Руководитель Titanfall 2: почему игру сделали чуть медленнее и проще

https://s3-us-west-1.amazonaws.com/shacknews/assets/editorial/2016/08/Forward%20Base%20Kodai.jpg

На минувших выходных состоялось первое техническое тестирование Titanfall 2. Многие игроки разочаровались: продолжению якобы не хватает прежнего задора. О том, почему разработчики изменили подход к геймплею, гейм-директор Respawn Entertainment Стив Фукуда (Steve Fukuda) поведал в свежем интервью для Shacknews.

По словам Фукуды, команда выслушала отзывы об оригинальной Titanfall, где часто жаловались на нехватку контента. Но самим разработчикам казалось, что матчи в первой игре получились слишком уж хаотичными и выматывающими. Почему? Потому что геймерам было трудно «предсказать непредсказуемое». Как, мол, действовать, если меня убивают здесь в таком-то режиме, как стать лучше? Respawn хотела сделать ответы на эти вопросы более очевидными.

Поэтому авторы немного замедлили общий темп и предложили игрокам думать наперёд: какая экипировка пригодится на этой карте в этом режиме? Respawn рассчитывает, что публика начнёт подбирать себе боевую выкладку с учётом предстоящего матча.

Студия изменила и подход к локациям. Раньше уровни напоминали эдакий «трёхмерный швейцарский сыр». Дизайнеры посчитали, что концепт нужно упростить, добавить туда условные линии — левую, среднюю, правую. Разработчики стремились к тому, чтобы игроки быстрее понимали окружение, могли его предугадать. С новым подходом, говорит Фукуда, лучше видно основные пути, а в картах чувствуется фундаментальность.

Вот с такими настроениями и создавалась Titanfall 2. Стало ли шутеру лучше, сможем сказать после официального релиза 28 октября.

Нравится24
Комментарии (7)
B
i
u
Спойлер