Аонума: о Миямото, прыжках, монстрах, разработке и арт-дизайне

В ходе недавней выставки Electronic Entertainment Expo в Лос-Анжелесе продюсер серии игр The Legend of Zelda Эйдзи Аонума дал прелюбопытные интервью изданиям Time и Wired. Разговор, конечно, шёл о грядущей TLoZ: Breath of the Wild для консолей Wii U и NX, так что мы просто не можем не поделиться с вами подробностями. А в перерывах между чтением можете смотреть видео игрового процесса.

Поклонники Zelda привыкли к тому, что Линк не любит прыгать просто так на ровном месте – он попросту отказывается делать это, если не надо перескочить через пропасть, забраться на уступ или атаковать врага. Но в TLoZ: Breath of the Wild традиция будет нарушена: прыгнуть можно когда угодно и куда угодно. Такие перемены вызваны не только выросшими размерами игрового мира (прежде-то всегда было более или менее понятно, куда пойдёт игрок, и где ему надо разрешить прыгнуть), но и новым увлечением героя: скалолазанием.

"В новой игре Линка окружает множество скал неправильной формы, поэтому настроить автоматический прыжок было бы очень сложно. Кроме того, мы хотели, чтобы Линк много карабкался, а с прежней схемой управления это занятие оказалось бы скучным. Так мы и пришли к мысли, что надо дать игрокам полную свободу выбора направления, чтобы они сами решали, куда и как залезать и запрыгивать. Конечно, я поначалу сомневался в том, поймут ли нас поклонники. Но, судя по реакции на выставке E3, мы всё сделали правильно."


Не обошлось и без разговора о том, что The Legend of Zelda нуждалась в переменах, а попутно Аонума раскрыл источник вдохновения, благодаря которому Breath of the Wild похожа на японскую анимацию. Оказывается, всё дело в TloZ: Wind Waker, которая тоже похожа на мультфильм, пусть и несколько иной.

"Я размышлял о том, что Zelda должна измениться, как раз в период работы над Wind Waker HD, чей графический стиль серьёзно повлиял на Breath of the Wild. Сейчас я оглядываюсь назад на Wind Waker и понимаю, насколько она устарела."

Не стоит понимать слова Аонумы чересчур буквально: Wind Waker HD активно хвалили, и она даст фору многим новинкам, но массовая аудитория нынче предпочитает другие игры. Да и просто полезно экспериментировать, чтобы Zelda каждый раз была по-настоящему новой. И всё же, пусть Wind Waker и осталась позади, но в ходе работы над её ремастером Эйдзи Аонума (а также будущие директор и арт-директор Breath of the Wild) поняли, что именно такой совсем не реалистичный стиль позволяет наилучшим образом подчеркнуть различные интерактивные объекты игрового мира. Ну а потом уже менеджер по работе над Treehouse Билл Тринен предложил выполнить картинку в мягких тонах и создать атмосферу лёгкости и воздушности.


Были у Аонумы и другие источники вдохновения. Так, например, заслужившие даже собственную фигурку amiibo монстры-хранители корнями уходят в самую первую The Legend of Zela.

"Я никогда ничего не добавляю в игру просто так. Два года назад мы уже показывали, как хранитель гонится за Линком, но с тех пор я много обдумывал эту тему. Я вспомнил, как когда-то Окторок из самой первой Zelda казался мне очень большим противником, и понял, что подобный монстр пойдёт на пользу Breath of the Wild. Но в своём изначальном виде он не годился, так что мы добавили в его образ побольше научно-фантастических элементов, заодно хорошо увязав с сюжетной линией и другими составляющими будущей игры. Как правило, я стараюсь придумать какую-то концепцию, показать её команде и потом уже всем вместе продумывать различные нюансы."


Создать Zelda с по-настоящему огромным и открытым миром было очень непросто. Никто из ветеранов серии не знал, как это сделать, поэтому пришлось сформировать команду из более молодых сотрудников.

"Таким образом, старая команда несколько потеснилась, чтобы новички смогли взять дело в свои руки. Но порой они просто не понимали традиций The Legend of Zelda и спрашивали меня, почему должно быть именно так и не иначе. А ответа-то у меня порой и не было: я воспринимал традиции как данность и не задумывался над тем, так уж ли они важны."

Как мы уже знаем, в конечно итоге разработчики не стали себя особо ограничивать и новая The Legend of Zelda определённо будет самым смелым шагом вперёд со времён легендарной Ocarina of Time (или, как минимум, с момента выхода Phantom Hourglass с её сенсорным управлением). Сложно представить, насколько непросто Аонуме было менять не просто устоявшиеся, а скорее даже закостеневшие устои серии. Но это было необходимо сделать, и пришлось взять серию полностью в свои руки, отказавшись от той опеки, которую прежде обеспечивал Сигеру Миямото. Главный дизайнер всей Nintendo вовсе не бросил Breath of the Wild и всячески поддерживал разработчиков советами, но в целом это игра именно Аонумы.

"Миямото отошёл от активной разработки, что в первую очередь отразилось именно на мне. Это был мой шанс создать нечто новое. Но Миямото – божество, и я всё равно оцениваю каждую идею с оглядкой на то, что он мог бы сказать."


Напоследок продюсер The Legend of Zelda: Breath of the Wild дал понять, что новая игра едва ли будет активно использовать потенциал контроллера Wii U GamePad. По мнению Аонумы, переключение зрения с одного экрана на другой будет мешать погружению в игровой мир. Это не портативная 3DS, где экраны максимально близки друг к другу. Продюсер привёл в пример экран на центральной консоли автомобиля: если на него слишком часто отвлекаться, то недолго и попасть в аварию. Немного жаль, что Nintendo так и не придумала, как эффективно применить уникальный контроллер в той игре, ради которой многие и купили Wii U. Впрочем, вовремя признать собственное бессилие в одном аспекте и сконцентрироваться на более важных задачах тоже бывает полезно.
Нравится10
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер