System Shock

НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

GOG взял интервью у разработчиков System Shock

Пообщавшись с ребятами из Nightdive, мы вернулись с рассказом про ремейк System Shock и отличными скидками на каталог Nightdive!

Возрождать святыни мира игр - занятие, которое может кому-то показаться неблагодарным, но все же студия Nightdive занимается именно этим: спасает классические игры от забвения, вдыхает в них новую жизнь и знакомит с ними новое поколение игроков. Причем делает это со всей возможной заботой и уважением. Мы с ними отлично друг друга понимаем.

Что касается System Shock, они уверенно идут на подвиг - а с ними и 17 тысяч человек, поддержавших их кампанию на Kickstarter . До завершения кампании осталось совсем немного времени, необходимая сумма уже собрана, и мы решили пообщаться с авторами этого амбициозного проекта о подробностях возрождения легенды и о том, как проект соотносится с ожиданиями фанатов игры.

1. Почему вы решили сделать ремейк System Shock?

Получив права на франшизу System Shock, мы вместе с модераторами с сайта SystemShock.org подготовили Enhanced Edition, которое затем вышло на GOG.com. Ребята проделали удивительную работу - добавили поворот камеры при помощи мыши, поддержку экранов с высоким разрешением, исправили ряд ошибок. Игра стала более доступной для широкой аудитории, но именно тогда мы поняли, что нужен полноценный ремейк. Дизайн игры, подача сюжета, темп - все это выдержало проверку временем, и мы понимали, что, если удастся перенести все эти нестареющие элементы на новый движок и воссоздать станцию «Цитадель», у нас получится нечто потрясающее. Сначала мы решили немного поэкспериментировать и создали простой прототип, но когда дело дошло до работы над врагами, мы позвали Роба Уотерса (концепт-художника оригинальной игры): он должен был вдохнуть новую жизнь в свои давние творения. Тогда дело пошло полным ходом, и стало ясно, что полноценный ремейк игры станет важнейшим шагом не только для System Shock, но и для нашей команды, Nightdive.

2. Что вам нравится обновлять больше всего? Ну, кроме графики и технических изменений.

На мой взгляд, самое серьезное препятствие, с которым сталкиваются игроки, впервые запустившие System Shock, - это обилие информации, которую вы получаете в самом начале игры. Вы вводите имя, выбираете уровень сложности, - И БАЦ! На вас обрушивается лавина разных меню, элементов интерфейса и их описаний: все это занимает 3/4 всего монитора. Упростить начало, постепенно вводить в игру эти элементы, не перегружая игрока - это задача, определяющая общий дизайн игры, и я счастлив ей заниматься. Да, будет непросто сделать все системы - это важнейшая часть игрового процесса - понятными и доступными, но если у нас получится, игрок сможет сразу сосредоточиться на игре, его не оглушит огромный вал информации. Также мне очень хочется добавить в игру новые локации на станции «Цитадель» и переработать уже существующие локации, чтобы сделать их более правдоподобными. Мне кажется, это одна из причин, по которым Shock 2 был лучше оригинала. Корабль «Фон Браун» выглядит так, будто на его борту до трагедии и правда находились люди: жили там, ели, спали и занимались своими делами. Я очень хочу перенести эту атмосферу на станцию «Цитадель».

3. Игроки боятся, что ваше стремление добавить в игру новые элементы изменит формулу оригинала. Что вы думаете о нововведениях и об опасениях игроков?

Все наши нововведения не будут радикально изменять игровой процесс. Так, мы планируем сделать ролевые элементы более естественными: мы не хотим заставлять игроков выбирать роль в самом начале, как это было в System Shock 2, где сделанный выбор определяет всю игру. У игроков должна быть возможность свободно экспериментировать с игровой механикой. И если уж по ходу действия ваш стиль игры изменился, вы не должны чувствовать, будто игра наказывает вас за принятые ранее решения. Если хотите действовать скрытно, избегать открытых столкновений и сосредоточится на взломе, новая система поддержит вас, помогая улучшать соответствующие навыки. Такой подход кажется нам менее навязчивым - он не вырывает вас из игры, не заставляет подолгу раздумывать над тем, на что лучше потратить очки навыков. Что касается опасений и отзывов: стоит кому-то сказать, что он хочет изменить классическую формулу, как недовольные фанаты тут же начинают зажигать факелы и точить вилы. Да, мы хотим добавить в игру наши собственные уникальные элементы, но они не будут идти вразрез с достижениями оригинала и ни в коем случае не затронут его основ.

4. Глава игрового подразделения Kickstarter недавно сказал: «Люди говорят, что Kickstarter выдохся, только до тех пор, пока не увидят здесь свою любимую игру". Вы думали над тем, что люди, возможно, устали от Kickstarter?

С того момента, как Double Fine запустили свою кампанию на Kickstarter, я понял, что краудфандинг обладает безграничным потенциалом. Было очень интересно наблюдать, как все постепенно развивается. Со временем проектов становилось все больше, а надежды и ожидания тех, кто их поддерживал, далекой не всегда оправдывались: некоторых ждало жестокое разочарование, и я знал об этом, выбирая Kickstarter в качестве платформы для сбора средств. Я знал, нам придется что-то сделать, чтобы вернуть доверие пользователей, доказать, что мы не разбрасываемся пустыми обещаниями. И мы сделали то, что должен сделать любой серьезный разработчик в поисках источников финансирования: создали демо/прототип, чтобы показать наше видение новой версии игры и доказать, что мы уже приложили немало усилий и готовы приступать к разработке. Демоверсия нашей игры - это не просто абстрактная идея, это реальность. Вы можете поиграть в нее прямо сейчас, прежде чем решите поддержать наш проект. Думаю, в этом и был секрет успеха, и, мне кажется, другим разработчикам тоже стоит задуматься о том, чтобы создать демоверсию своей игры, прежде чем выходить на Kickstarter.

5. Как вы восприняли реакцию фанатов на анонс вашей кампании на Kickstarter и ее последующий успех?

Это было просто невероятно. Думаю, больше всего нашу команду порадовало появление сотен роликов на YouTube с записью того, как люди играют в демоверсию нашей игры. Положительная реакция сообщества придала нам сил и уверенности, и мы полны решимости создать именно такую игру, какую заслуживают наши игроки. Мы очень быстро достигли цели в 900 тысяч долларов, что тут еще сказать? Мы чувствуем поддержку пользователей, и нам не терпится показать им то, что в свое время сделало System Shock революционной игрой. Кампания на Kickstarter еще продолжается, но когда она завершится, начнется самое интересное :)

Нравится34
Комментарии (5)
B
i
u
Спойлер