НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Новые детали и видео TLoZ: Breath of the Wild. Рупии, стрелы, пиромания...

Zelda много не бывает, поэтому мы снова возвращаемся к главной звезде и самой обсуждаемой игре прошедшей выставки Electronic Entertainment Expo. Даже стенд у новинки был нестандартным и заслуживающим упоминания.


Продюсер грядущей The Legend of Zelda: Breath of the Wild Эйдзи Аонума очень охотно делится подробностями своего детища, и часть из них весьма интересна.

В первые часы после показа новой Zelda многие упрекали игру за слишком пустой открытый мир. Но не надо думать, будто разработчики оторваны от реальности и не ждали подобной реакции.

"Мы понимали, что для наполнения огромного мира интересным содержимым надо проделать невообразимый объём работы. В то же время, пробуя в игре залезать на высокие башни и катаясь на лошади, мы также осознали, что мир не может быть компактным: игрок должен видеть далёкий горизонт и стремиться к нему, стремиться к открытиям. Так мы пришли к выводу, что мир Breath of the Wild ничуть не пострадает от пустоты в некоторых из его уголков."

Если в прежних The Legend of Zelda было почти невозможно заблудиться, то теперь всё иначе. Как было раньше: вы точно знаете, куда идти, но порой не можете преодолеть путь без необходимых предметов. Это хороший подход, и многие очень ценили это в Zelda, но в огромном мире Breath of the Wild можно заблудиться по-настоящему и просто не знать, за что взяться и куда пойти. Не факт, что такой подход лучше, но в рамках конкретной игровой серии он ощущается новым и может стать источником свежих впечатлений. По крайней мере, Аонума верит, что заблудиться тоже может быть интересно.

Другой стала ситуация и с фирменной валютой The Legend of Zelda – рупиями. Вы не найдёте их в сундуках (и уже тем более не получите за своеобразный сенокос, как делали ранее). Теперь надо продавать ненужные предметы, а потом за вырученные средства покупать другие – более полезные. Хочется верить, что нас не завалят горами ненужного барахла, как это обычно бывает в различных RPG. Но в одном из сундуков было бы неплохо найти каноническую зелёную тунику, вроде тех, что Линк носил в предыдущих играх. Аонума старательно уходит от ответа, когда ему задают вопросы о ней.

Изменился даже подход к выбору подзаголовка для игры. Пусть кто-то и считает его пустой формальностью, но для разработчиков очень важно, под каким именем новая Zelda останется в истории и что это имя будет значить. В общем-то, это сложно назвать бессмысленной причудой.

"Прежние The Legend of Zelda мы называли в честь предметов (Skyward Sword и Ocarina of Time) или в честь ключевых персонажей, как в случае с Twilight Princess. Но главное действующее лицо Breath of the Wild – игровой мир, и именно ему посвящён подзаголовок, который мы придумали далеко не сразу. Мы долго изучали названия различных предметов и имена сюжетных персонажей, но в итоге решили, что душа игры заключена в бескрайних просторах и руинах древнего королевства."

А помните ту необычную стрелу, которую Линк использует в финале позапрошлогоднего трейлера игры? Ту самую, которую мы теперь наблюдаем на множестве рисунков и на предполагаемой обложке игры? Так вот: Эйдзи Аонума не хочет рассказывать, в чём секрет этой стрелы, но утверждает, что она очень важна для сюжета Breath of the Wild.

Про этот самый сюжет представители Nintendo по-прежнему ничего не говорят, предпочитая рассказывать об огромном игровом мире и процессе разработки. Так, например, Аонума охотно признал, что никогда прежде не работал с настолько большой командой, и что ни над одной другой игрой Nintendo не трудилось так много людей. Управлять процессом разработки было непросто.

"Когда команда настолько велика, крайне важно убедиться, что все разделяют общую точку зрения и представляют себе одну и ту же игру. Есть и другие сложности: возглавляя команду, ты не видишь всё процессы и порой просишь от сотрудников невозможного. Иногда я требовал чего-то, и им приходилось долго объяснять мне причинно-следственные связи из-за которых моё желание невыполнимо. Но не стоит считать, будто разработка оказалась кошмаром: у меня было чёткое видение, какой должна стать новая Zelda, и в большинстве случаев мне удавалось донести его до сотрудников на всех уровнях. При этом они тоже участвовали в дискуссии, и результат вышел даже лучше, чем он был в моей голове."

А ещё Breath of the Wild вышла настолько огромной, что никто из сотрудников Nintendo не смог пройти её на 100%. Аонума уверен, что игроки изучат новинку от и до, но сделать это всё-таки будет сложнее, чем в случае предыдущих The Legend of Zelda. Отчасти смена концепции связана с реакцией публики на TLoZ: Skyward Sword – современные геймеры не привыкли к тому, что им не дают свободно путешествовать по миру игры. Кроме того, много критики вызвало и сенсорное управление (хотя часть изданий, напротив, оценила его очень высоко). В то же время, огромное число спрятанных в мире Breath of the Wild секретов и тайников целиком и полностью отвечает духу и традициям The Legend of Zelda.

А чтобы завершить материал на яркой ноте, предлагаем вам посмотреть нарезку игрового процесса, в которой Линк предстаёт настоящим пироманом:
Нравится14
Комментарии (1)
B
i
u
Спойлер