НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Superhot. Вдумчивый стрелок

Инди-игры являются неплохим полигоном для отработки инновационных идей в игровой индустрии. К разряду таких экспериментов относится и проект Superhot, добиравшийся до финальной версии по ступенькам Steam Greenlight и Kickstarter.

Изначально Superhot напрашивается в представители жанра шутеров — пистолет в руке, вид от первого лица и бегущие на нас противники с разным оружием. Но чем больше знакомишься с игрой, тем больше приходит осознание, что она если и напоминает шутер, то только внешне.

Главная игровая особенность — время движется только во время движений. Мир замирает до тех пор, пока вы не начинаете выполнять какое-то действие. Вы стреляете, выполняете уклонение в сторону — враги стреляют в ответ и бегут на вас. Вы замираете — они замирают вместе с вами.

Звучит все довольно просто. Но на базе таких правил разыгрываются весьма сложные комбинации. Например, вы не вооружены, а на вас бегут сразу несколько врагов, готовых максимально быстро применить оружие, как только начнется ход времени. Тут уже не столько реакция нужна, сколько продуманность действий и верная стратегия. Успеть заехать кулаком одному, выбить пистолет, перехватить его и отправить несколько метких пуль, попутно петляя в стороны, чтобы не попасть под вражеские свинцовые стрелы.

При этом игра и внешне выглядит необычно, схематично, но ярко и зрелищно. Все происходит на уровнях-аренах, выполненных в серых тонах, будто на них не наложили текстуры. Противники представлены угловатыми полигональными фигурками ярко-красного цвета, которые рассыпаются фонтанами осколков при попадании пули. На фоне блеклого окружения это выглядит еще ярче. Поэтому процесс мордобоя и отстрела противников на первых порах воспринимается бодро в том числе и благодаря хорошей визуализации этого процесса.

Впрочем, визуальная эффектность быстро приедается. Но перестрелки не теряют напряжения. Каждая боевая ситуация смоделирована так, что требует филигранной последовательности четко выверенных действий. Одна чужая пуля или удар моментально выведет вас из игры, поэтому любая ошибка чревата проигрышем.

Игра любит воссоздавать сцены с киношным привкусом, иногда откровенно копируя какие-то штампы, хотя и разыгрывается все это в рамках условных декораций. Например, вы оказываетесь в эпицентре драки на платформе метро, где первого же болванчика толкаете ударом под поезд. Или устраиваете побоище в баре, швыряя бутылки. Или оказываетесь один на один в тремя врагами в замкнутом пространстве лифта — каждый поднимает пистолет, а вам нужно успеть раздать тумаков и не попасть под выстрел, вложившись в одно короткое мгновение реального времени. Понятие мгновения тут тоже относительно, ведь в режиме паузы и планирования вы проводите больше времени, чем во время реальных движений.

Все эти сцены ничем не объединены воедино. Сюжет у игры присутствует, но его можно назвать условным. Авторы якобы пытаются разбить ощущение невидимой стены между реальным и виртуальным мирами, но по факту все их психоделические заставки и заигрывание с виртуальной тематикой больше напоминает затягивание времени скоротечной кампании.

В первую очередь Superhot — это головоломка. С шутером его роднит лишь то, что действия игрока завязаны на стрельбу. Но сама стрельба зависит от предварительного тактического планирование. Дополнительные условия вносят свои коррективы в этот процесс. Часто мы начинаем уровень без оружия, выбивая его у врага. Патроны всегда ограничены, поэтому в какой-то момент придется менять пистолет или дробовик на что-то новое. Рукопашные приемы и возможность швырнуть в противника бутылку дополняют игровые возможности и позволяют на какой-то момент дезориентировать противника. На определенном этапе в игру добавят возможность переноса сознания в тушку врага. С этим можно будет разыгрывать совсем хитрые комбинации. Например, из двери резко выскочил стрелок и выпустил заряд дроби, вы переселились в него и увидели, как рассыпалось ваше старое тело.

Все эти способности с учетом паузы должны давать неоспоримое преимущество. Но на деле сориентироваться бывает трудно, ведь враги могут напирать с разных сторон, а ситуация быстро меняется. При выработке тактического плана нужно мыслить немного вперед, предугадывая следующие движения целей. Тут главное не просто успеть выстрелить во врага, но попутно не стать мишенью для его напарников.

Стоит еще отметить, что абсолютно полной остановки времени в игре все же нет. Даже во время паузы пули продолжают лететь, хоть и медленно. Движения врагов еще более медленные. Но если долго стоять без дела, то враг выстрелит прямо в момент, когда вы решите пошевелиться.

Необычное слиянии тактики и шутера на базе замедления времени делают Superhot интересным экспериментом. На этом преимущества игры заканчиваются. Поначалу она воспринимается как нечто необычное и яркое, но быстро раскрывает все свои особенности, не давая никаких новых ощущений. Игра внешне выглядит как нечто экспериментальное, и воспринимается ровно так же, с трудом мотивируя к тому, чтобы дойти до самого финала. С другой стороны, если необычная базовая концепция вас увлечет, то дополнительные испытания и желание довести свою последовательность действий до некоего идеального уровня станут хорошими стимулами для повторной игры. Игра специфическая, с изюминкой, но не для всех. При более низком ценнике она могла бы стать отличным вариантом для покупки среди экспериментальных инди-игр.

Нравится17
Комментарии (1)
B
i
u
Спойлер