НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Обзор игры Total War: Warhammer - Тзинч из Британии с любовью

Вселенная Warhammer подобна древнеримскому богу Двуликому Янусу. Его молодое лицо, символизирующее будущее, обращено к популярному Warhammer 40к. Там, легионы космодесантников превозмогают над пришельцами во славу Императора. Старое же лицо связано с прошлым, и обращено к сдавшему позиции Warhammer Fantasy Battles. Там вампирские лорды поднимают нежить, а священники исповедуют грешников молотами промеж глаз. Волей судьбы (или Тзинча, кому как нравится) фанатам 40к больше повезло с хорошими видеоиграми по мотивам, чем знатокам Fantasy Battles. Пока первые кромсали неугодных в Dawn of War, вторые утешались Dark Omen 98-го года выпуска. Так что новость Creative Assembly о разработке Total War: Warhammer они встретили с тем же восторгом, что и поклонники студии. Опостылели бедолагам бесконечные исторические стратегии. Захотелось свежести, но чтоб без фанатизма и радикальных перемен в игровом процессе. Восславим же Хаос Единый и Неделимый, братья! Ведь британские колдуны явили миру демона могучего и прекрасного, имя которому — перемены.

Их в Total War: Warhammer хватает, хоть и не революционного характера. В Creative Assembly решили, что не стоит приделывать третье крыло и без того бодро летающему дракону: основа геймплея осталась прежней. Мы захватываем земли, налаживаем отношения, расширяем границы, строим всякое, размазываем врагов по полю битвы, торгуем с друзьями и предаёмся иным увеселениям, привычным по старым Total War. Фракции начинают в одинаковых условиях с одной столицей и армией, а вот темп и формат ранней игры у них различается. Вместо опасной для кармы революции студия совершила осторожный, но важный шаг в сторону, подобно коллегам из Firaxis Games, сделавшим XCOM новым витком эволюции одноимённой серии. Creative Assembly переосмыслила в Total War: Warhammer ряд ключевых механик, много чего добавила... и немало, к сожалению, потеряла.

Так, чудесная политическая система с гражданскими войнами, кознями и мудрёной иерархией практически исчезла. Политике не место в мире бесконечной войны, так что от неё осталась лишь раздача титулов, да и то в качестве особенности Империи последователей Зигмара. Повышаем верного соратника — получаем скидку на его возможности или другое улучшение. Что ж, логика в этой ампутации имеется, как и в ликвидации налогов. Но зачем убрали голод, религию и болезни из Total War: Attila? Warhammer относится к тёмному фэнтези, так что имперцы должны страдать от недостатка пшеницы в той же степени, что и вампиры от нехватки крови. Это же отличный кнут и пряник для нерасторопных игроков, ведь там и до болезней недалеко.

За отсутствие последних особенно обидно. Дедушка Нургл, как Бог Смерти и Разложения, показал бы некромантову мать всем нежелающим.

В Total War: Warhammer мало фракций, и каждая из них — будь то зеленокожие ироды, вампиры, люди, дворфы или хаоситы — имеет кардинальные отличия в игровом процессе, что роднит игру с Endless Legend. Скажем, воинство Хаоса — кочевое во всех смыслах. Оно не может захватывать города или крепости, но с радостью вырежет и разграбит их во славу Тёмных богов. Также у хаоситов нет экономики и дипломатии, что весьма усложняет задачу новичкам полководческого дела. Пополнять ряды воинства Архаон и его коллеги по Хаосу могут только за счёт завоеваний и побед над врагом. Без этого ресурсы кончатся очень быстро, а павшие отряды оставят боль в сердце, ведь их «трудно восполнить, легко потерять и невозможно забыть».

Зеленокожие орды тоже имеют кадровые проблемы. Оркам, гоблинам и им сочувствующим необходимо успешно бить чужие морды, иначе они начинают покушаться на дружеские. Такова суть пресловутого «WAAAAAGH». Пока мы успешно ведём наступательную войну, растёт шкала воинственности наших подопечных. Особо эффективным Варбоссам даже полагается премия в виде бесплатных отрядов. Так и до второй армии недалеко. Ленивых же или неудачливых на завоевательном поприще Варбоссов ждёт нищета, уныние и разгул насилия. Друг друга зеленокожие режут столь же бодро, как и представителей других рас. Вот где истинная толерантность!

Торгриму Злопамятному и его дворфам есть чему поучиться у приличных подданных Горка и Морка. Жители дальневосточных гор записывают каждую проблему в Книгу Обид. Будь то месть за поруганную честь, сожжённые посевы или неугодное культурное мероприятие — по рогам достанется всем. Это даже не блажь и глупая традиция. Так устроено подземное царство. Месть должна вершиться, иначе с увеличением обид будет копиться недовольство населения, а это не по дворфскому фэншую. Продолжительная война оставит много записей в Книге, что принесёт не только покой в семьи, но и достаток. Ну, и новые обиды. Браво, Creative Assembly, вы смогли принести свежесть в банальные задания «поди-убей».

У нежити из Сильвании во главе с Манфредом фон Карштайном столь же интересные особенности. Мало того, что они распространяют скверну, усиливающую вампирскую мощь на заражённых территориях, и никогда не отступают, ведь эдварды аморальны. Кровососы проявляют недюжинные таланты в некромантии, так что после каждой битвы в их полку прибывает. К тому же, их не надо кормить и ублажать, в отличие от людей Империи Зигмара. Так что игрок, вообразив себя Сталиным фон Карштайном, может быстрее остальных фракций носиться по карте и заваливать врагов костяными лавинами. Главное — не дать убить лорда-вампира, а не то завоевание пойдёт прахом. Буквально.

Разумеется, Creative Assembly не ограничилась этими нововведениями в геймплей. У фракций хватает как мелких особенностей, вроде уникального отношения к пленным, так и глобальных. Одни фракции могут торговать друг с другом, а другие нет. Кто-то может вести переговоры с соседями, а кому-то религия не позволяет. Студия умудрилась, не внося фундаментальных изменений, сделать Total War: Warhammer самобытной. Настолько, что она играется совершенно иначе, чем остальная серия.

Связано это в первую очередь с составом армий, зависящим от фракции и, разумеется, внутренней логики Warhammer. Хаоситы, как сторонники агрессивной наступательной войны и мясорубки без границ, выделяются почти полным отсутствием стрелков и неприлично убойными пехотинцами. Разнообразие в их ряды вносят колдуны, чудовища и мощные орудия. Правда, у дворфов их всё равно больше, ведь бородачи уважают лишь один вид сражения — позиционный. Кавалерии с копейщиками у них нет, как и магов. Зато пушек, пулемётов, огнемётов, винтокрылых бомбардировщиков и других адских машин — завались. Имперцам с наиболее традиционной для Total War армией в таких случаях поможет только стратегический гений. Дворфы бегают плохо, а имперские кони — наоборот. Быстрее их только снаряды имперских танков, имперская же магическая артиллерия или чудовища вампиров. Нет, не унылые скелеты, которые берут числом. Речь о самих Эдвардах и их бестиарии. Выкормышам Манфреда с питомцами повезло так же, как и хаоситам, чего не скажешь про зеленокожих вояк. Им достались детишки Шелоб да всевозможные огры и тролли.

Заверяем: преимущества нет ни у одной из сторон. Total War остаётся верна заветам, так что слабый полководец в любом стане быстро отправится к праотцам. Не помогут ему лорды, ставшие армиями сами по себе. Creative Assembly не стала церемониться. Разработчики взяли лучшие, на их взгляд, идеи, включая зачатки ролевой системы из Attila и Rome 2. В другом Total War такое комбо стало бы смертельным для проекта, но в Warhammer оно пришлось к месту.

К магии это относится в особенности. До выхода игры среди фанатов бродили опасения, что она не приживётся. Можете убирать свою Книгу Обид — Creative Assembly справилась. Колдующая братия зависит от ветров Магии, так как они влияют на количество и мощь заклинаний. Сила ветров разнится от региона к региону, что грамотный стратег учтёт обязательно. Толковый маг, обученный разной волшбе, может испепелить кучу войск разом или укрепить их доспехи. Ценнейший кадр! Главное — его контролировать, а то знаем мы этих пироманов. Насмотрятся «Апокалипсис сегодня», а потом будут вещать про запах напалма по утрам над хорошенько прожаренными тушками своих же рыцарей. Разумеется, если выживут: магия — не напалм, через раз и по самим магам шарашит успешно.

С нашим чувством прекрасного Creative Assembly поступила так же. Фракции с уникальным лайф-стайлом студия сделала, а самобытные истории — нет. От выбора стороны не меняется суть сюжетной кампании. Мало того, что она линейна из-за хитрого дизайна уровней, так ещё и проходится по одинаковому сценарию. Сначала мы объединяемся с возможными союзниками, а потом втаптываем врагов в грунт. Различия в игровых механиках сглаживают впечатления от первого прохождения за каждую расу, но по второму разу браться за молот войны не хочется. Мир захватить невозможно, выбор героя не влияет даже на стартовый ролик, а постройки вообще для всех одинаковы. Это вкупе с отсутствием важных стратегических механик делает Total War: Warhammer игрой увлекательной, но недолговечной по сравнению с другими Total War. Остаётся надеяться, что Тзинч явит свою волю Creative Assembly, и ветер магии принесёт нам DLC, полные новых фракций, стратегических механик и рек крови.

Total War: Warhammer оставила двоякие впечатления. Это отличная игра по мотивам Warhammer с мрачной атмосферой, проработанными деталями и узнаваемыми персонажами. В то же время это посредственная Total War, лишившаяся проверенных механик и не получившая им достойной замены. Игра соответствует военной тематике Warhammer по духу и количеству сражений, но не использует элементы вселенной полностью. Это может измениться с ближайшими расширениями — ведь фундамент в виде уникальных наций, а также магической и ролевой систем заложен солидный. Creative Assembly осталось выстроить на нём могучую крепость, где мы поселимся на долгие годы.

Нравится23
Комментарии (5)
B
i
u
Спойлер