище - Freedom

Группировка - Свобода

Ранг - Новичёк

Особые приметы:
Молодой, среднего роста - 173, худощавый, постоянно смотрит в глаза.

Снаряжение:

-Горизонталка
-Макаров
-Нож
-Фонарик
-Набор оказания первой помощи
-Комбинезон "Ветер Свободы"
-Старый армейский противогаз
-PDA

Характер:

Загадочный, спокойный, терпелив, человек настроения, молчалив но всегда способен вести достойный диалог.

Специализация:

Электроника, снайпер, биолог.

История в Зоне:

2 года назад прибыл с научной экспедицией в поисках новых биологических видов, на третий день взят в плен бандитами, освобождён Свободой, в чьи ряды впоследствии и вступил, там же и получил прозвище. Недавно с группой попал под гон мутантов перед выбросом, единственный кто уцелел, израненный вышел на бар Полесье...

16.02.2011 21:36 Lourlit

S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо -компьютерная игра в жанре шутер от первого лица, приквел игры  S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, разработанный компанией GSC Game World.

Сюжет

Предыстория

В 2011 году группа сталкеров подобралась очень близко к центру Зоны. В результате случился сильнейший Выброс, который полностью изменил Зону. Там, где ранее были безопасные территории, появлялись аномалии, в результате чего целые отряды сталкеров оказывались запертыми среди них и погибали. Вместе с тем от аномалий освобождаются территории, о которых ранее ничего не было известно. В результате разгорается вражда между группировками за новые территории, поля артефактов и сферы влияния. Начинается война группировок. Однако Зона остаётся такой же нестабильной, её часто сотрясают выбросы. Эти и последующие события описывает данная игра.

Главным героем является наёмник по имени Шрам. Он вёл через болота группу учёных с лагеря на Янтаре, когда произошёл Большой Выброс. Все члены группы погибли, однако наёмник выжил. Он был найден на железной дороге сталкерами группировки «Чистое небо»  секретной группировки, которая изучала Зону и причины её появления. Сталкеры доставили тело Шрама на базу группировки, где он пришёл в себя.

Группировка «Чистое Небо»

Поговорив с Лебедевым, лидером группировки «Чистое небо», а также с барменом, и узнав, что случилось, он по приказу Лебедева отправился к группе сталкеров «Чистого неба», находившейся среди болот, чтобы помочь им отбиться от мутантов. Там он вновь попал под выброс. Когда Шрам пришёл в сознание, он находился на базе «Чистого неба». От Лебедева он получил информацию, что вновь выжил после выброса. Шрам ознакомился с суждением Лебедева и профессора Каланчи о том, что Шрам получил необычные способности. Как говорил Лебедев, функции организма Шрама словно что-то подстёгивает, показатели приборов зашкаливают. Однако после каждого выброса нервная система наёмника ослабевает, что в конце концов может привести к смерти. Лебедев поведал Шраму о целях своей группировки  узнать причину Выбросов и прекратить их. Возможная причина этих выбросов в том, что кто-то пробрался через Выжигатель мозгов, туда, где никто не был за время существования Зоны. Частые выбросы могли расшатать Зону, после чего могла случиться катастрофа. Основная цель «Чистого неба»  предотвратить эту катастрофу.

Шрам согласился помочь «Чистому небу» найти доказательства к этому. Лебедев рассказал ему, что на днях у Сидоровича, торговца на локации Кордон, какой-то сталкер интересовался странными деталями. Наёмник, расчистив путь через Болота от врагов «Чистого неба» отрядов группировки «Ренегаты», отправился на Кордон.

Погоня за Клыком

Когда Шрам прибыл к Сидоровичу, наёмнику пришлось помочь торговцу в возврате кейса с хабаром, который был срочно нужен Сидоровичу. После того, как Шрам выполнил это задание, Сидорович рассказал наёмнику о том, что у него был сталкер по кличке Клык. Он купил у Сидоровича ламповый усилитель. Поскольку другой техники, которую искал Клык, у Сидоровича не оказалось, торговец отправил Клыка к диггерам на Свалку. Узнав это, Шрам отправился на Свалку.

На Свалке по метке Клыка Шрам натолкнулся на труп диггера. По аудиозаписи в КПК Шрам узнал, что за Клыком на восток отправился диггер-посланник. Шрам нашёл посланника, когда того загнала в угол стая слепых псов. Оказав помощь диггеру в убийстве стаи псов (или убив диггера), наёмник узнал, что Клык ушёл в Тёмную долину.

В Тёмной долине из-за частых нападений на базу группировки «Свобода» был объявлен усиленный режим. На блокпосте Шраму подсказали, что он может получить информацию про Клыка на базе группировки. Когда наёмник прибыл на базу, его позвал к себе комендант по фамилии Щукин. Он осведомил Шрама, что с командиром группировки разговора быть не может, пока база на карантине. Однако, комендант пообещал устроить этот разговор, если наёмник выполнит задание. После того, как наёмник уничтожил пси-собаку в окрестностях локации, комендант отправил его на один из блокпостов. Придя туда, Шрам увидел, что все сталкеры мертвы. По записи в КПК одного из сталкеров все поняли, что комендант передавал врагам всю информацию о передвижениях свободовцев. Шрам принёс КПК Чехову, командиру свободовцев. Наёмник узнал, что Клык был у Чехова и также искал какую-то техническую деталь. Однако остальную информацию Чехов открыл лишь после того, как Шрам нашёл Щукина, принёс его КПК Чехову, а тот понял, что комендант передавал сведения о «Свободе» наёмникам, которые выполняли чей-то контракт. Чехов рассказал Шраму о том, что продал Клыку деталь, которую тот искал, и заинтересовался, зачем Клыку эта деталь. Техник группировки сохранил частоту КПК Клыка, и по ней Шрам узнал, что Клык отправился на Свалку.

Цель Стрелка

На Свалке по КПК Клыка Шрам попал в подвал. Там его оглушили бандиты, забрали всё снаряжение, деньги и сбежали. Очнувшись, Шрам нашёл КПК Клыка в подвале, и по нему всё стало ясно  Лебедев был прав насчёт того, что кто-то пробрался через Выжигатель. В КПК была запись о том, что группа, в которой был Клык, догадалась, что об их походе к центру Зоны узнали. Как говорилось в записи, подробный план их дальнейших действий находился в тайнике, координаты которого присутствовали в КПК. Тайник находился в подземельях НИИ Агропрома. Догнав бандитов и вернув своё снаряжение (хотя деньги вернуть не получается), Шрам направился туда.

В подземельях Шрам нашёл этот тайник. Из аудиозаписи КПК в тайнике Шрам узнал, что к центру Зоны пробрались сталкеры Стрелок, Клык и Призрак. Они готовят второй поход к центру Зоны, что, по словам Лебедева, приведёт ко второму Сверхвыбросу, гораздо более сильному, чем первый. Стрелок направился на Янтарь к Сахарову за устройством, которое сохранит разум членов группы в целости и сохранности.

На Янтаре Сахаров рассказал Шраму о том, что Стрелок заключил с учёными сделку  якобы хотел помочь в испытании блокиратора пси-излучения. Учёные дали ему экспериментальный прототип, и Стрелок отправился на заводскую территорию Янтаря. Однако он оттуда не вернулся, и сигнал, получаемый учёными от блокиратора, был потерян. Сахаров, узнав намерения Шрама догнать Стрелка, рассказал ему, что есть возможность стабилизировать уровень пси-излучения настолько, чтобы можно было находиться на территории комплекса. Шрам узнал, что недавно группа сталкеров нашла на заводской территории какую-то техническую документацию, но вернуться не смогли по причине выброса. Шрам отправился за документами и принёс их Сахарову. По ним Сахаров окончательно понял, что стабилизировать уровень пси-излучения возможно.

Погоня за Стрелком

По указанию Сахарова Шрам отправился к отряду сталкеров под руководством Левши. Цель отряда  перезапуск системы охлаждения, по вине которой пси-излучение нестабильно. Отряду удаётся совершить перезапуск системы. Сахаров передаёт Шраму сообщение, что Стрелок находится совсем близко к наёмнику. Шрам в погоне за Стрелком попадает в Рыжий лес.

Там Шрама встречает засада. За время перестрелки Стрелок убегает в тоннель, который подрывает за собой. Со Шрамом связывается Лебедев и упоминает, что единственная возможность теперь догнать Стрелка  пройти в Лиманск. Однако путь в Лиманск проходит через реку, мост через которую контролируется на противоположном берегу бандитами. Лебедев даёт поручение Шраму отправиться к сталкеру по имени Лесник, который может знать способ пройти в Лиманск.

Лесник рассказал Шраму, что иногда к нему на КПК поступают просьбы сталкеров о помощи из Лиманска. Но сигнал слишком слабый. Лесник советует Шраму выйти на Военные склады, где сигнал должен быть лучше. На Военных складах Шрам принимает сообщение наёмников, угодивших в аномалию, из которой не могут выбраться. Возвратившись к Леснику и предоставив ему координаты наёмников, Шрам узнал подробнее об этой аномалии под названием Пузырь. Лесник рассказал, как сам однажды в неё попал, однако там же нашёл артефакт, который вывел его из этой аномалии. После небольшого задания для Шрама Лесник пообещал, что подумает над тем, как вывести наёмников из аномалии, и предложил Шраму отправиться на Военные склады, где на базе военных есть мощный действующий радиопередатчик, с помощью которого наёмникам можно будет ответить. После Большого Выброса на базе выжило полтора десятка солдат, которых командование бросило умирать, не рискуя посылать отряды в и дестабилизированную Выбросом зону. Перебив военных, Шрам раздобыл и захватил передатчик, и при помощи инструкций Лесника отряд наёмников успешно выбрался из аномалии и стал продвигаться к мосту, захваченному бандитами.

Когда Шрам прибыл к мосту, отряд Чистого неба уже находился там. Наёмники, тоже прибывшие к мосту, на противоположном берегу пытались опустить мост. В итоге мост был опущен и отряд бандитов побеждён.

Передовая группа Чистого неба вместе со Шрамом отправилась через Лиманск. Затем, преодолевая препятствия и заслоны группировки Монолит и военных, сталкерам удалось пробраться через Лиманск. На пути к центру Зоны пролегал заброшенный госпиталь, где сталкеров встретили Монолитовцы. Также Шраму пришлось ликвидировать вертолёт военных. Таким образом, наёмник попадает на ЧАЭС, где встречается с Лебедевым.

Окончание

Петренко (боец «Чистого неба») передаёт Лебедеву частоту Стрелка, который находится уже совсем рядом, и тот подтверждает её. Добраться до Стрелка не представляется возможным, однако вокруг него защитное поле, блокирующее излучение установленного на ЧАЭС аналога "Выжигателя". Шраму дают электромагнитную пушку, чтобы он разбил защитное поле Стрелка, с чем наёмник успешно справляется.

Однако затем все приборы сталкеров начинают зашкаливать и тут случается Выброс. Далее все сталкеры, в том числе Стрелок и Шрам, показаны безвольно лежащими в помещении перед специальными мониторами. Есть версия, что эти мониторы зомбируют сталкеров.

Вот такой получилась ещё одна игра серии «S.T.A.L.K.E.R.»

Текст написан взамен прежнему, плохому блогу. Что нашёл - то и написал. Текст не я сочинял.


меняется меню и музыка 

20.01.2011 00:15 Jekobah

Пролог

-Вы поймите, уважаемый, по нашим расчетам выброс должен произойти через неделю, три дня и тридцать четыре минуты.
-Откуда, такое познание Зоны профессор?
-Так, заткнулись оба, а вы профессор поменьше болтайте, пользы больше будет, - коротко отрезал наемник.
-Хорошо, Шрам, но все-таки, нам долго еще до Янтаря идти?
-Слушайте, проф., это Зона и здесь нельзя торопиться, хотя кому я это рассказываю, - сказал в сердцах наемник, "это же ведь Ученые, им не понять, о правилах поведения в Зоне. Это как магический ритуал, только вот если раз оплошал, то изволь отчитываться перед самой Зоной. А уж она-то тебя не помилует"
Окраина Болот, вечер, сопровождение группы ученых, ничего не улавливаете? Вот и у Шрама было плохое предчувствие.
«Паскудство, вечером идти от Болот до Янтаря, дело плохое, даже если учесть то, что на Агропроме расположена одна из основных баз «Долга», да и еще придется где-то заночевать. Лучше дойдем до Агропрома, а там решим. Скоро дойдем до железной дороги, а там и до Агропрома рукой подать». «Долг» довольно хорошо относится к ученым, к наемникам в том числе.
-Стойте!- приказал Шрам жестом.
Из-за густых кустов камыша, коих на болотах было довольно много, выбежала довольно приличная стая крыс. «Ох, подсказывает мне мое чутье, что не к добру все это, очень все это на Гон похоже». Гон - это так называемое состояние мутантов, перед выбросом, что-то вроде миграции, только в более сильной форме. Иными словами Гон, это один из предвестников выброса.
-Итак, шкеты, не расслабляемся, идем строго за мной след в след, и только попробуйте что-нибудь сказать, проф., мозги вышибу, несмотря на то, что вы мой клиент.
Про Болота ходят достаточное количество слухов, например, что именно тут живет Болотный доктор. Это, правда, но лишь отчасти, на самом деле Болотный доктор живет, на Верхних Болотах. А это, естественно, нижние Болота.
У Шрама завибрировал наладонник, ПДА, по-другому. На окраинах Кордона, опять затевается чистка. Все понятно, каждый месяц на кордоне военные проводят так называемую чистку. Слава Черному Сталкеру, мы сейчас не на кордоне, но вот вертолеты... Нет, ночью они не летают, хотя какой леший поймет вояк? У них же все через задний проход обустроено. Кроме блокпостов, и те можно с молодецкого наскока взять, если постараться конечно.
«Ах, черт, что за!?» Земля тряслась под ногами, и это был самый главный признак надвигающегося Выброса. «Волна. Неужели это конец, неужели все, смерть? Я раньше думал, что перед смертью вся жизнь проносится перед глазами. Это не так...»

Глава I - Война

В глубине Болот, в на верхнем этаже хуторка, стояли два человека, обсуждая "находку". На кровати тем временем лежал наемник. Плащ порван окончательно, оружия нет, подает слабые признаки жизни.
-Это поразительно, сводка свидетельствует о серьезном поражении нервной системы, однако показатели остальных функций организма просто отличные. Парадокс!
-Вы считаете это связано с Выбросом?
-Вне всякого сомнения, впрочем, я не могу найти этому рациональное объяснение.
-Кажется, он просыпается, так прекращаем разговорчики, иди ко мне в «кабинет» потом более детально обсудим дальнейшие действия...
«Ох, едрить его за ногу, как же болит голова и блевать тянет. Так где это я? Походу какая-то деревкушка на болотах. Судя по всему на улице ночь. Значит с момента Выброса прошло не так уж и много времени. Но мне совсем не нравится эта темная фигура, там у окна».
-Ну что, очнулся, наемник?, - с усмешкой сказала "фигура".
-Блевать хочется, значит пока жив.
-Хех, это хорошо что шутишь, значит мозги не совсем отшибло.
-И что это может, означать, и кто ты вообще такой, а? - с нарастающим раздражением сказал Шрам.
-Ну что же, -"фигура" взял стул, пододвинул его поближе к кровати, уселся и продолжил, - меня зовут Лебедев, я глава группировки Чистое Небо...
-Никогда не слышал о такой группировке, вообще Болото, считалось заброшенной локацией... - перебил Лебедева наемник.
-В том то и дело, до Большого Выброса все так и думали ,а сейчас видишь ли много изменилось, наемник, но только впредь попрошу меня не перебивать, терпеть этого не могу.

Итак, - продолжил Лебедев , - ты выжил после Выброса, да и не простого, а так сказать Большого Выброса.  Это означает, что ты либо достаточно везучий сукин сын, либо ты то, с чем лучше никому не сталкиваться в Зоне.  Ну да не суть. Общая география Зоны слегка изменилась, а именно пропал бар «Сто Рентген», а это значит, что «Должанам» пришлось ретироваться на их перевалочную базу на Агропроме.

-Слушай, Лебедь, мне конечно все это очень интересно,  но ты мне вот что скажи, чем занимается ваша группировка?

-Наша группировка занимается изучением Зоны. Мы достаточно засекреченная группировка , да к тому же еще и немногочисленная, и дальше мы Болот не выходим, однако всегда находимся в курсе событий...

«Твою мать, вот блин попал, мало того что шизанутые, так еще и придется им долг отдавать за то что нашли меня на Болотах, да еще и на свою секретную базу приволокли...»

Ладно, наемник, даю тебе час на отдых, послоняйся пока по базе, познакомься с персоналом, но сперва зайди к Холоду в наш Бар. Вы найдете с ним общий язык.

После того, как Лебедев ушел из комнаты, у наемника было время осмотреться.

«Нехилая комнатушка, компьютер, правда выключенный, но он тут скорее для красоты нежели чем для дела. Вид из окна весьма неплохой. А так - грязная халупа, чего ожидать от таких психов.»

Шрам не сразу нашел бар, заплутал и встретил профессора Каланчу, который вкратце разъяснил наемнику почему он выжил во время выброса.  Но все-таки бар был найден.

-Мое почтение герою Великого Выброса! ,- радужно приветствовал наемника Холод. - Ну что, рассказывай, какая нелегкая привела тебя сюда.

Пока Шрам рассказывал Холоду историю с учеными, они успели опрокинуть немало стаканов, а тем временем прошел час. К бару подбежал пацан лет восемнадцати.

«Ребенок еще, нельзя ему в Зоне оставаться, сожрет она его»

-Лебедев приказал вам явиться к нему, -отрапортовал парень Шраму.

-Ну вот, Лебедев сказал надо, боец ответил есть! Вперед к начальству, наемник.

Через некоторое время Шрам нашел кабинет Лебедева.

«Нехило устроился товарищ Лебедь. Голова, а точнее головы химеры, интересно только откуда он их взял. Стол с кипой бумаг, еще чучело какого-то кровососа, правда он весь покрыт шерстью, никогда такого не встречал, надо будет расспросить у Лебедя о нем.»

-Ну что, наемник, что же мы будем с тобой делать?

-Я пока что останусь у вас, посмотрю, подумаю...

-Ну вот и отлично! А теперь у меня есть кое-какие дела.

Прозвучал сухой треск рации на стое у Лебедева.

-Всем отрядам внимание, это второй форпост, мы атакованы мутантами , просим о поддержке.

-Так, -сказал Лебедев бодрым голосом, видно давно не случалось ничего «сверхъестественного», - закругляемся, живо дуй к Суслову, в большой гараж на краю базы, он выдаст тебе снарягу, не разучился хоть по Зоне ходить?
-Вам бы все перешучиваться, -с глухим раздражением ответил Шрам.
Пробежав мимо дремлящего сталкера наемник ринулся к гаражу.
-А! Вот и ты, значит так слушай вот тебе обрез, 2 коробки патронов к нему, Макаров, 3 обоймы, детектор и аптечку, - бодро сказал Суслов.

-А как же мой плащ и винтовка?
-Плащ сгорел, а винтовка осталась на Ж/Д путях. Некогда нам тут с тобой разговаривать, живо, бегом к Проводнику, налево поверни, сразу увидишь, - последние слова Суслов прокричал вдогонку наемнику.

«Вот он, Проводник»

-Отведи меня на второй форпост!

-Окей, но только когда я завяжу тебе глаза.
-Что!?

-Мы тебе еще не слишком доверяем.

«Паскуда Лебедь, ладно, пока будем идти буду прикидывать, чем же придется расплачиваться с Лебедевым за «спасение», хотя если с форпостом дело улажу, то тогда.»
-Пришли, снимай повязку и не вздумай за мной идти, когда закончишь, свяжись по рации с нами.

«Вот она, Зона, черт подери, во всей своей красе, шесть Воронок! Ладно, мы же не отмычки какие-нибудь, прорвемся!»
Осторожно обходя Воронки, и проходя между ними, как не смог бы обойти и самый «ветеранистый» сталкер Шрам не только прошел через аномальное поле, но и нашел Медузу.

«А вот это пригодится, радионуклиды выводить, хех. Так-с вот и он, второй форпост, но черт подери, вся эта ситуация мне сильно не нравится»

Наемник начал осторожно приближаться к вышке. Трупы. В яростной схватке схлестнулись мутанты и люди. Погибли все.

Из-за кустов камыша выбежал кабан. Шрам увернулся и выстрелил дуплетом из обреза в убегающего кабана. Перезарядка.  Кабан развернулся и пошел на второй заход. В этот раз наемник был расторопнее и выпустил в лицо кабану еще раз дуплетом . На этот раз расстояние сыграло свою роль и кабан был убит.

-Эй, брат сталкер, залезай сюда, на вышке безопасней будет!

-Ты из Чистого Неба?

-Да, лезь быстрее.

Залезая Шрам увидел как еще один кабан пробегает мимо вышки. Красная бочка. Назначение этих бочек до сих пор не известно, поговаривают, что в них перевозили горючие вещества  для сжигания отходов, но когда рвануло во второй раз остальным было не до этого.

-Отлично, сейчас мы этих тварей в два ствола отстреляем! - сказал «чистонебовец»

Взяв в руки Макаров, Шрам выстрелил в бочку когда кабан пробегал с ней рядом. Взрыв.

-Ух, ты, а ты не промах, браток!

Далее мы сидели пять минут, разговарая, как говорится «за жизнь». Рокфор, так звали этого клановца, в Чистом Небе совсем недавно, поэтому ег о вместе с группой таких же «желторотых» отправили охранять форпост.

-Слушай, мы тут нашли у одного «Ренегата»...

-Кого?
-«Ренегат» член враждебной нам группировки «Ренегаты» на редкость большое отродье, не чета Бандитам, хотя и состоит из отбросов «Бандитов». Иронично.

-Ладно, продолжай, что ты там говорил про «Ренегата»?

-Ах, да! Мы нашли у него ПДА, в котором...

«Что-то здесь не так, не может так трясти землю ни с чего. Выброс!»

Напряжение и гул нарастали. Рокфор потянулся за пистолетом, и приставил его к виску. Шрам ничего не успел сделать. Из кармана мертвого сталкера вывалились два ПДА. Шрам подобрал оба и спрятал во внутреннем рукаве куртки.

Вышка стала качаться сильнее. Шрам начал шататься вслед за вышкой, его кинуло к краю в самый апогей выброса.
Шрам перевалился через перила и упал на землю.

***

-...второй раз, второй раз подряд. Выбросы так часто не происходят, пойми ты это профессор.

-Может быть расскажем ему про Центр?
-Не сейчас, вот он очнется, тогда посмотрим...

 

 


27.11.2010 00:55 DENIZZGO

S.T.A.L.K.E.R История Стрелка: Интервью
Представляем вам беседу с разработчиками NLT, которые трудятся над проектом S.T.A.L.K.E.R. История Стрелка. Мы узнаем как продвигается разработка, что нового и интересного готовят для нас авторы а также новые скриншоты, демонстрирующие уникальные фичи и особенности мода.

AP production: Здравствуйте, представьтесь.

джЭдай: Здравствуйте,меня зовут Чуб Владислав,в интернете мне знают под ником джЭдай.


AP production: В команде (NLT) чем вы занимаетесь?

джЭдай: Да всем подряд: пишу скрипты,рисую текстуры,делаю модели с недавних времён так же начал ковырять двиг и шейдейры R2


AP production: В какую сторону повернут ваш мод?

джЭдай: Наша первейшая цель разработки - создать интересный и увлекательный сюжетный мод.


AP production: Сколько времени работаете над модом?

джЭдай:Точно сказать не могу,т.к. я в команде не самого её основания. Примерно 6-7 месяцев,если память мне не изменяетJ


AP production: Будут ли чужие нароботки в моде?

джЭдай:Мы стараемся не использовать чужие наработки.А всё,что будет взято из других модов,не будем выдавать за своё; укажем всех авторов.В моде будет схема "Компаньоны" от тов. kamikazze,но с нашими правками.


AP production: Будут ли персонажи из оригинального сюжета?

джЭдай:Да,остался Волк,Арни,Бармен,лидеры свободы и долга. Сидоровича не будет,он уже всем надоел. Про остальных точно сказать не могу.


AP production: Вместо Сидоровича вы вставите своего торговца?

джЭдай: скорее всего нет,но новые торговцы будут из-за большого кол-ва новых локаций. так же будут многие персонажи из Зова Припяти с их внешностью, именами, характерами, с определенными правками.


AP production: Будут ли свои локации ?

джЭдай: Да,будет.Как раз сейчас работаю над созданием обьектов для одной локации. Но пока об этой локе ни слова, пусть это будет сюрпризом.


AP production: Будет ли война групировок?

джЭдай :Нет,не будет. Нам хватило её в Чистом Небе.


AP production: Базы группировок будут как в Чистом Небе или будут другие места?

джЭдай: У каждой группировки будет своя база. Долг останется в Баре,Свободу переселили в другое место.


AP production: Будет ли реализованна система проводников?

джЭдай: Нет,она ни к чему,ведь мы играем за Стрелка,опытного проводника.С таким раскладом можно и самому поработать проводником.


AP production: группировка Чистое Небо будет ли она?

джЭдай: Нет, фракции "Чистое небо" не будет, но упоминания о ней в моде вы найдете.
AP production: Будут ли свои группировки?


джЭдай: Будут переработанные ТЧ-фракции + "Темные Сталкеры".
Если кратко о тёмных, то это полумистическая группировка, о ней немало кто слышал, но редко кто контактировал, и далеко не всегда контакт был дружелюбен. Причем известны они достаточно давно. Темных сталкеров вряд ли можно отнести к миру живых людей. Многие из сталкеров поговаривают, что темныхне берут пули, что их вообще сложно убить. Что у темных - просто феноменальный нюх на аномалии и мутантов, поэтому наткнуться на темного, погибшего от разряда электры, или трамплина - из разряда невозможного и невероятного. Потому что подобного пока не видел никто. Так же точно известно, что по каким то причинам темные не могут надолго покидать центр Зоны и прилегающие к нему территории, не могут уйти далеко. Их существование прочно связано с самой Зоной.

AP production: Когда можно будет ожидать выход мода?

джЭдай: Дело модмейкерское непостоянное, когда есть время - тогда и идет интенсивная работа, поэтому сложно говорить о сроках. Думаем до 2011ого управиться& Посмотрим.


AP production: какие функции ПДА будут еще кроме переписки с НПС ?

джЭдай: В ПДА можно будет поставить метку,но только в том месте,где стоит ГГ. Можно выбрать тип метки (хабар,сталкеры,опасная зона,торговец), ввести тест на русском. Так же можно посмотреть какие метки уже стоят,посмотреть их описания,удалить их.Так же мною был сделан Плеер в ПДА. Половина экрана - список треков. Выглядит это,примерно,так: "название трека, жанр, его продолжительность". Можно спокойно включить музыку,закрыть ПДА и под музыку косить сталкеров Так же добавил кнопку "Закрыть ПДА",она будет в правом верхнем углу.Пока это всё. Колмогор трудится над ещё одной фитчей в ПДА, но о ней пока ни слова ; )


 AP production:насколько процентов готов мод? 

 джЭдай:На вскидку процентов 65-70. 

Несколько вопросов мы задали и основателю команды Александру.


AP production:Здравствуйте!Представьтесь.
Hitman: Здравствуйте, я Александр - основатель New Life Team


AP production: В команде (NLT) чем вы занимаетесь?

Hitman: В основном я занимаюсь локациями(Перенос из билдов, дальнейшая доработка их в SDK и т.п.), а также созданием квестов в техническом плане(сам сюжет, квесты, диалоги пишут Skyff и Slaventij)


AP production: Будут ли локации поддерживать Динамическое освещение?

Hitman: Да, конечно.


AP production: Будут ли локации сделанные своими руками?

Hitman: Недавно думали над этим вопросом и пришли к выводу, что возможно всё таки будет одна своя локация...


AP production: будут ли изменены подземные локации?

Hitman: Нет, подземные локации и лаборатории останутся без изменений.


AP production: Какие изменения коснутся мутантов?
Hitman: Будут изменены характеристики уже существующих мутантов + будет 1 новый мутант.


AP production: о новом мутанте можно подробней?

Hitman: Пока не буду о нём говорить) Вскоре мы покажем его на скриншотах...

На несколько вопросов также согласился ответить Skyff.

AP production: Здравствуйте! Представьтесь нашим читателям.

Skyff:Стас, очень приятно)


AP production: кем вы являетесь в команде?

Skyff: В команде занимаюсь концепцией проекта, сценарием.


AP production: что вы можете сказать о сценарии?

Skyff: Собственно, основную идею сюжета можно понять из названия модификации - "история Стрелка". Именно этим сталкером геймер и будет управлять, принимать решения, попадать в неприятные ситуации, спасать друзей-сталкеров, ну и возможно разгадает кое-какие тайны Зоны.
Начало истории покажет геймеру уже опытного сталкера, с сформировавшейся группой из нескольких человек, кое кто несомненно известен любителям серии игр - это Клык, Призрак, Болотный Доктор. Плюс еще пара сталкеров, о них я пока не буду распространяться.
Сразу скажу, что мы не пытаемся связать нашу историю с сюжетами ТЧ, ЧН и ЗП. Ребята из GSC слишком мало рассказали о Стрелке и его друзьях, и мы решили восполнить это белое пятно в хрониках Зоны. Это интересно нам самим, это, уверен, будет интересно и любителям модификаций на S.T.A.L.K.E.R.. По сути - что мы знаем о группе Стрелка и о нем самом? Практически ничего, поэтому мы решили не зацикливаться на повторении уже показаного в играх серии, и создать что то вроде альтернативной истории. Ранее говорилось, что в сюжете будет показан второй поход Стрелка, но в сущности получается, что мы покажем самые важные события, связанные с этим персонажем и с Зоной, которые во многом повлияют собственно и на саму Зону.
Также хотел бы заметить, что сюжет для нас - не только способ показать геймеру интересную историю, но и инструмент, способный пусть немного, но "раздвинуть" рамки RPG-составляющей S.T.A.L.K.E.R.. Любая хорошая РПГ-игра обязана предоставлять игроку выбор - как поступить в том или ином случае, каким образом выполнить тот или иной квест, как его завершить, какую выбрать сторону (если в игре имеется противостояние). Мне кажется, это безусловно интересная вещь - выбор. В Сталкере его практически нет, потому что большей частью сюжеты линейны и размазаны тонким слоем по локациям. Опять же, нам интересно работать с какими то новыми взаимодействиями, более разнообразной механикой квестов, тоесть предоставить геймеру разнообразие в геймплее - в противовес "пойди, найди, убей и принеси".


AP production: тоесть вы попытаетесь сделать нелинейный сюжет?

Skyff: Скажем так, не попытаемся, а делаем. Что получится в итоге - судить игроку. Могу также добавить, что концовок планируется 3.


AP production: вы собираетесь искоренить торговлю с деньгами ?

Skyff: Категорически нет. Мы за оборот валюты в Зоне, но точно также за местечковый бартер (тоесть обмен между сталкерами в полевых условиях). Сталкеры пришли в Зону ради денег и острых ощущений, отнимать у них и то, и другое было бы кощунством.


AP production: На этой ноте пора заканчивать.Далее интервью с Славентием.

AP production: собираетесь ли вы вернуть автомобили?

Славентий: Как неотрывную часть геймплея - нет. Устраивать из Зоны NFS нет ни желания, ни необходимости, ни практической пользы. Но в некоторых квестах (в том числе сюжетных) возможность использовать транспорт будет.


 AP production:будет ли озвучка персонажей? 

Славентий: Возможно. Пока этот вопрос серьезно не рассматривали, хотя есть желание озвучить некоторые сюжетные диалоги, фразы.Мод сам по себе весьма обьемный и добавлять звук - означает еще больше увеличить его обьем. Поживем увидим. Возможно, озвучим небольшую часть. Озвучка оригинала будет пересмотрена в плане, касающемся соответствия с сюжетом.


AP production: будет ли альтер эго разработчиков в игре?

 Skyff: Насчет альтер эго отвечу я: Да, кое кто из команды разработчиков даст и имя, и характер своему альтер эго в игре. Возможно, даже и внешность.

ИСТОЧНИК: ap-pro.net.ru


28.09.2010 12:00 EMPTY79

Дружище, играю в мод Полураспад этой игры, на агропроме не пускает игра  в подземелье, хотя задание спуститься есть и все долговцы живы и оружие получил у сержанта. Подскажи пожалста в каком файле покопаться. Пасип.

12.07.2010 21:44 Mister-sky

«Антология S.T.A.L.K.E.R. Серебряное издание» появилась на прилавках.

В антологии  обе части популярного боевика («S.T.A.L.K.E.R.» и «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо») в русском и украинском языковых вариантах, со свежайшими обновлениями.

Прилагается диск с дополнительными материалами. На нем:

  • видеоинтервью с разработчиками,
  • черновые наброски к игре,
  • скриншоты и артбук,
  • официальные саундтреки обеих игр,
  • аудиокнига  рассказ «Клык»,
  • видеоролики,
  • скины для Winamp'а.

Игра выпущена в джевел-упаковке и в DVD-боксе.

Разработчик и издатель  GSC Game World / GSC World Publishing, распространением занимается «».



Страница: 1 | 2 | 3

Блог S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо

01.01.2010 01:24 spSTAS

Здесь высказываем свое мнение


20.01.2011 00:15 Jekobah

Пролог

-Вы поймите, уважаемый, по нашим расчетам выброс должен произойти через неделю, три дня и тридцать четыре минуты.
-Откуда, такое познание Зоны профессор?
-Так, заткнулись оба, а вы профессор поменьше болтайте, пользы больше будет, - коротко отрезал наемник.
-Хорошо, Шрам, но все-таки, нам долго еще до Янтаря идти?
-Слушайте, проф., это Зона и здесь нельзя торопиться, хотя кому я это рассказываю, - сказал в сердцах наемник, "это же ведь Ученые, им не понять, о правилах поведения в Зоне. Это как магический ритуал, только вот если раз оплошал, то изволь отчитываться перед самой Зоной. А уж она-то тебя не помилует"
Окраина Болот, вечер, сопровождение группы ученых, ничего не улавливаете? Вот и у Шрама было плохое предчувствие.
«Паскудство, вечером идти от Болот до Янтаря, дело плохое, даже если учесть то, что на Агропроме расположена одна из основных баз «Долга», да и еще придется где-то заночевать. Лучше дойдем до Агропрома, а там решим. Скоро дойдем до железной дороги, а там и до Агропрома рукой подать». «Долг» довольно хорошо относится к ученым, к наемникам в том числе.
-Стойте!- приказал Шрам жестом.
Из-за густых кустов камыша, коих на болотах было довольно много, выбежала довольно приличная стая крыс. «Ох, подсказывает мне мое чутье, что не к добру все это, очень все это на Гон похоже». Гон - это так называемое состояние мутантов, перед выбросом, что-то вроде миграции, только в более сильной форме. Иными словами Гон, это один из предвестников выброса.
-Итак, шкеты, не расслабляемся, идем строго за мной след в след, и только попробуйте что-нибудь сказать, проф., мозги вышибу, несмотря на то, что вы мой клиент.
Про Болота ходят достаточное количество слухов, например, что именно тут живет Болотный доктор. Это, правда, но лишь отчасти, на самом деле Болотный доктор живет, на Верхних Болотах. А это, естественно, нижние Болота.
У Шрама завибрировал наладонник, ПДА, по-другому. На окраинах Кордона, опять затевается чистка. Все понятно, каждый месяц на кордоне военные проводят так называемую чистку. Слава Черному Сталкеру, мы сейчас не на кордоне, но вот вертолеты... Нет, ночью они не летают, хотя какой леший поймет вояк? У них же все через задний проход обустроено. Кроме блокпостов, и те можно с молодецкого наскока взять, если постараться конечно.
«Ах, черт, что за!?» Земля тряслась под ногами, и это был самый главный признак надвигающегося Выброса. «Волна. Неужели это конец, неужели все, смерть? Я раньше думал, что перед смертью вся жизнь проносится перед глазами. Это не так...»

Глава I - Война

В глубине Болот, в на верхнем этаже хуторка, стояли два человека, обсуждая "находку". На кровати тем временем лежал наемник. Плащ порван окончательно, оружия нет, подает слабые признаки жизни.
-Это поразительно, сводка свидетельствует о серьезном поражении нервной системы, однако показатели остальных функций организма просто отличные. Парадокс!
-Вы считаете это связано с Выбросом?
-Вне всякого сомнения, впрочем, я не могу найти этому рациональное объяснение.
-Кажется, он просыпается, так прекращаем разговорчики, иди ко мне в «кабинет» потом более детально обсудим дальнейшие действия...
«Ох, едрить его за ногу, как же болит голова и блевать тянет. Так где это я? Походу какая-то деревкушка на болотах. Судя по всему на улице ночь. Значит с момента Выброса прошло не так уж и много времени. Но мне совсем не нравится эта темная фигура, там у окна».
-Ну что, очнулся, наемник?, - с усмешкой сказала "фигура".
-Блевать хочется, значит пока жив.
-Хех, это хорошо что шутишь, значит мозги не совсем отшибло.
-И что это может, означать, и кто ты вообще такой, а? - с нарастающим раздражением сказал Шрам.
-Ну что же, -"фигура" взял стул, пододвинул его поближе к кровати, уселся и продолжил, - меня зовут Лебедев, я глава группировки Чистое Небо...
-Никогда не слышал о такой группировке, вообще Болото, считалось заброшенной локацией... - перебил Лебедева наемник.
-В том то и дело, до Большого Выброса все так и думали ,а сейчас видишь ли много изменилось, наемник, но только впредь попрошу меня не перебивать, терпеть этого не могу.

Итак, - продолжил Лебедев , - ты выжил после Выброса, да и не простого, а так сказать Большого Выброса.  Это означает, что ты либо достаточно везучий сукин сын, либо ты то, с чем лучше никому не сталкиваться в Зоне.  Ну да не суть. Общая география Зоны слегка изменилась, а именно пропал бар «Сто Рентген», а это значит, что «Должанам» пришлось ретироваться на их перевалочную базу на Агропроме.

-Слушай, Лебедь, мне конечно все это очень интересно,  но ты мне вот что скажи, чем занимается ваша группировка?

-Наша группировка занимается изучением Зоны. Мы достаточно засекреченная группировка , да к тому же еще и немногочисленная, и дальше мы Болот не выходим, однако всегда находимся в курсе событий...

«Твою мать, вот блин попал, мало того что шизанутые, так еще и придется им долг отдавать за то что нашли меня на Болотах, да еще и на свою секретную базу приволокли...»

Ладно, наемник, даю тебе час на отдых, послоняйся пока по базе, познакомься с персоналом, но сперва зайди к Холоду в наш Бар. Вы найдете с ним общий язык.

После того, как Лебедев ушел из комнаты, у наемника было время осмотреться.

«Нехилая комнатушка, компьютер, правда выключенный, но он тут скорее для красоты нежели чем для дела. Вид из окна весьма неплохой. А так - грязная халупа, чего ожидать от таких психов.»

Шрам не сразу нашел бар, заплутал и встретил профессора Каланчу, который вкратце разъяснил наемнику почему он выжил во время выброса.  Но все-таки бар был найден.

-Мое почтение герою Великого Выброса! ,- радужно приветствовал наемника Холод. - Ну что, рассказывай, какая нелегкая привела тебя сюда.

Пока Шрам рассказывал Холоду историю с учеными, они успели опрокинуть немало стаканов, а тем временем прошел час. К бару подбежал пацан лет восемнадцати.

«Ребенок еще, нельзя ему в Зоне оставаться, сожрет она его»

-Лебедев приказал вам явиться к нему, -отрапортовал парень Шраму.

-Ну вот, Лебедев сказал надо, боец ответил есть! Вперед к начальству, наемник.

Через некоторое время Шрам нашел кабинет Лебедева.

«Нехило устроился товарищ Лебедь. Голова, а точнее головы химеры, интересно только откуда он их взял. Стол с кипой бумаг, еще чучело какого-то кровососа, правда он весь покрыт шерстью, никогда такого не встречал, надо будет расспросить у Лебедя о нем.»

-Ну что, наемник, что же мы будем с тобой делать?

-Я пока что останусь у вас, посмотрю, подумаю...

-Ну вот и отлично! А теперь у меня есть кое-какие дела.

Прозвучал сухой треск рации на стое у Лебедева.

-Всем отрядам внимание, это второй форпост, мы атакованы мутантами , просим о поддержке.

-Так, -сказал Лебедев бодрым голосом, видно давно не случалось ничего «сверхъестественного», - закругляемся, живо дуй к Суслову, в большой гараж на краю базы, он выдаст тебе снарягу, не разучился хоть по Зоне ходить?
-Вам бы все перешучиваться, -с глухим раздражением ответил Шрам.
Пробежав мимо дремлящего сталкера наемник ринулся к гаражу.
-А! Вот и ты, значит так слушай вот тебе обрез, 2 коробки патронов к нему, Макаров, 3 обоймы, детектор и аптечку, - бодро сказал Суслов.

-А как же мой плащ и винтовка?
-Плащ сгорел, а винтовка осталась на Ж/Д путях. Некогда нам тут с тобой разговаривать, живо, бегом к Проводнику, налево поверни, сразу увидишь, - последние слова Суслов прокричал вдогонку наемнику.

«Вот он, Проводник»

-Отведи меня на второй форпост!

-Окей, но только когда я завяжу тебе глаза.
-Что!?

-Мы тебе еще не слишком доверяем.

«Паскуда Лебедь, ладно, пока будем идти буду прикидывать, чем же придется расплачиваться с Лебедевым за «спасение», хотя если с форпостом дело улажу, то тогда.»
-Пришли, снимай повязку и не вздумай за мной идти, когда закончишь, свяжись по рации с нами.

«Вот она, Зона, черт подери, во всей своей красе, шесть Воронок! Ладно, мы же не отмычки какие-нибудь, прорвемся!»
Осторожно обходя Воронки, и проходя между ними, как не смог бы обойти и самый «ветеранистый» сталкер Шрам не только прошел через аномальное поле, но и нашел Медузу.

«А вот это пригодится, радионуклиды выводить, хех. Так-с вот и он, второй форпост, но черт подери, вся эта ситуация мне сильно не нравится»

Наемник начал осторожно приближаться к вышке. Трупы. В яростной схватке схлестнулись мутанты и люди. Погибли все.

Из-за кустов камыша выбежал кабан. Шрам увернулся и выстрелил дуплетом из обреза в убегающего кабана. Перезарядка.  Кабан развернулся и пошел на второй заход. В этот раз наемник был расторопнее и выпустил в лицо кабану еще раз дуплетом . На этот раз расстояние сыграло свою роль и кабан был убит.

-Эй, брат сталкер, залезай сюда, на вышке безопасней будет!

-Ты из Чистого Неба?

-Да, лезь быстрее.

Залезая Шрам увидел как еще один кабан пробегает мимо вышки. Красная бочка. Назначение этих бочек до сих пор не известно, поговаривают, что в них перевозили горючие вещества  для сжигания отходов, но когда рвануло во второй раз остальным было не до этого.

-Отлично, сейчас мы этих тварей в два ствола отстреляем! - сказал «чистонебовец»

Взяв в руки Макаров, Шрам выстрелил в бочку когда кабан пробегал с ней рядом. Взрыв.

-Ух, ты, а ты не промах, браток!

Далее мы сидели пять минут, разговарая, как говорится «за жизнь». Рокфор, так звали этого клановца, в Чистом Небе совсем недавно, поэтому ег о вместе с группой таких же «желторотых» отправили охранять форпост.

-Слушай, мы тут нашли у одного «Ренегата»...

-Кого?
-«Ренегат» член враждебной нам группировки «Ренегаты» на редкость большое отродье, не чета Бандитам, хотя и состоит из отбросов «Бандитов». Иронично.

-Ладно, продолжай, что ты там говорил про «Ренегата»?

-Ах, да! Мы нашли у него ПДА, в котором...

«Что-то здесь не так, не может так трясти землю ни с чего. Выброс!»

Напряжение и гул нарастали. Рокфор потянулся за пистолетом, и приставил его к виску. Шрам ничего не успел сделать. Из кармана мертвого сталкера вывалились два ПДА. Шрам подобрал оба и спрятал во внутреннем рукаве куртки.

Вышка стала качаться сильнее. Шрам начал шататься вслед за вышкой, его кинуло к краю в самый апогей выброса.
Шрам перевалился через перила и упал на землю.

***

-...второй раз, второй раз подряд. Выбросы так часто не происходят, пойми ты это профессор.

-Может быть расскажем ему про Центр?
-Не сейчас, вот он очнется, тогда посмотрим...

 

 


02.05.2011 11:54 stalker-spider

Я качаю ща мод Moder mod v 1.1... А скажыте народ какой лучший мод и желатильно силь дайте =)

И ещё одное у мя проблемка когда пачю у мя выбивает вот такой прикол:
Вот така блин проблема =(((


17.04.2011 09:55 Рядовой Дурко

Кличка:Шакал
Позывной:Ящер
Специализация:Хороший стрелок
Текущее состояние:Жив
Имя:неизвестно
Ранг:Опытный
В зоне:6-месяцев
Друзья:Погибли от сильной грозы
Враги:нет
Местонахождение:Бар "Полесье"
Цель:Уйти из зоны и доложить курьеру о провале задания
Оружие:АКС-74 с прицелом,ПМ.
Предметы:Ноутбук,рация,кольцо.
История:После дембеля ушел в спецназ,  после месяца службы ушел с работы и стал наемником для того чтоб зароботать на жизьнь нормально.
 6месяцев назад был отправлен в зону с группой найомников на ликвидацию сталкера.Но из-за ужастной
грозы команда Грифона (командира команды) погибла и  растеряный Шакал с МП5 за спиной ищет укрытие.В бар вошел для того чтоб спрятатся от грозы и выяснить что делать дальше.
Контакты
Грифон-Хороший,решительный парень.Погиб от сильной грозы.
Клык-Хороший снайпер,дружелюбный человек,душа компании.- Утащила болотная тварь.
Ящер:Парень многознателен,зналвсе группировки,локации,места этой зоны.-Погиб от сильной грозы
Васильев:Приколист,очень смешной человек.-Погиб от сильной грозы

27.11.2010 00:55 DENIZZGO

S.T.A.L.K.E.R История Стрелка: Интервью
Представляем вам беседу с разработчиками NLT, которые трудятся над проектом S.T.A.L.K.E.R. История Стрелка. Мы узнаем как продвигается разработка, что нового и интересного готовят для нас авторы а также новые скриншоты, демонстрирующие уникальные фичи и особенности мода.

AP production: Здравствуйте, представьтесь.

джЭдай: Здравствуйте,меня зовут Чуб Владислав,в интернете мне знают под ником джЭдай.


AP production: В команде (NLT) чем вы занимаетесь?

джЭдай: Да всем подряд: пишу скрипты,рисую текстуры,делаю модели с недавних времён так же начал ковырять двиг и шейдейры R2


AP production: В какую сторону повернут ваш мод?

джЭдай: Наша первейшая цель разработки - создать интересный и увлекательный сюжетный мод.


AP production: Сколько времени работаете над модом?

джЭдай:Точно сказать не могу,т.к. я в команде не самого её основания. Примерно 6-7 месяцев,если память мне не изменяетJ


AP production: Будут ли чужие нароботки в моде?

джЭдай:Мы стараемся не использовать чужие наработки.А всё,что будет взято из других модов,не будем выдавать за своё; укажем всех авторов.В моде будет схема "Компаньоны" от тов. kamikazze,но с нашими правками.


AP production: Будут ли персонажи из оригинального сюжета?

джЭдай:Да,остался Волк,Арни,Бармен,лидеры свободы и долга. Сидоровича не будет,он уже всем надоел. Про остальных точно сказать не могу.


AP production: Вместо Сидоровича вы вставите своего торговца?

джЭдай: скорее всего нет,но новые торговцы будут из-за большого кол-ва новых локаций. так же будут многие персонажи из Зова Припяти с их внешностью, именами, характерами, с определенными правками.


AP production: Будут ли свои локации ?

джЭдай: Да,будет.Как раз сейчас работаю над созданием обьектов для одной локации. Но пока об этой локе ни слова, пусть это будет сюрпризом.


AP production: Будет ли война групировок?

джЭдай :Нет,не будет. Нам хватило её в Чистом Небе.


AP production: Базы группировок будут как в Чистом Небе или будут другие места?

джЭдай: У каждой группировки будет своя база. Долг останется в Баре,Свободу переселили в другое место.


AP production: Будет ли реализованна система проводников?

джЭдай: Нет,она ни к чему,ведь мы играем за Стрелка,опытного проводника.С таким раскладом можно и самому поработать проводником.


AP production: группировка Чистое Небо будет ли она?

джЭдай: Нет, фракции "Чистое небо" не будет, но упоминания о ней в моде вы найдете.
AP production: Будут ли свои группировки?


джЭдай: Будут переработанные ТЧ-фракции + "Темные Сталкеры".
Если кратко о тёмных, то это полумистическая группировка, о ней немало кто слышал, но редко кто контактировал, и далеко не всегда контакт был дружелюбен. Причем известны они достаточно давно. Темных сталкеров вряд ли можно отнести к миру живых людей. Многие из сталкеров поговаривают, что темныхне берут пули, что их вообще сложно убить. Что у темных - просто феноменальный нюх на аномалии и мутантов, поэтому наткнуться на темного, погибшего от разряда электры, или трамплина - из разряда невозможного и невероятного. Потому что подобного пока не видел никто. Так же точно известно, что по каким то причинам темные не могут надолго покидать центр Зоны и прилегающие к нему территории, не могут уйти далеко. Их существование прочно связано с самой Зоной.

AP production: Когда можно будет ожидать выход мода?

джЭдай: Дело модмейкерское непостоянное, когда есть время - тогда и идет интенсивная работа, поэтому сложно говорить о сроках. Думаем до 2011ого управиться& Посмотрим.


AP production: какие функции ПДА будут еще кроме переписки с НПС ?

джЭдай: В ПДА можно будет поставить метку,но только в том месте,где стоит ГГ. Можно выбрать тип метки (хабар,сталкеры,опасная зона,торговец), ввести тест на русском. Так же можно посмотреть какие метки уже стоят,посмотреть их описания,удалить их.Так же мною был сделан Плеер в ПДА. Половина экрана - список треков. Выглядит это,примерно,так: "название трека, жанр, его продолжительность". Можно спокойно включить музыку,закрыть ПДА и под музыку косить сталкеров Так же добавил кнопку "Закрыть ПДА",она будет в правом верхнем углу.Пока это всё. Колмогор трудится над ещё одной фитчей в ПДА, но о ней пока ни слова ; )


 AP production:насколько процентов готов мод? 

 джЭдай:На вскидку процентов 65-70. 

Несколько вопросов мы задали и основателю команды Александру.


AP production:Здравствуйте!Представьтесь.
Hitman: Здравствуйте, я Александр - основатель New Life Team


AP production: В команде (NLT) чем вы занимаетесь?

Hitman: В основном я занимаюсь локациями(Перенос из билдов, дальнейшая доработка их в SDK и т.п.), а также созданием квестов в техническом плане(сам сюжет, квесты, диалоги пишут Skyff и Slaventij)


AP production: Будут ли локации поддерживать Динамическое освещение?

Hitman: Да, конечно.


AP production: Будут ли локации сделанные своими руками?

Hitman: Недавно думали над этим вопросом и пришли к выводу, что возможно всё таки будет одна своя локация...


AP production: будут ли изменены подземные локации?

Hitman: Нет, подземные локации и лаборатории останутся без изменений.


AP production: Какие изменения коснутся мутантов?
Hitman: Будут изменены характеристики уже существующих мутантов + будет 1 новый мутант.


AP production: о новом мутанте можно подробней?

Hitman: Пока не буду о нём говорить) Вскоре мы покажем его на скриншотах...

На несколько вопросов также согласился ответить Skyff.

AP production: Здравствуйте! Представьтесь нашим читателям.

Skyff:Стас, очень приятно)


AP production: кем вы являетесь в команде?

Skyff: В команде занимаюсь концепцией проекта, сценарием.


AP production: что вы можете сказать о сценарии?

Skyff: Собственно, основную идею сюжета можно понять из названия модификации - "история Стрелка". Именно этим сталкером геймер и будет управлять, принимать решения, попадать в неприятные ситуации, спасать друзей-сталкеров, ну и возможно разгадает кое-какие тайны Зоны.
Начало истории покажет геймеру уже опытного сталкера, с сформировавшейся группой из нескольких человек, кое кто несомненно известен любителям серии игр - это Клык, Призрак, Болотный Доктор. Плюс еще пара сталкеров, о них я пока не буду распространяться.
Сразу скажу, что мы не пытаемся связать нашу историю с сюжетами ТЧ, ЧН и ЗП. Ребята из GSC слишком мало рассказали о Стрелке и его друзьях, и мы решили восполнить это белое пятно в хрониках Зоны. Это интересно нам самим, это, уверен, будет интересно и любителям модификаций на S.T.A.L.K.E.R.. По сути - что мы знаем о группе Стрелка и о нем самом? Практически ничего, поэтому мы решили не зацикливаться на повторении уже показаного в играх серии, и создать что то вроде альтернативной истории. Ранее говорилось, что в сюжете будет показан второй поход Стрелка, но в сущности получается, что мы покажем самые важные события, связанные с этим персонажем и с Зоной, которые во многом повлияют собственно и на саму Зону.
Также хотел бы заметить, что сюжет для нас - не только способ показать геймеру интересную историю, но и инструмент, способный пусть немного, но "раздвинуть" рамки RPG-составляющей S.T.A.L.K.E.R.. Любая хорошая РПГ-игра обязана предоставлять игроку выбор - как поступить в том или ином случае, каким образом выполнить тот или иной квест, как его завершить, какую выбрать сторону (если в игре имеется противостояние). Мне кажется, это безусловно интересная вещь - выбор. В Сталкере его практически нет, потому что большей частью сюжеты линейны и размазаны тонким слоем по локациям. Опять же, нам интересно работать с какими то новыми взаимодействиями, более разнообразной механикой квестов, тоесть предоставить геймеру разнообразие в геймплее - в противовес "пойди, найди, убей и принеси".


AP production: тоесть вы попытаетесь сделать нелинейный сюжет?

Skyff: Скажем так, не попытаемся, а делаем. Что получится в итоге - судить игроку. Могу также добавить, что концовок планируется 3.


AP production: вы собираетесь искоренить торговлю с деньгами ?

Skyff: Категорически нет. Мы за оборот валюты в Зоне, но точно также за местечковый бартер (тоесть обмен между сталкерами в полевых условиях). Сталкеры пришли в Зону ради денег и острых ощущений, отнимать у них и то, и другое было бы кощунством.


AP production: На этой ноте пора заканчивать.Далее интервью с Славентием.

AP production: собираетесь ли вы вернуть автомобили?

Славентий: Как неотрывную часть геймплея - нет. Устраивать из Зоны NFS нет ни желания, ни необходимости, ни практической пользы. Но в некоторых квестах (в том числе сюжетных) возможность использовать транспорт будет.


 AP production:будет ли озвучка персонажей? 

Славентий: Возможно. Пока этот вопрос серьезно не рассматривали, хотя есть желание озвучить некоторые сюжетные диалоги, фразы.Мод сам по себе весьма обьемный и добавлять звук - означает еще больше увеличить его обьем. Поживем увидим. Возможно, озвучим небольшую часть. Озвучка оригинала будет пересмотрена в плане, касающемся соответствия с сюжетом.


AP production: будет ли альтер эго разработчиков в игре?

 Skyff: Насчет альтер эго отвечу я: Да, кое кто из команды разработчиков даст и имя, и характер своему альтер эго в игре. Возможно, даже и внешность.

ИСТОЧНИК: ap-pro.net.ru


16.02.2011 21:36 Lourlit

S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо -компьютерная игра в жанре шутер от первого лица, приквел игры  S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, разработанный компанией GSC Game World.

Сюжет

Предыстория

В 2011 году группа сталкеров подобралась очень близко к центру Зоны. В результате случился сильнейший Выброс, который полностью изменил Зону. Там, где ранее были безопасные территории, появлялись аномалии, в результате чего целые отряды сталкеров оказывались запертыми среди них и погибали. Вместе с тем от аномалий освобождаются территории, о которых ранее ничего не было известно. В результате разгорается вражда между группировками за новые территории, поля артефактов и сферы влияния. Начинается война группировок. Однако Зона остаётся такой же нестабильной, её часто сотрясают выбросы. Эти и последующие события описывает данная игра.

Главным героем является наёмник по имени Шрам. Он вёл через болота группу учёных с лагеря на Янтаре, когда произошёл Большой Выброс. Все члены группы погибли, однако наёмник выжил. Он был найден на железной дороге сталкерами группировки «Чистое небо»  секретной группировки, которая изучала Зону и причины её появления. Сталкеры доставили тело Шрама на базу группировки, где он пришёл в себя.

Группировка «Чистое Небо»

Поговорив с Лебедевым, лидером группировки «Чистое небо», а также с барменом, и узнав, что случилось, он по приказу Лебедева отправился к группе сталкеров «Чистого неба», находившейся среди болот, чтобы помочь им отбиться от мутантов. Там он вновь попал под выброс. Когда Шрам пришёл в сознание, он находился на базе «Чистого неба». От Лебедева он получил информацию, что вновь выжил после выброса. Шрам ознакомился с суждением Лебедева и профессора Каланчи о том, что Шрам получил необычные способности. Как говорил Лебедев, функции организма Шрама словно что-то подстёгивает, показатели приборов зашкаливают. Однако после каждого выброса нервная система наёмника ослабевает, что в конце концов может привести к смерти. Лебедев поведал Шраму о целях своей группировки  узнать причину Выбросов и прекратить их. Возможная причина этих выбросов в том, что кто-то пробрался через Выжигатель мозгов, туда, где никто не был за время существования Зоны. Частые выбросы могли расшатать Зону, после чего могла случиться катастрофа. Основная цель «Чистого неба»  предотвратить эту катастрофу.

Шрам согласился помочь «Чистому небу» найти доказательства к этому. Лебедев рассказал ему, что на днях у Сидоровича, торговца на локации Кордон, какой-то сталкер интересовался странными деталями. Наёмник, расчистив путь через Болота от врагов «Чистого неба» отрядов группировки «Ренегаты», отправился на Кордон.

Погоня за Клыком

Когда Шрам прибыл к Сидоровичу, наёмнику пришлось помочь торговцу в возврате кейса с хабаром, который был срочно нужен Сидоровичу. После того, как Шрам выполнил это задание, Сидорович рассказал наёмнику о том, что у него был сталкер по кличке Клык. Он купил у Сидоровича ламповый усилитель. Поскольку другой техники, которую искал Клык, у Сидоровича не оказалось, торговец отправил Клыка к диггерам на Свалку. Узнав это, Шрам отправился на Свалку.

На Свалке по метке Клыка Шрам натолкнулся на труп диггера. По аудиозаписи в КПК Шрам узнал, что за Клыком на восток отправился диггер-посланник. Шрам нашёл посланника, когда того загнала в угол стая слепых псов. Оказав помощь диггеру в убийстве стаи псов (или убив диггера), наёмник узнал, что Клык ушёл в Тёмную долину.

В Тёмной долине из-за частых нападений на базу группировки «Свобода» был объявлен усиленный режим. На блокпосте Шраму подсказали, что он может получить информацию про Клыка на базе группировки. Когда наёмник прибыл на базу, его позвал к себе комендант по фамилии Щукин. Он осведомил Шрама, что с командиром группировки разговора быть не может, пока база на карантине. Однако, комендант пообещал устроить этот разговор, если наёмник выполнит задание. После того, как наёмник уничтожил пси-собаку в окрестностях локации, комендант отправил его на один из блокпостов. Придя туда, Шрам увидел, что все сталкеры мертвы. По записи в КПК одного из сталкеров все поняли, что комендант передавал врагам всю информацию о передвижениях свободовцев. Шрам принёс КПК Чехову, командиру свободовцев. Наёмник узнал, что Клык был у Чехова и также искал какую-то техническую деталь. Однако остальную информацию Чехов открыл лишь после того, как Шрам нашёл Щукина, принёс его КПК Чехову, а тот понял, что комендант передавал сведения о «Свободе» наёмникам, которые выполняли чей-то контракт. Чехов рассказал Шраму о том, что продал Клыку деталь, которую тот искал, и заинтересовался, зачем Клыку эта деталь. Техник группировки сохранил частоту КПК Клыка, и по ней Шрам узнал, что Клык отправился на Свалку.

Цель Стрелка

На Свалке по КПК Клыка Шрам попал в подвал. Там его оглушили бандиты, забрали всё снаряжение, деньги и сбежали. Очнувшись, Шрам нашёл КПК Клыка в подвале, и по нему всё стало ясно  Лебедев был прав насчёт того, что кто-то пробрался через Выжигатель. В КПК была запись о том, что группа, в которой был Клык, догадалась, что об их походе к центру Зоны узнали. Как говорилось в записи, подробный план их дальнейших действий находился в тайнике, координаты которого присутствовали в КПК. Тайник находился в подземельях НИИ Агропрома. Догнав бандитов и вернув своё снаряжение (хотя деньги вернуть не получается), Шрам направился туда.

В подземельях Шрам нашёл этот тайник. Из аудиозаписи КПК в тайнике Шрам узнал, что к центру Зоны пробрались сталкеры Стрелок, Клык и Призрак. Они готовят второй поход к центру Зоны, что, по словам Лебедева, приведёт ко второму Сверхвыбросу, гораздо более сильному, чем первый. Стрелок направился на Янтарь к Сахарову за устройством, которое сохранит разум членов группы в целости и сохранности.

На Янтаре Сахаров рассказал Шраму о том, что Стрелок заключил с учёными сделку  якобы хотел помочь в испытании блокиратора пси-излучения. Учёные дали ему экспериментальный прототип, и Стрелок отправился на заводскую территорию Янтаря. Однако он оттуда не вернулся, и сигнал, получаемый учёными от блокиратора, был потерян. Сахаров, узнав намерения Шрама догнать Стрелка, рассказал ему, что есть возможность стабилизировать уровень пси-излучения настолько, чтобы можно было находиться на территории комплекса. Шрам узнал, что недавно группа сталкеров нашла на заводской территории какую-то техническую документацию, но вернуться не смогли по причине выброса. Шрам отправился за документами и принёс их Сахарову. По ним Сахаров окончательно понял, что стабилизировать уровень пси-излучения возможно.

Погоня за Стрелком

По указанию Сахарова Шрам отправился к отряду сталкеров под руководством Левши. Цель отряда  перезапуск системы охлаждения, по вине которой пси-излучение нестабильно. Отряду удаётся совершить перезапуск системы. Сахаров передаёт Шраму сообщение, что Стрелок находится совсем близко к наёмнику. Шрам в погоне за Стрелком попадает в Рыжий лес.

Там Шрама встречает засада. За время перестрелки Стрелок убегает в тоннель, который подрывает за собой. Со Шрамом связывается Лебедев и упоминает, что единственная возможность теперь догнать Стрелка  пройти в Лиманск. Однако путь в Лиманск проходит через реку, мост через которую контролируется на противоположном берегу бандитами. Лебедев даёт поручение Шраму отправиться к сталкеру по имени Лесник, который может знать способ пройти в Лиманск.

Лесник рассказал Шраму, что иногда к нему на КПК поступают просьбы сталкеров о помощи из Лиманска. Но сигнал слишком слабый. Лесник советует Шраму выйти на Военные склады, где сигнал должен быть лучше. На Военных складах Шрам принимает сообщение наёмников, угодивших в аномалию, из которой не могут выбраться. Возвратившись к Леснику и предоставив ему координаты наёмников, Шрам узнал подробнее об этой аномалии под названием Пузырь. Лесник рассказал, как сам однажды в неё попал, однако там же нашёл артефакт, который вывел его из этой аномалии. После небольшого задания для Шрама Лесник пообещал, что подумает над тем, как вывести наёмников из аномалии, и предложил Шраму отправиться на Военные склады, где на базе военных есть мощный действующий радиопередатчик, с помощью которого наёмникам можно будет ответить. После Большого Выброса на базе выжило полтора десятка солдат, которых командование бросило умирать, не рискуя посылать отряды в и дестабилизированную Выбросом зону. Перебив военных, Шрам раздобыл и захватил передатчик, и при помощи инструкций Лесника отряд наёмников успешно выбрался из аномалии и стал продвигаться к мосту, захваченному бандитами.

Когда Шрам прибыл к мосту, отряд Чистого неба уже находился там. Наёмники, тоже прибывшие к мосту, на противоположном берегу пытались опустить мост. В итоге мост был опущен и отряд бандитов побеждён.

Передовая группа Чистого неба вместе со Шрамом отправилась через Лиманск. Затем, преодолевая препятствия и заслоны группировки Монолит и военных, сталкерам удалось пробраться через Лиманск. На пути к центру Зоны пролегал заброшенный госпиталь, где сталкеров встретили Монолитовцы. Также Шраму пришлось ликвидировать вертолёт военных. Таким образом, наёмник попадает на ЧАЭС, где встречается с Лебедевым.

Окончание

Петренко (боец «Чистого неба») передаёт Лебедеву частоту Стрелка, который находится уже совсем рядом, и тот подтверждает её. Добраться до Стрелка не представляется возможным, однако вокруг него защитное поле, блокирующее излучение установленного на ЧАЭС аналога "Выжигателя". Шраму дают электромагнитную пушку, чтобы он разбил защитное поле Стрелка, с чем наёмник успешно справляется.

Однако затем все приборы сталкеров начинают зашкаливать и тут случается Выброс. Далее все сталкеры, в том числе Стрелок и Шрам, показаны безвольно лежащими в помещении перед специальными мониторами. Есть версия, что эти мониторы зомбируют сталкеров.

Вот такой получилась ещё одна игра серии «S.T.A.L.K.E.R.»

Текст написан взамен прежнему, плохому блогу. Что нашёл - то и написал. Текст не я сочинял.


18.03.2011 00:12 Pinfinn-Freedom

Прозвище - Freedom

Группировка - Свобода

Ранг - Новичёк

Особые приметы:
Молодой, среднего роста - 173, худощавый, постоянно смотрит в глаза.

Снаряжение:

-Горизонталка
-Макаров
-Нож
-Фонарик
-Набор оказания первой помощи
-Комбинезон "Ветер Свободы"
-Старый армейский противогаз
-PDA

Характер:

Загадочный, спокойный, терпелив, человек настроения, молчалив но всегда способен вести достойный диалог.

Специализация:

Электроника, снайпер, биолог.

История в Зоне:

2 года назад прибыл с научной экспедицией в поисках новых биологических видов, на третий день взят в плен бандитами, освобождён Свободой, в чьи ряды впоследствии и вступил, там же и получил прозвище. Недавно с группой попал под гон мутантов перед выбросом, единственный кто уцелел, израненный вышел на бар Полесье...

04.08.2009 18:12 M.I.S.H.A

Мы набираем бойцов в клан все желающие могут обращатся по адресу :www.vse-online.укоз.ру - я так написал потому что по другому нельзя.

Вот инфа про клан :

Прошу отнестись адекватно. Многие думают, что у всех кланов есть лидер,пахан,главарь.

Но мы совсем другой клан, клан без предрасудков и всякой другой чепухи.

Наш клан абсолютно свободный мы собираемся сдесь что бы договорится о будующих играх (вместо того что бы перебирать сервера). Главной заповедью клана считается, не

пользоваться читами на своем сервере и против членов своего клана, приговор в данном случае исключение из клана и позор.

Если ты свободный человек и не хочеш потерять свою свободу присоеденяйся и сдесь ты найдеш новых друзей и товарищей по оружию!!!



Р.S. (ОБРАЩАТСЯ ЕСЛИ НЕ ПОНЯЛИ К  M.I.S.H.A НА ЭТОМ САЙТЕ)

14.06.2010 12:39 WTYNN

S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо - интервью о проблемах выживания искуственного интеллекта в Чернобыльской Зоне

Пока S.T.A.L.K.E.R. спешит обзавестись дополнением в виде приквела «Чистое небо», пока разработчики скупятся на новую информацию («старую» можно почерпнуть отсюда), самое время вспомнить прошлое и поговорить об одной из самых интересных особенностей прогремевшего в 2007 году шутера  системе симуляции жизни под названием A-Life. Предупреждаем сразу: предлагаемая вашему вниманию информация больше технического плана, требует внимательного отношения и мало-мальского опыта программирования. Она была опубликована на профессиональном портале AiGameDev.com, а мы с разрешения GSC Game World приводим вам русскоязычный вариант этого огромного интервью.

Из него вы сможете узнать, почему некоторые ранние обещания не были выполнены, почему от многих идей (реализованных на практике) пришлось отказаться, и какой сложный путь проделали разработчики, пока не пришли к финальному варианту. И на закуску  немного тематической информации о  «Чистом небе».


Вопрос: Здравствуйте, Дмитрий. Спасибо, что вы нашли время ответить на наши вопросы. Не могли бы вы кратко представиться и рассказать нам немного об ИИ и разработке компьютерных игр.

Дмитрий Ясенев: Здравствуйте. Меня зовут Дмитрий Ясенев, я ведущий программист на проекте S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо в GSC Game World.

На курсе искусственного интеллекта в университете я впервые познакомился с интеллектом для игр на доске. Потом этот интерес перерос в создание программы, которая умеет играть в реверси, она не стала лучшей, но выиграла один чемпионат по синхронным случайным реверси. По окончании университета в 2002-м году, я начал работать программистом искусственного интеллекта в компании GSC Game World на проекте S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.


Вопрос: Oдна из ключевых особенностей S.T.A.L.K.E.R.  это независимая система «А-Life».  Я допускаю, что много разных компонентов отвечают за создание этой системы, но давайте начнем сначала. Можете описать, как работает система ИИ у персонажей?

Дмитрий Ясенев: Суть её заключается в том, что персонажи в игре живут своей жизнью и существуют всё время, а не только когда их видит игрок. Это идёт вразрез с привычными оптимизациями, используемыми при разработке игр (зачем делать действия, которые не видны игроку?). Поэтому такую систему имеет смысл использовать только тогда, когда вы чётко знаете, что вы хотите от неё получить. У нас были требования от гейм-дизайнеров получить персонажей, которые жили бы не только в пределах одного уровня, а могли и передвигаться между ними, запоминая информацию, полученную во время своей жизни. В результате, мы решили, что тогда, в игре, каждому персонажу должна соответствовать одна логическая сущность, вне зависимости от того, на каком уровне он находится, в то время как мы могли попробовать реализовать это с помощью разнообразных трюков.


Вопрос: У вас присутствует тонкая грань между игрой и симуляцией. Насколько глубоко реализованы идеи симуляции жизни в S.T.A.L.K.E.R.?

Дмитрий Ясенев: Наша реализация системы симуляции жизни не претендует на звание полной и единственно правильной. Концепция живого мира, в котором каждый персонаж имеет свою цель, очень богата и разнопланова. Поэтому реализовать её в полной мере  задача непростая и объёмная. Особенно если мы говорим о шутерах, в которых детализация действий находится на высоком уровне, и красивость отыгрыша анимации может иметь большее значение, чем высокоуровневые действия персонажа. Об этом много говорят. Например, обсуждался вопрос о том, почему приёмы ИИ в RTS не переходят в FPS. Я бы ещё поинтересовался у разработчиков ИИ в шутерах, сколько времени они тратят на низкий уровень и сколько на высокий, мой прогноз: хорошо, если будет 10 к 1.


Вопрос: Не могли бы вы рассказать нам более подробно, как вы реализовали систему симуляции жизни?

Дмитрий Ясенев: Наша реализации симуляции достаточно проста. Мы ввели два термина, характеризующие 2 модели поведения персонажа, отличающихся степенью детализации: оффлайн и онлайн. Оффлайновое поведение персонажа является очень простым с точки зрения детализации: персонаж не отыгрывает анимации, звуки, не управляет активно инвентарём, не строит детализированные сглаженные пути (хотя строит пути по глобальному навигационному графу, но об этом позже) и т.д. Онлайновое поведение напротив имеет полную степень детализации. Т.о. можно считать, что оффлайновое поведение является лодом онлайнового.

В нашей системе пока игрок играет на своём уровне, другие персонажи живут на других уровнях, т.е. находятся в оффлайне, т.е. используют оффлайновое поведение. Более того, в виду большой населённости, не все персонажи в пределах одного уровня имеют онлайновое поведение, а лишь те, кто находится в заданном радиусе от игрока (это может зависеть от уровней, обычно в районе 150 метров) или же по желанию гейм дизайнеров.

Для реализации этого симулятор следит за передвижением игрока и объектов в оффлайне и переводит их в онлайн/оффлайн. При вычислении перехода объектов используется стандартный трюк с инерцией: радиус перехода в оффлайн больше радиуса перехода в онлайн.

Далее стоит сказать о навигации объектов в онлайне и оффлайне. У нас в игре есть уровни, для каждого из которых создаётся свой навигационный граф, который используют персонажи для передвижения в онлайне. Мы называем его детальным графом. Для каждого детального графа также создаётся его менее детализированный аналог, вершины которого можно связать с вершинами такого же графа другого уровня/ей. Т.о. после объединения всех таких графов воедино мы получаем граф, который объединяет все уровни. Он и используется персонажами для передвижения в оффлайне. Также им пользуются персонажи в онлайне, когда они выполняют свои стратегические цели. Например, если персонаж в онлайне решил идти на другой уровень, то он строит путь по глобальному графу, затем строит путь по детальному графу своего уровня со своей позиции до точки глобального графа. Если эта точка уже на другом уровне, то он телепортируется туда и автоматически переходит в оффлайн. Для того, чтобы это не происходило на глазах у игрока, мы точки перехода для игровых персонажей ставили дальше точки перехода игрока, где-то «за углом» J


Вопрос: Какие еще важные составляющие А-Life системы вы использовали для разработки S.T.A.L.K.E.R.?

Дмитрий Ясенев: У персонажа в игре всегда есть цель. На ранних версиях симулятора это была цель разгадать загадку зоны. Персонаж знал одного или нескольких торговцев, которые имели набор заданий, которые они генерировали, исходя из карты аномальной активности и запроса организаций, которые хотели нажиться на найденных в зоне артефактах. Выполнение задания приближало персонажа к его цели. На тот момент был только один тип заданий  принести артефакт. Персонаж брал задание на поиск артефакта, шёл в место, где он приблизительно мог быть, судя по данным задания, если находил  возвращался к торговцу, торговал с ним и выбирал новое задание. По пути он мог встретить противников и воевать с ними, при этом расчёт в оффлайне вёлся на манер TBS: каждый противник делал ход по очереди, результат действия вычислялся по формуле + рандом. В результате, получалось, что иногда один от другого мог сбежать, иногда кто-то кого-то убивал, а иногда они даже друг друга не замечали или не решались нападать. Если же персонаж был сталкером и встречал нейтралов или друзей, то торговал с ними по разработанной схеме торговли. Всё это работало как в оффлайновой, так и в онлайновой схемах.

Планировалось, что потом количество типов заданий увеличится, а поведение персонажа разнообразится за счёт его повседневных потребностей во сне и пище. Мы даже планировали, что наши персонажи смогут сами разгадать загадку Зоны раньше игрока, если соберут определённое количество информации.

Но потом мы поменяли схему генерации заданий. Персонажи в игре стали получать задания не от торговцев, а от т.н. smart terrain-ов (это не то же самое, что в симсах). Т.е. теперь жизнь персонажа выглядела таким образом, что он выбирал задание, сгенерированное каким-то smart terrain-ом, и шёл на место, указанное в нём. После прихода ему начислялись очки, а smart terrain забирал персонажа под свой контроль на какое-то время. Находясь под контролем smart terrain-а, персонаж выполнял работы, которые были доступны, и которым он подходил с учётом приоритетов. Так в игре появились базы группировок, сталкеры возле костров и т.д.

Т.о. миграции персонажей с места на место, передвижение их между уровнями всё это было обусловлено сменой задания.


Вопрос: Расскажите нам об интеллекте на уровне существа?

Дмитрий Ясенев: По поводу интеллекта на уровне существа  стоит рассмотреть две модели: оффлайновую и онлайновую отдельно, хотя они и имеют общее.

Оффлайновый интеллект существа  очень просто: если нет выбранного задания  попробовать его выбрать. Если выбрать не получилось  бесцельно бродить. Если есть задание  идти на место его выполнения. Когда персонаж под контролем смарт террэйна, ему могут быть отданы дополнительные команды на пермещение, но никакие другие действия он не выполняет.

Онлайновый интеллект персонажа состоит из трёх слоёв:
  • принятие информации и её обработка
  • принятие решений
  • множество низкоуровневых контроллеров
Персонаж имеет 3 вида перцепторов: визуальный, звуковой и получение повреждения. По информации, полученной от перцепторов, персонаж выбирает интересную ему информацию  враги, опасности, предметы, которые можно подобрать.


Вопрос: Как персонажи в S.T.A.L.K.E.R. принимают решения?

Дмитрий Ясенев: Модель принятия решений претерпела множество изменений во время процесса разработки. Всего было 4 итерации. Сначала мы использовали КА со стэком. Затем мы стали использовать иерархические КА. Затем я прочитал замечательную статью GOAP (Goal Oriented Action Planning) Джефа Оркина в Game Programing Wisdom II, затем там же статью о мотивационных графах, и мы стали использовать мотивационные графы для выбора целей, а GOAP для выбора действий.

Есть несколько нюансов, которые я обсуждал в переписке с Джеффом Оркиным. Мы решили использовать планирование исключительно для выбора действий. Таким образом, нам нужен план только для получения первого его действия. План сам по себе не используется. Ценность выбранного действия в том, что оно выбрано в контексте плана кратчайшего веса, который достигает заданную цель(и). Это очень удобно для отладки  вы всегда знаете не только, что делает ваш персонаж, но, что более важно, почему.

Также радикально мы решали и проблему актуальности планов  наши планы всегда актуальны. Для гарантирования этого свойства, наша реализация планировщика GOAP опрашивает свойства мира, значения которых использовались при построении плана кратчайшего веса. Мы не перестраиваем планы постоянно, но лишь в том случае, если хотя бы одно из опрашиваемых свойств поменяло своё значение (на самом деле, есть ещё несколько условий  добавление/удаление операторов/свойств мира, изменение весов операторов).

С другой стороны, персонаж должен всегда иметь непустой план. Пустой план означает, что персонаж не знает, что ему делать, т.к. не существует последовательности действий, которые могут перевести текущее состояние мира в целевое (либо целевое состояние уже достигнуто) с помощью множества доступных операторов (либо же его достижение потребовало слишком много вершин, что случается крайне редко. В 99% случаев это означает, что такой последовательности действий не существует, но планировщик не может доказать это из-за ограничения на количество посещенных вершин). Условие существования непустого плана обязывает нас иметь недостижимые свойства мира, что, наверное, не слишком элегантно.


Для задания поведения сталкера мы использовали несколько десятков операторов (около 70). Для удобного менеджмента такого количества операторов мы использовали иерархии планировщиков. Таким образом, оператор сам мог быть планировщиком. Взаимодействие планировщиков разных уровней осуществлялось следующим образом: если планировщик верхнего уровня изменил план, и в нем первый оператор отличался от первого оператора предыдущего плана, то этот старый оператор уведомлялся о своем завершении. Если оператор был к тому же и планировщиком, он информировал свой текущий оператор о завершении и т.д. Стоит заметить, что окончание оператора было мгновенным действием. Таким образом, если действие не могло быть остановлено таким образом, это должно было быть учтено не только на его уровне, но и на всех уровнях выше, что добавляет дополнительную сложность.

Именно поэтому мы решили не использовать GOAP для задания поведения монстров, т.к. они существенным образом зависели от анимаций, которые не могли быть прерваны или «погашены». Поэтому мы использовали для них иерархический КА, хотя, на самом деле, он не решил проблему немгновенного окончания действия. В приквеле мы получили решение этой проблемы, переместив часть логики в низкоуровневые контроллеры: высокоуровневая логика задает цели низкоуровневой. Благодаря этому, мгновенное изменение оператора в высокоуровневой логике не означает мгновенное изменение действия на низком уровне.

Есть также нюанс в комбинировании двух методов задания логики. Сначала мы решили использовать мотивационные графы для уменьшения нагрузки на планировщик GOAP-а. Однако, оказалось, что планировщик отлично справляется со своей задачей и поиск никогда не посещает более 200 вершин. Кроме того, задание топологии графа для выбора целей переносит часть работы планировщика на создателя графа. В итоге мы перестали использовать мотивационные графы, т.к. удобнее задавать логику одним способом. Разные цели использовались только для живых и мертвых персонажей (для зажатия курка во время смерти).

Низкоуровневые контроллеры отвечают за выбор анимаций, передвижение, управление объектами, проигрыванием звуков, управление ориентацией персонажей. Их реализация не представляет особого интереса, кроме, разве что, управления объектами, для которого мы использовали GOAP (и очень успешно). Было бы интересно посмотреть на менеджер низкоуровневых контроллеров, который использовал бы частично упорядоченное планирование для управления. Тут, конечно, не стоит забывать, что скорость нам очень важна, т.к. обычно низкоуровневые контроллеры обновляются несколько раз в секунду. С другой стороны, такое решение взяло бы на себя все внутренние взаимодействия между котроллерами. Возможно, такое планирование стоит использовать не только для низкоуровневых контроллеров, но и для задания всей логики персонажа, как уже обсуждалось здесь  (Rethinking the AI/Animation Interface).


Вопрос: Поскольку в финальной игре был сюжет, значит некоторые территории в игре, были скриптоваными, в традиционной манере. Не могли бы вы рассказать нам как вы объединили систему А-life со скриптами?

Дмитрий Ясенев: Как уже было сказано выше, задания в игре генерируются smart terrain-ами. Это же касается и сюжетной линии. Сюжетные задания имеют больший приоритет. Кроме того, сюжетные области ограничены т.н. space restrictor-ами. Их задача заключается в том, чтобы сюжетные персонажи не разбегались слишком далеко, а несюжетные персонажи не ломали сюжетные элементы. Т.е. в этом доля контроля над симуляцией есть, и доля немалая. С другой стороны, после прохождения игроком сюжетной сценки, сюжетные персонажи становятся обычными и следуют обычным правилам, т.е. выбирают себе задания и идут их выполнять в соответствующие смарт террэйны, а с самой зоны снимаются все ограничения и на неё разрешается выдавать задания.


Вопрос: Тяжело ли было дизайнерам интегрировать эти скриптованые территории вместе с А-Life? Как они подошли к процессу?

Дмитрий Ясенев: Трудно было без ограничителей пространства. Тогда любой «пришлый» персонаж либо ломал сюжетную сценку, отвлекая на себя персонажей, либо, если им было запрещены реакции на «пришлых», случались дурацкие ситуации, когда сюжетного персонажа грызёт собака, а он на неё никак не реагирует и в результате погибает при полном обмундировании.

Ограничителями пространства со временем полностью решили эту проблему.


Вопрос: Оглядываясь назад, какими частями системы и/или процессом разработки, вы особенно довольны?

Дмитрий Ясенев: Я был очень счастлив, когда я прошёлся за сталкером с одного уровня на другой, смотрел, как он ищет артефакты, находит их, потом возвращается на уровень к торговцу, подходит, торгует, выбирает новое задание и идёт дальше  жаль, что это не вошло в оригинальную игру, наблюдать за этим было очень интересно.

Также на заре внедрения GOAP, было очень интересно наблюдать за двумя враждующими безоружными персонажами, которые знали где находятся оружие и боеприпасы: сначала они бегут к оружию, затем, обнаружив, что в нём нет боеприпасов, они бегут к боеприпасам, тот, кто первый успел, срывает второго в панику, если до оружия/боеприпасов ещё далеко, убегающий в панике получает несколько ранений и падает раненым, а второй идёт его добивать (это так и не пошло в оригинал в виду того, что у всех персонажей сделали неограниченное количество боеприпасов и такие ситуации просто не случались).

Было очень интересно следить за битвой нескольких собак и одного сталкера  это просто захватывающее зрелище, когда ты видишь картину, как он, раз за разом перевыбирая укрытие, спасается от прыгающих на него сзади собак. Случалось, что он погибал практически сразу, а случалось, что и убивал 4-5 собак, а иногда и всех 6-х.


Вопрос: А как насчет разочарований? Было ли что-то в системе или ее разработке, чтобы вы хотели изменить?

Дмитрий Ясенев: По симуляционной части: я бы очень хотел поиграть в игру, в которой персонажи жили бы своей жизнью, каждый имел бы свою цель в игре, у каждого были нормальные человеческие (или специфичные, если речь идёт о монстрах) потребности которые персонажу необходимо выполнять. Сейчас вместо составления алгоритма выбора текущих желаний и их удовлетворения, был использован более простой вариант, который имитировал потребности персонажей, переложив эту задачу на smart terrain-ы, которые отвечали за смену работ персонажами и могли иметь работу, например,  «поспать», что, конечно, не одно и то же.

По визуальной части: есть большое поле для улучшений боевых действий, командной работы, эффективности боя и эффектности действий персонажей.

Разное: также очень хотелось научить персонажей обходить динамические препятствия, друг друга, разнообразно использовать terrain (path and smart objects), уметь водить машины, управлять вертолётом и т.д. Есть ещё много вещей, которые они по разным причинам ещё не умеют, но в следующих итерациях нашей игры мы попробуем постепенно добавлять недостающие элементы.


Вопрос: Как насчет приобретенного опыта?  Если бы у вас было 30 секунд, для того чтобы дать совет другим разработчикам, чтобы вы посоветовали?

Дмитрий Ясенев:

1. Не изобретать колёса. Используйте Интернет для поиска решений возникших у вас проблем.

2. Чётко знать какую игру вы делаете, что в ней будет и чего не будет, используйте прототипирование для того, чтобы избежать большого количества фич, которые не вошли в релиз.

3. Отлаживайте персонажей с удобными инструментами: каждая компонента должна иметь отладочную отрисовку/режим/экран. Рисуйте пути (все итерации, все стадии сглаживания), рисуйте проверки на видимость, чтобы знать почему персонаж не видит, рисуйте информацию об укрытиях и т.д. Для отладки поведения персонажей мы создали отладочный экран со всеми данными, так что мы можем легко выбрать персонажа и выяснить что с ним не так. Пауза и замедление времени бесценны для отладки анимаций/передвижения/ориентации.

4. Пусть программисты программируют, а дизайнеры  дизайнят. Дизайнер  плохой программист, а программист  плохой дизайнер. Это может быть проблемой при использовании скриптов. Пусть люди занимаются тем, в чём они сильны. Вместо обучения дизайнеров программированию, сделайте WYSIWYP редактор с кучей настроек.

5. Будьте в курсе всех новых веяний и течений в вашей области, читайте Интернет ресурсы.

6. Я бы пожелал каждому разработчику в каждой своей игре пробовать что-то новое. Возможно, всего одну вещь (т.к. несколько сразу могут выйти за рамки одного проекта), но обязательно новую. Мы видим прекрасную реализацию деревьев решений в Black & White, Jeff Orkin сделал отменную презентацию планировщиков GOAP в F.E.A.R., мы попробовали сделать в каком-то приближении A-Life в шутере, завтра кто-то сделает ещё что-то новое - от этого выиграют как игроки, которые получат разные игры, так и сами разработчики, которые хорошим примером обратят внимание коммьюнити на интересный метод/подход.


Вопрос: Можете рассказать нам немного о приквеле к S.T.A.L.K.E.R., над которым вы сейчас работаете? Какие изменения вы внесли в A-Life технологию?

Дмитрий Ясенев: Сюжет «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» переносит игроков за год до событий оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R. в 2011 год.

Группа сталкеров впервые подобралась к самому сердцу Зоны - Чернобыльской АЭС, спровоцировав катаклизм, который едва не привел к катастрофе. Грандиозный Выброс аномальной энергии изменяет Зону. Проверенных и относительно безопасных дорог больше нет. Целые уровни пропадают в сполохах аномалий. Сталкеры и даже экспедиции гибнут или оказываются запертыми на пропавших территориях. Новые территории, о которых ничего не было известно со времени появления Зоны, появляются на карте Зоны. Зону продолжают сотрясать выбросы. Зона нестабильна. Аномальная активность максимальна.

Изменения известной сталкерам карты Зоны нарушает хрупкий баланс сил в Зоне. Между группировками разгорается вражда за новые территории, поля артефактов и сферы влияния. Больше нет старых врагов или друзей - теперь каждый сам за себя. Между фракциями началась Война Группировок.

Главный герой - наемник, волей судьбы оказавшийся на самом острие противостояния между фракциями сталкеров, Стрелком и даже самой Зоной. Главному герою предстоит сыграть основную роль в событиях, которые привели историю Зоны к той точке, с которой начинается оригинальная игра S.T.A.L.K.E.R.

Что ждет сталкеров в открывшихся глубинах Зоны? Какие новые опасности таятся на новых территориях? Почему выбросы сотрясают Зону? Почему изменилась Зона? Как устранить ее нестабильность? Какая фракция одержит верх в противостоянии группировок? Почему Стрелок попал в грузовик смерти? Что произошло со Стрелком до этого? Был ли другой выбор? На эти и многие другие вопросы Вы найдете ответ в официальном приквеле «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо».

Изменения коснулись и роли группировок в симуляции. Т.е. если раньше это был smart terrain, один из сотни, который генерировал задания, по условиям которых на их выполнение подходили только персонажи из конкретной группировки, то теперь группировка является игровой сущностью, она решает свои задачи в симуляции, борется с другими группировками, а игрок может ей помочь в этом и сразу увидеть результат своих действий.

Также мы существенно изменили схему поведения персонажей в бою. Теперь они воюют более эффектно и эффективно.

Аддон  Чистое Небо сделал  прорыв как в  геймплее, так и в предстовление жизни на зоне(война группировок)...несмотря на то, что многие вещи в связи с нехваткой времени так и не были улучшены все равно на 10 патче норм)
)))))
WTYNN совместно с GSC WORLD PUBLISHING / WWW.GAMETECH.RU

17.06.2010 19:09 Ripper Man

                                                                 Многие сталкивались с такими проблемами как: вылеты,ошибки,
                                       
глюки, тормоза и т.д. в игре Stalker-Clear Skу.
                                                                                                                                                            
                                       Итак, вот несколько способов борьбы с ними.
1.Скачать патч версии 1.5.05 отсюда- www.playground.ru/download/?file=12616&mirror=&from=http

Данный патч вносит ряд различных исправлений и улучшений как в одиночной, так и в многопользовательской игре.
  Вот список изменений вносимых этим патем:

Сохраненные игры только версии 1.5.04 будут работать с версией 1.5.05.

Внимание! Патч ставится только на русскую лицензионную версию игры!

Синхронизация
Присоединение к серверу будет возможно только в том случае, если у клиента и сервера совпадают версии игры.

Сохраненные игры
Сохраненные игры версии 1.5.04 (только) будут работать с версией 1.5.05.

Изменения игровой части
- Исправлена ошибка, когда проводник не хотел вести игрока на Кордон. Это было связано с тем, что функция автосохранения иногда сохраняла не все данные, и, однажды загрузив такую запись, игра становилась непроходимой. Если проявилась такая ошибка, то игру нужно было начинать заново.
- Исправлен баг с второстепенными заданиями (Принести предмет), после сохранения/загрузки стрелка указывала не на того персонажа, которому нужно было сдавать задание.
- Изменена награда за опускание моста в Рыжем лесу.
- Изменена награда за убийство бандитов на бензоколонке базы "Свободы".
- Исправлен диалог техника "Свободы". После принятия второстепенного задания пропадала возможность брать/сдавать задания на нахождение флешек.
- Исправлена ошибка: неправильно отображалось количество состояний в разделе войны группировок КПК.
- Исправлена ошибка: неправильно сохранялось число подствольных гранат при применении улучшений.
- Исправлена ошибка: падение FPS при наведении на заголовок в карте КПК.
- Исправлена ошибка, иногда приводившая к вылетам, при сохранении игры, когда проигрывалась анимация смерти у НПС.
- Исправлена ошибка: неправильно вычислялся переносимый вес при улучшении костюма и при добавлении артефактов.
- Исправлена ошибка: иногда неправильно отображалась сила группировки в статистике КПК.
- Исправлена ошибка: загрузка сохранённой игры приводила к вылету, связанному с неправильным сохранением анимаций монстров или заряженной гранатой у НПС.
- Исправлена ошибка: иногда неправильно отображалось количество патронов текущего оружия после обыска трупов.
- Исправлена ошибка: иногда один НПС из группировки был врагом, при этом вся остальная часть группировки оставалась нейтральной или дружественной.
- Исправлено несколько мелких ошибок в интерфейсе (HUD), инвентаре, КПК, главном меню.
- Сделана небольшая перебалансировка торговли и выпадающих из трупов вещей.
- Исправлена ситуация, когда игрок мог покинуть зону вводной части игры (первая вылазка на Болота).
- Изменен процесс выдачи наград за вступления в группировки.
- Изменены награды за уничтожение баз группировок.
- Исправлен вылет игры во время диалога с враждебным техником.
- Добавлена возможность улучшать ГП37 у техников "Свободы" и бандитов.

Многопользовательская игра
- Добавлена возможность блокировать (ban) и выбрасывать (kick) из текущей игры пользователя по его уникальному идентификатору (серийному номеру), а не только по имени и IP.
- Исправлено несколько ошибок в чате сетевой игры, включая то, что в некоторых случаях не вводились буквы A,Z,X,C,V.
- Исправлено множество различных ошибок, приводивших к падению клиента и сервера в сетевой игре.
- Добавлена возможность IP-фильтра (для игры в определённых подсетях).

Исправлены скриптовые вылеты
- smart_terrain.script:227: attempt to index local 'obj' (a nil value)
- smart_terrain.script:1003: attempt to index field '?' (a nil value)
- sim_combat.script:950: attempt to index a nil value
- sim_board.script:688: attempt to index local 'obj' (a nil value)
- smart_terrain.script:288: attempt to call method 'clear_smart_terrain' (a nil value)
- bind_monster.script:72: attempt to index field '?' (a nil value)
- xr_effects.script:1607: attempt to index field '?' (a nil value)
- ! [LUA][ERROR] ERROR: There is no task with entity_id(_g.script:973: bad argument 2 to 'format' (string expected, got nil))
- ! [LUA][ERROR] ERROR: error. val_smart_terrain_5_0_freedom_antenna(_g.script:973: bad argument 2 to 'format' (string expected, got nil))
- исправлен краш (task_objects.script:2231: attempt to call global 'blowout_hit_with_pp_and_cam_effectors' (a nil value))
- исправлен краш (ERROR: Invalid AI map at kamp point [mar_smart_terrain_6_8_kamp_1](_g.script:973: bad argument 2 to 'format' (string expected, got nil)))
- исправлен краш (sim_combat.script:429: attempt to index local 'comander' (a nil value))
- исправлен краш (task_objects.script:580: attempt to concatenate field 'id' (a nil value))
Затем нужно установить данный патч.После установки патча вам нужно будет скачать NO DVD- www.playground.ru/download/?cheat=9115 и также установить его в папку с игрой.
После чего можно будет спокойно приступить к игре.

2.В меню игры понизить настройки видео следуюшим способом:
1)Поставить освещение на "Статичное
"
2)Понизить разрешение до 1024х768 или ниже
3)Понизить настройки качества видео до "низкие" или "миимальные"

3.Скачать и установить на компьютер следующие программы:

1. Последнюю версию DirectX-filein.ru/ (выберать свою версию WINDOWS) и OpenAL-doka4ka.net.ru/load/0-0-0-129-20.
2. Последние драйвера для видеокарт. Для ATI
   radeon.ru/downloads/drivers/#wxp. для GeForce  www.nvidia.ru/Download/index.aspx?lang=ru там нужно будет выбрать вашу видеокарту.

Вот ещё патчи и no dvd которые также вносят некоторые поправки и исправления в игре:
1)Патч версии 1.5.06: www.playground.ru/download/?file=13016&mirror=&from=http
2)
Патч версии 1.5.07: www.playground.ru/download/?file=13083&mirror=14861&from=http
3)
Патч версии 1.5.08: www.playground.ru/download/?file=14031&mirror=&from=http
4)Патч версии 1.5.09: www.playground.ru/download/?file=16974&mirror=&from=http
5)
Патч версии 1.5.10: www.playground.ru/download/?file=18955&mirror=&from=http
6)Универсальный NO CDNO DVD для всех версий, начиная с 1.5.05 до 1.5.10. www.playground.ru/download/?cheat=22608
7)Сохранённые игры версий 1.5.04-1.5.10 будут работать с этими патчами.
8) Для полного ознакомления со списком изменений перейдите сюда: www.playground.ru/files/stalker_clear_sky/ и выберите раздел "патчи".
Надеюсь, что эта информация кому-то поможет.


                                                                                                                                                                                                                                                                      

Блог S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо


Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 















Сообщить
об ошибке
x
Регистрация
Это имя уже используется
Почтовый адрес указан неверно
согласен с условиями использования сайта
На сайте PlayGround.ru запрещается:
  • Любая деятельность, незаконная на территории РФ:
    Обсуждение и пропаганда терроризма и любых противоправных действий, предусмотренных УК РФ, ГК РФ, КоАП РФ.
    Обсуждение изготовления взрывчатых веществ, ссылки на подобные материалы или инструкции по изготовлению.
    Обсуждение или планирование убийства, воровства, разбойного нападения, а также любая помощь в этом, в любом виде.
    Обсуждение наркоторговли и наркотиков, курительных смесей. А также упоминание или ссылки на сайты, содержание которых может помочь в поиске мест продажи наркотических средств.
    Преступления в сфере информационных технологий (хакерство, фишинг, нарушение авторских прав).
    Порнография, копрофилия, педофилия, зоофилия в любом виде.
    Разжигание межнациональной, расовой, религиозной или какой-либо другой розни (вражды).
  • Употребление нецензурной и ненормативной лексики в любом её виде, вне зависимости от языка. Равно как и любые провокации или спекуляции вокруг завуалированности таких слов. А также нецензурные или ненормативные имена пользователей («никнеймы», «ники»).
  • Прямые, косвенные или завуалированные оскорбления других пользователей портала. Угрозы личной расправой или другими деструктивными действиями, которые могут привести к конфликту. Провокации в любом их виде и на любую тему, а также хамское и неуважительное отношение к остальным пользователям портала. Равно как и оскорбления посредством изменения имени пользователя.
  • Реклама в любом виде, в том числе реклама организаций, товаров, ресурсов Интернета, размещение реферальных ссылок и самореклама.
  • Умышленное засорение разделов сайта бесполезными, неинформативными сообщениями, сообщениями, состоящими из беспорядочно повторяющихся символов, а также многократная отправка идентичных сообщений, в том числе сообщений, состоящих из картинок или спецсимволов, растягивающих страницу сайта в любую из сторон. А также постоянное использование транслита, Caps Lock или излишнее применение тэгов форматирования текста таким образом, что это будет мешать другим участникам проекта.
  • Отправлять сообщения или размещать материалы, содержащие текст, изображения и скрипты, использующиеся для некорректного отображения страниц сайта у других пользователей, в том числе использование ошибок сайта. Вставлять в сообщения HTML-код/скрипт с целью сбора информации о других пользователях.
  • Создание дополнительных аккаунтов при наличии уже заблокированного (ботоводство).
  • Публичное осуждение решений Администрации PlayGround.ru (в т.ч. модераторов, как представителей Администрации) в части модерирования и/или администрирования форума/сайта, пререкаться и спорить с модератором или администраторами.
  • Троллинг в любом его виде.
  • Намеренно и массово занижать и/или завышать оценки файлам, картинкам, новостям, блогам, DOX-документам или иным материалам сайта.
  • Полностью запрещено размещение на любых страницах сайта ссылок на скачивание полных версий любых игр, утекших в сеть бета-версий.
Поздравляем!

Вы удачно зарегистрировались на сайте. Письмо с вашим паролем было выслано на указанный почтовый адрес. Проверьте вашу почту! Закрыть окно.
Зарегистрировавшись на сайте playground.ru вы сможете:
  • оставлять комментарии
  • вести собственный блог
  • делиться интересным контентом и зарабатывать на этом деньги
  • общаться с другими геймерами
  • больше не видеть всплывающую рекламу на сайте
  • ...и многое другое



Rambler's
      Top100
PlayGround.ru
Чтобы отправить сообщение пользователю и добавить его в друзья вы должны авторизоваться или зарегистрироваться.
Чтобы добавить игру в любимые вы должны авторизоваться или зарегистрироваться.