Vampyr

  |  Купить за 1800

Vampyr - свежий взгляд на легенду о кровопийцах

Чтобы питаться, игрокам необходимо убивать, но стоит ли вступать на этот путь?

Вампиры – одни из самых легко узнаваемых монстров. Каждый год мы видим новые художественные произведения, в которых кровопийцы выступают протагонистами или антагонистами, некоторые творцы претендуют на то, что смогли представить этих существ в новом свете, а кто-то и рад, не слишком стесняясь, копировать существующие наработки.

Но несмотря на эту моду на вампиров, французская студия Dontnod (Remember Me, Life Is Strange) по-прежнему в себе уверена, и именно вампирам посвящена ее новая игра. Ее действие происходит в начале XX века, в Лондоне, городе с нездоровой политической, научной и социальной атмосферой. Вы играете за врача, человека, вынужденно ставшего одним из порождений тьмы.

Мы все еще ждем, когда нам доведется поиграть в Vampyr, так что сказать, насколько игра хороша, мы пока не можем. Однако сама задумка, в основе которой лежит рассмотрение моральных травм, от которых страдает тот, кто должен спасать жизни, а не отнимать их, кажется весьма интересной.

Но почему все же Dontnod выбрала такую избитую тему как "вампиры" в качестве основы новой игры? Почему они отдали предпочтение чему-то менее банальному, где тоже раскрывались бы проблемы, связанные с внезапными изменениями и эмоциональной нестабильности? Чтобы ответить на этот вопрос и, по сути, дать понять, чему же посвящена Vampyr, главный сценарист Стефан Бовержи объяснил, что его всегда привлекала двойственность мифов о вампирах.

"Во-первых, вампир – это монстр, наделенный разумом, – размышлял Бовержи, одетый в кожаную куртку и джинсы, с аккуратными конским хвостом и бородкой. – Это монстр, сознающий, что он такое, и ему приходиться идти на обман, чтобы скрыть свою природу. В отличие от оборотней или зомби, это не бездумная машина для убийства, и именно из-за умения размышлять вампир может испытывать душевные страдания".

"Во-вторых, мне кажется, что вампиры так популярны, потому что они заставляют нас задуматься о важных для нас, людей, вопросах: смерти, любви, сексе, искушении. Вампир – это идеальный сплав Эроса и Танатоса".

"Эрос" и "Танатос" стали короткими обозначениями, которыми Зигмунд Фрейд описывал движущие силы человека, влекущие его к жизни и смерти. "Эрос" означает нашу волю к существованию, жизни, а "Танатос" – стремление к саморазрушению и, в конечном итоге, гибели.

В случае с вампирами явным образом сосуществуют обе эти идеи. Чтобы стать вампиром, нужно в первую очередь смириться с собственной смертью как человека, и но только так можно принять бессмертие, будучи уже другим существом. Превращение вампирами людей в себе подобных одновременно служит и убийством, и сотворением новой жизни.

Обращаясь к этому острому противоречию, сопровождающему вампиров, Бовержи хочет поднять вопросы, касающиеся морали, идеи о том, что верно, а что – нет. И хотя в Vampyr есть бои (правда, в последний показ мы ничего подобного не видели), игра не пытается следовать типичным установкам об обретении вампирами новых сил вроде восстановления здоровья, превращения в летучую мышь или уязвимости к определенным материалам.

На деле Бовержи с пренебрежением относится к играм, в которых вся роль вампиров сводится к подобным составляющим. В его видении, вместо этого вампирская тематика позволяет игрокам принимать сложные решения, среди которых не будет явно правильных и неправильных.

Чего Бовержи хочет избежать, так это навязывании игрокам определенной модели поведения. Он объяснил, чего именно не хочет видеть в Vampyr: "Когда я впервые играл Fable I Питера Молиньё, я был в частности поражен туториалом, требующим принять решение относительно того, что сама игра считает хорошим или плохим".

"Когда вы узнаете, что у деревенского мясника завязался один роман, и вы решаете сообщить об этом, игра говорит, что вы приняли морально правильное решение. А если вы решите эту информацию скрыть, вам скажут, что вы поступили нехорошо. Я против подобного".

Бовержи и Dontnod не хотят, таким образом, чтобы на игроков влиял моральный компас создателей Vampyr. В примерах вроде Fable попросту нет места чьему-то мировоззрению; игра просто диктует, что хорошо, а что – плохо. Согласен ли с этими суждениями игрок, никакого значения не имеет.

Разработчики обещают, что в Vampyr принимаемые вами решения не будут "правильными" и "неправильными". Выбор нужно будет совершать в ситуациях неоднозначных, которое можно интерпретировать по-разному. Возможно, вы и ваш приятель выберете один и тот же вариант, как себя повести, но у каждого из вас может быть собственно понимание, "хорошо" вы поступили или нет. Во всяком случае, именно на подобное Dontnod и рассчитывает.

Чтобы принятие решений было действительно непростым, персонажи не должны быть слишком поверхностными, когда речь заходит об их биографии и личных качествах. Если вам приходится решать, убить и выпить кровь насильника или серийного убийцы, или же нет, то все делается довольно скучным. Большинство игроков, если не все они, убьют таких людей без задней мысли, ведь они ничего достойного сожаления собой не представляют.

"Куда интереснее – и для нас, и для игроков – ввести в сюжет некоего преступника, который стал таковым по вполне понятным причинам, – объяснил Бовержи. – У вас есть выбор, вы сможете убить этого человека, но при этом придется осознать, какой была его жизнь, что он стал на этот путь только потому, что существует в обществе, где можно выживать только благодаря силе и жестокости, и только так он может добыть пропитание для своего сына".

"Если мы сможем создать таких персонажей, которые заставляют задуматься, тогда мы достигнем необходимого баланса, и при принятии этических решений игрокам придется сначала рассуждать, а затем лишь действовать".

В Life Is Strange была возможность отматывать время назад после того, как вы приняли решение и увидели его последствия; в Vampyr такой возможности нет. Это ощущение, что после уже ничего будет не изменить, должно, повторюсь, заставить нас сверяться с собственными представлениями о морали до того, как вы определитесь с линией поведения.

Если Vampyr действительно сможет заставить нас задумываться о совершаемых поступках и стоящими за ними мотивах, она и вправду достигнет такого уровня, на который большинство игр и не посягает, и одно это поможет ей достичь успеха.

Внимания и потраченного времени достойно любое художественное произведение, заставляющее нас задумываться, в том числе и последствиях отдельных событий и поступков, так что давайте понадеемся, что Vampyr и в самом деле окажется игрой, способной подтолкнуть нас к самоанализу.

Нравится33
Комментарии (13)
  • 11
    Я заинтригован
  • 10
    Нас уже научили принимать тяжелые решения в Life Is Strange и том же Witcher 3, и мириться с их последствиями. С нетерпением жду моральных дилемм и в этой игре, думаю, они того стоят.
  • 6
    Life Is Strange в итоге все решения вели некуда в концовке придется либо их отменить либо угробить город что по факту значало тоже уничтожение всех решенный принятых в нем. Либо как в играх Telltale Games (ходячие мертвецы , бэтман, игра престолов) вроде выбор и есть но по факту игра все равно линейна была.
  • 3
    когда уже она выйдет ?
  • 5
    Чувак вообще не понял концепта Fable.
    Игра не говорит, что хорошо, а что плохо, и уж тем более не судит.
  • 5
    Hirok
    Ну да, когда тебе дают выбор между "лизанием задов" (потому что это хорошо) и "посылом всего и всея нафиг" (потому что это плохо) начинаешь сомневаться на счёт отсутствия навязанных действий.
  • 2
    Денис Петухов
    Где вы это в фэйбл увидели?
    Не разу не приводили в Часовню Скорма никого?
  • 4
    Зачем мне самоанализ, мне этого и жизни хватает! Я просто жду нормальную игру, где можно хорошенько окунутся в вампирскую атмосферу, по-скольку таких игр очень мало!
  • 3
    Hirok
    Третья часть, самое начало. Подписываем петицию или шлём мирно собравшихся людей нафиг. В 1 и 2 частях аналогично.
  • 2
    Денис Петухов
    во первых, речь про первую.
    Во вторых, ты, видать, дальше пролога не играл, как и сам чувак из статьи.
  • 4
    Hirok
    В первой и второй тоже самое, дальше пролога играл. Убей главаря бандитов- будь злым. Оставь в живых- будь добрым.
  • 2
    Денис Петухов
    Что значить будь?
    Игра никак не поощряет/наказывает за выбор.
    Очки морали ничего не значат.
  • 2
    Arix Маремшаов
    А как же Vampire:The masquerade-bloodlines?И не только она.
B
i
u
Спойлер