Как Warframe удалось стать одним из самых успешных f2p проектов

Очень легко оказаться за бортом игровой индустрии, даже если вы в ней уже много лет. Всегда можно допустить серьезную ошибку или придет кто-то с более свежими идеями и займет ваше место. Однако есть студии, которые даже спустя четверть века остаются успешными и востребованными у аудитории.

Одной из таких студий остается Digital Extremes, подарившая нам условно-бесплатный шутер Warframe о противостоянии кибернетически усовершенствованных инопланетян. Он дебютировал в 2013 году и с тех пор очень вырос как в плане контента, так и в количестве активных игроков. Если спустя месяц после релиза их количество равнялось 60 тыс., то сейчас – около 1 млн. ежемесячно на всех платформах.

Такой рост свидетельствует о том, что разработчики движутся в правильном направлении, однако у них никогда не было никакой дорожной карты дальнейшего развития игры. Большинство нынешних элементов игры вроде более конкретного сюжета и соревновательный режим были придуманы и реализованы после общения с сообществом фанатов игры.

Студия Digital Extremes была создана в 1993 году и начинала с сотрудничества с разработчиками ААА-блокбастеров. Например, они совместно с Epic Games делали первые игры из серии Unreal, затем занимались мультиплеером Bioshock 2 и сиквелом шутера The Darkness. Многие девелоперы были бы рады возможности приложить руку к громким тайтлам больших издателей, однако DE хотели заниматься созданием своих собственных проектов.

Мы попробовали сделать Warframe еще 10 лет назад, тогда он носил совсем другое название – Dark Sector. Нам удалось найти издателей и финансирование, но конечный результат не соответствовал нашим первоначальным задумкам. Мередит Браун, вице-президент

Несмотря на это, Dark Sector стал одной из самых успешных и популярных игр тогдашнего некстгена (проект вышел вскоре после релиза Xbox 360/PS3). После этого на канадцев и обратили внимание большие игровые студии и начали активней предлагать сотрудничество, однако в 2010-2011 году стали заметны серьезные изменения в бизнес-модели индустрии видеоигр.

Мы оказались на перепутье. Независимые студии средних размеров вроде нашей стали вымирающим видом. Невозможно конкурировать с играми, чей  бюджет около $100 млн., когда твои проекты получают от силы $15 млн.

Сами по себе

СЕО и основатель студии Джеймс Шмальц собрал руководство, чтобы обсудить дальнейший вектор развития. Оказалось, что большинство не забыли первоначальную идею Warframe, и хотело воплотить ее в жизнь. Также менеджеров увлекла идея free-to-play модели распространения игр, которая тогда стремительно набирала популярность благодаря проектам вроде League of Legends. Они поняли, что она не так уж и отличается от других систем, популярных в первые дни существования их команды.

Такая модель казалась нам справедливой: ты даешь игроку возможность попробовать порцию игры бесплатно и если ему понравиться – он купит остальное. Однако сейчас многие создатели f2p тайтлов обеспокоены только «выдавливанием» денег из игрока, а качество самой игры отходит на второй план. Однако мы верим, что качественные игры могут быть условно-бесплатными, а большинство игроков всегда отблагодарят деньгами людей, подаривших им многие часы веселья.

Решение самостоятельно опубликовать Warframe тоже пришло не сразу, а после общение с несколькими издателями, которые отнеслись к их идеям с  огромным скепсисом.

Они сказали, что игру ожидает провал, потому что это PVE (режим игры, в котором игроки противостоят противникам под руководством ИИ – прим. редакции) и в ней слишком много научной фантастики. Также мы слышали утверждение, что в сегменте f2p-игр смогут выжить только PVP проекты и не в избранном нами сеттинге. Тогда мы решили не слушать их советов, а взять дело в свои руки.

Когда было запущен бета-тест Warframe – это была та игра, которую они изначально и задумали. Она включала процедурно генерируемые карты и быстровозводимые комнаты, что вынуждало игроков действовать слажено, чтобы продвинуться дальше. Дальнейшее развитие игры было сопряжено с некоторыми сложностями, но девелоперы были счастливы возможности делать это самостоятельно без влияния извне. Первые игроки были не менее взволнованы и дали DE урок ускоренной работы с комьюнити.

Суть нашей системы была в том, что игроки должны были заплатить, чтобы продолжить развитие своего персонажа. Конечно, можно было продолжать игру, как и прежде, но ваш уровень оставался бы на том же месте. Нашему сообществу, которое уже тогда насчитывало от 50 тыс. до 100 тыс. человек, это очень не понравилось, и они раскритиковали это ограничение. После некоторых дискуссий внутри студии мы решили отказаться от этой практики. И, к нашему удивлению, это сработало. Тогда мы поняли, что в этом сегменте игр мене агрессивная политика зарабатывания денег приносит большие дивиденды.

Warframe не стал мгновенным хитом и даже не получил особо теплый прием, но DE продолжали верить в свое детище и упорно работать над его развитием, что позволило проекту уже спустя 3 года попасть в рейтинг самых популярных игр Steam, и даже PlayStation Network и Xbox Live.

Нам удалось достичь этого благодаря способности быстро обновлять игру, внося коррективы, основанные на обратной связи сообщества. Основные обновления выходят каждые 6-8 недель, а в промежутках между ними мы исправляем различные баги и вносим правки в баланс.

В конечном итоге, это привело к созданию полноценного мультиплеерного режима, что очень порадовало фанатов, но у людей оставалось много вопросов к сюжету игры и его лору. На основе различных незначительных кусочков информации выстраивались целые теории и разработчики решили этим заняться всерьез. В 2015 году вышло обновление «Второй сон», которое было всецело сконцентрировано вокруг раскрытия истории вселенной Warframe.

Он прошелся по сообществу, словно лесной пожар. Его просто «съели». Это был первый раз, когда мы раскрыли наши карты касательно игры. Ранее ничего не рассказывалось. «Существуют ли люди в костюмах или там внутри просто духи?» «Кто такие эти Warframes и как ими управляют?». Эти и другие вопросы получили ответы. На тот момент это было самое популярное обновление.

Это стало важным уроком для канадцев. Они поняли, что их игроки желают глубже погрузиться в созданный ими мир, даже больше, чем предполагали девелоперы. Поэтому к созданию своего следующего крупного дополнения «The War Within» они подошли очень тщательно, поскольку хотели предоставить как можно лучше выписанную историю, которая бы органично продолжала сюжет Warframe. Их усилия были оценены по достоинству – игра вновь значительно увеличила число активно играющих пользователей.

Итоги

Warframe является отличным примером, того что нужно следовать своим идеям до конца, несмотря на неодобрение издателей, много общаться, слушать свое комьюнити и оперативно выпускать свои обновления – это будет вскоре вознаграждено сторицей во всех планах. Сейчас Digital Extreme не собираются останавливаться на достигнутом и изучают возможность создания коротких анимационных фильмов, призванных раскрыть некоторые детали сюжета.

Нравится18
Комментарии (37)
  • 19
    У игры нету прямого ААА конкурента.
  • 10
    Игра конечно стоящая и качественно сделана, но сильно на любителя.
  • 7
    ого, так это внучек дарк сектора, сектор помню помню был убог))
  • 5
    А разве не из за того что тогда играть было в нечего ?
  • 1
    en3rgizer
    мультиплеер там был збс. в инвизе вырезать соперников.
  • 11
    Сейчас из игры ушло очень много заядлых игроков.
  • 4
    SKolomiets
    Влил в игру около 200$ и не жалею. Играю с начала ОБТ. Прикольная игрулина, но на любителя.
  • 11
    Ага, успешной... В параллельной вселенной скорее всего.
  • 0
    Anglerfish
    Кстати, тупой вопрос... Игра кооперативная, да, но можно там одному играть как-нибудь?
  • 5
    игра стильная и динамична плюс хорошая оптимизация эх если бы по меньше доната было до сих пор играл бы
  • 7
    folen1987
    Anglerfish
    Конечно можно и одному! Только зачем...
    Мне очень зашла игра. 1200 часов в своё удовольствие без вложений. Торговля творит чудеса и при желании можно купить любое украшение! Кто наяривает с давних времён, у того много прайм хлама. И тут начинаются выгодные сделки!
  • 9
    Anglerfish
    folen1987
    Да прост какая-то аллергия на кооперативы. Я слишком криворук и постоянно подвожу команду, и это оформилось в некую фобию. А одному позориться не так страшно.
    Спасибо за ответ!
  • 8
    Вечный фарм,а не игра.
  • 7
    у варфрейма только одна проблема - в нее можно играть либо как законченный казуал, либо как лютый задрот. Чего-то среднего нет. А так весьма годный и качественный проект. Я в нее играл еще когда процентов 90 из текущего контента не было и уже тогда мне нравилось, приятно сейчас иногда заходить и видеть как игра развивается
  • 0
    Робар III
    Это ЛЮТЫЙ ФАРМ.
    Более того, сам смысл игры это ФАРМ.
    Потому что боевую механику и стрельбу сложно назвать увлекательной.
    Дизайн уровней тоже далёк от понятия "интересный".
    ИИ мобов далёк от совершенства.
    И т.п.
  • 4
    Пробовали, знаем: фарм, фарм, фарм, фарм, фарм, фарм, фарм, фарм, фарм, фарм, фарм, фарм, фарм, фарм, фарм, фарм, фарм, фарм, фарм, фарм, фарм.......
  • 2
    Megamopozz
    Конечно нет, потому что данная поделка максимум на АА тянет , а если учесть кто выкупил их и что сейчас творится с ней , то и до А скатиться как нех делать.
  • 0
    xAGS37x
    Vinchi441
    ну можешь не фармить, а донатить - эта единственная игра которая даёт абсолютно правдивый(т.е. нету такого что ничего не мог купить игрок который ниразу не донатил) выбор. Можно долго фармить, продавать вещи игрокам, накапливая платину и покупая что необходимо, а можно просто донатить.
    (исключение пожалуй только некоторые визуальные висюльки в Прайм-Доступах)
  • 3
    Они сказали, что игру ожидает провал, потому что это PVE (режим игры, в котором игроки противостоят противникам под руководством ИИ – прим. редакции) и в ней слишком много научной фантастики. Также мы слышали утверждение, что в сегменте f2p-игр смогут выжить только PVP проекты и не в избранном нами сеттинге. Тогда мы решили не слушать их советов, а взять дело в свои руки

    Это еще раз доказывает что издатели — некомпетентные, ничего не понимающие люди которых интересуют только деньги.

    А по теме, задумка интересная только реализация подкачала. Гриндан ради гриндана, тем более с таким тупым ИИ и таким бесполезным арсеналом, не есть гуд.
  • 0
    EvgenOne
    и пришло не меньше новых, не думаю что даже ДЕ расчитывают на то, что одни и те же люди пройдут с ними путь от релиза до закрытия
  • 4
    Унылое дрочево + стимговноеды = успех
  • 4
    Успешной? Настолько унылое говно, что слов нет.
  • 0
    Кракенов
    хорошая игра около 3 месяццев играл по 3 часа потом все.
  • 4
    кибернетически усовершенствованных инопланетян

    Там нет инопланетян :\ Все они были созданы потомками людей.Начиная от варфреймов и заканчивая Владеющими Разумом.
  • 5
    Sayu
    Факт в том, что на первых парах игра кажется веселой, а потом понимаешь что эта игра просто скучная гриндилка. Проверено на себе, я с игрой с збт и сейчас запуск игры раз в полгода это лучший способ не скучать в ней.
  • 1
    Синий пане
    Унылая игра. На первые часы затягивает, когда только начинаешь с ней знакомится. На этом ВСЁ.
    Потом понимаешь, что игра из разряда гринд ради гринда, вот тут ты и понимаешь всю унылость. Ап уровня происходит за счёт прокачки уровня у оружия, для чего надо убить не мало часов на миссиях. Само оружие крафтится реал тайм по 12 часов. Крафтится оружие из частей кстати, которые крафтятся тоже реал тайм, но чуть меньше времени уходит.
  • 1
    SKolomiets
    "Гринд ради гринда"
    "Тупой ИИ"
    "Скучные уровни"

    А скажите, в какой онлайновой игре, к тому же f2p, этого нет? Вы то сами можете навести адекватный пример игрового ИИ!? И тайлсеты для генератора уровней очень красивые, не надо ля-ля. У Warframe есть недочёты, но игра постоянно растет и развивается. И это огромный плюс. К слову оптимизация и графоуни тоже на уровне. Скучно только для ветеранов игры (те кто с начала ОБТ и ЗБТ). А для нового игрока там много контента. Я сам захожу раз в пол-года (и пропадаю в игре на месяц а то два) пока не опробую все новые механики и т.п.
  • 0
    folen1987
    Anglerfish
    Не считаю, что в этой игре так уж нужны прямые руки. Просто тебе нужно прокачаться. скрафтить нужные стволы!
  • 2
    Anglerfish
    folen1987
    Уже 8 часов наиграл, пока нравится (за исключением неотключаемой тряски камеры). Может, потом, уже после прокачки и прохождения квестов, попробую с кем-нибудь законтачиться, но не раньше =\
  • 1
    SKolomiets
    да друг мой,можно и 1 играть,там есть типа режимов,в соло или с кем то
  • 1
    SKolomiets
    Денис Сасин
    80% времени только так и играю.
  • 1
    xAGS37x
    А можно просто играть в другие игры)
  • 2
    ПацаватыЙ
    Не знаю почему, но лично мне игра нравится. Начинал с ОБТ, где-то с 7 апдейта, поначалу пару раз поиграл и чет забыл на неделю, потом вернулся и втянулся как-то)
    Да, моментами игра дотошная, но если играть со своими бро, то любая миссия праздник ^_^
    К тому же благодаря данной гаме, кучу годных людей встретил (хоть собирай манатки и в гости езжай XD).
    п.с. проект весьма интересный, главное чтобы ДЕ не загубили его :\
  • 0
    Anglerfish
    Синий пане
    EvgenOne
    Да, вы оказались правы... Вчера играл, сегодня уже надоела - одно и то же раз за разом. Причём, "режимов" игры довольно много, а геймплей (нарезка врагов/беготня к точке А/Б/С) не меняется совершенно. Лучше бы они врагов разнообразнее сделали, что ли, чем столько бесполезных режимов делать.

    Что обидно - задумка-то у игры хорошая, а вот исполнение кривоватое. Как, впрочем, и всё у Digital Extremes после расставания с Epic.
  • 0
    Anglerfish
    Ну хз, геймплей в принципе не так уж плох. Можно крафтить вещи, подбирать разные руны в шмот. В диабло по сути все то же самое, наиграл в д3 1500 часов, сейчас вот warframe приглянулся, но отыграл всего лишь 20 часов и игра сама по себе удалилась с компа и с библиотеки в стиме. Сейчас вот перекачиваю, но со скоростью в 1 Мбайт качать долго...
  • 0
    Anglerfish
    fenixzm
    Да не, я уже понял примерно в чём смысл игры и вернулся - уже 54 часа наиграно.
    И да, очень по своей структуре напоминает Д3, не говоря уже о практически слизанной стилистике 4 акта Д3 (там, где по Небесам бегаешь) в дизайне уровней Орокин :)

    Пока что только напрягает БРЕДОВЕЙШАЯ система прокачки: чтобы повышать игроку условный "лвл", надо качать всё новые и новые фреймы/оружие. Получается, ты только-только фрейм/пушку прокачал, вставил туда самые крутые моды и думашь, мол, сейчас-то всех крошить буду!.. А приходится складывать фрейм/пушку в долгий шкаф и качать новый фрейм или пушку с нуля - без модов и нормальных апгрейдов. В том же Д3, вон, парагон ввели и там проще новых персонажей качать, а тут каждый раз как заново.

    А так, я рад, что наткнулся заново на Варфрейм - давно искал замену Диабле.
  • 0
    Ну кравфтить детали для оружия,для персонажа и т.д не очень интересно,нудно.Вот это и отбивает желание играть. А так игра затягивает,но повторюсь,эта х+ь с крафтом просто убивает желания (имхо).
B
i
u
Спойлер