НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Как создавалась кооперативная игра Warhammer: End Times - Vermintide

Исполнительный директор и сооснователь шведской игровой студии Fatshark Мартин Воланд написал для сайта Gamasutra постмортем по игре Warhammer: End Times — Vermintide.

Vermintide для всей студии стал проектом мечты: разработчики давно мечтали создать игру по вселенной Warhammer. Мартин многое рассказал о том, сколько пользы и сколько вреда может принести независимость и отсутствие издателя, и насколько приятно работать с миром, который знаешь и действительно любишь.

Далее перевод статьи от DTF.

Первые годы своего существования мы работали по контракту на крупные студии и помогали с программированием в ААА-играх, и только потом начали издавать собственные проекты. Warhammer: End Times - Vermintide — наша первая большая игра, и она нам отлично подходит по духу и стилю.

Мы — страстные фанаты фентезийной версии Warhammer, и всегда хотели создать по ней игру. Мы знали, что сможем реализовать тёмную гнетущую атмосферу, и сделать всё по канонам и правилам.

Идея родилась ещё в 2003 году. Тогда члены команды, ныне разрабатывающей Vermintide, работали над Headhunter Redemption. В редкие свободные часы мы засиживались в Warhammer Fantasy Battle и мечтали о том, чтобы однажды сделать собственную игру по вселенной.

Но тогда у Fatshark не было ни бюджета, ни опыта, ни прав на использование франшизы. Чтобы собрать подходящую команду и накопить денег ушло без малого 10 лет. И вот однажды наш директор попросил меня обратиться к Games Workshop. Я немного поговорил с компанией по электронной почте, а затем лично поехал в Ноттингем, чтобы рассказать о нашей идее. И там её одобрили. Поначалу мы планировали договориться с издателями, но после продажи нашей студии Bitsquid компании Autodesk в 2014 на счетах накопилась достаточная сумма, чтобы обойтись без сторонней помощи.

Warhammer: End Times – Vermintide стала первой игрой во вселенной Warhammer, события которой происходят в период Конца Времён, ужасного и драматического события, навсегда изменившего фентезийный мир. Игроки попадают в город Убершрейк во время атаки огромной орды Скавенов, крысо-людей, убивающих всё на своём пути.

И только пятёрка героев может защитить город. Каждый член команды выбирает одного персонажа с уникальным арсеналом и набором способностей и вместе со своими товарищами отправляется зачищать Убершрейк от наводнивших его Скавенов.

Игроки должны работать вместе, иначе не смогут выжить и выполнить свою задачу: стоит позволить хотя бы одному человеку отстать от команды, и разделившиеся друг с другом герои вряд ли смогут отбиться от неожиданного нападения толпы крысолюдей. И так миссия, казавшаяся успешной, заканчивается жуткой смертью всех персонажей.

Как я уже говорил, мы очень любим Warhammer, и поэтому уделяем большое внимание деталям. Раса Скавенов — уникальный и интересный противник, но про них почти позабыли в других играх по вселенной.

Мы также решили сфокусироваться на оружии ближнего боя, что довольно редко встречается в играх, заточенных под кооперативный режим. А чтобы аудитории захотелось проходить миссии много раз и на разных уровнях сложностях, была придумана особая система наград, выдающая лучшее оружие тем, кто не боится рисковать.

Путь был долог и тернист. Во время разработки что-то шло хорошо, а что-то не очень. Нас одолевали сомнения, но теперь мне ясно, что мы достигли своих целей: сделали интересную кооперативную игру про сражения с большими толпами колоритных противников.

Что пошло по плану

1. Возможность контролировать время релиза

Vermintideразрабатывается, издаётся и финансируется силами Fatshark, и никто не мог навязать нам определённую дату релиза. То есть мы могли сконцентрироваться на том, чтобы сделать крутую игру, а не на том, чтобы уложиться в дедлайн

В идеале игра не может существовать без интересных идей, вложенных в неё разработчиками, но каждой идее нужно время, чтобы появиться на свет и созреть. Если выпустить игру слишком рано, она провалится, потому что в наши дни у людей просто нет времени на что-то скучное. Важно иметь примерное окно релиза, конечно, но иногда лучше сдвинуть дату вперёд, если в этом есть необходимость.

Я бы сказал, что сейчас примерно 70 процентов игр выходит слишком рано. Возможно, у таких студий просто заканчиваются деньги, или издатель решает, что важно назначить релиз на определённый день из маркетинговых соображений.

В нашем случае, мы смогли отложить выход консольной версии, что позволило сделать её намного лучше. Если бы у нас за плечами стоял издатель, поступить так бы не получилось. К счастью, бюджет позволил нам немного задержаться.

Да, мы должны были отчитываться перед Games Workshop и всякий раз объяснять, почему релиз опять откладывается, и почему именно так и должно быть. И, к счастью, они согласились с нами, что важнее будет выпустить готовую и качественную игру, но позже, а не что-то среднее, но пораньше.

2. Мы не шли на компромиссы

Перед разработчиком игр возникает множество преград, и чем дольше идёт разработка, тем сложнее не забыть, с чего вообще всё началось, и чего вы хотели от игры. Вдруг появляются совершенно ненужные механики, одна бесполезная идея наслаивается на другую, и из этого не получается ничего хорошего. Но в случае с Vermintide, нам удалось сохранить первоначальную задумку.

Мы понимали, что качество — важнее всего, и если им поступиться, то на кон будет поставлено всё, что у нас есть: репутация, фанаты и даже собственная команда. Для нас качество —– это комбинация различных элементов: графики, геймплея, музыки, звуков и всего остального. А главное, всегда нужно понимать, чего от тебя хотят и ожидают геймеры.

Если бы не было качества, не было бы и Vermintide. В жизни независимого разработчика куча плюсов: мы можем быть честны с собой и окружающими, и делать такую игру, какую хотим.

Чтобы не потерять ориентир мы сразу определили, что ляжет в основу Vermintide: фокус на кооперативное прохождение, чёткое следование заветам вселенной Warhammer, а также возможность проходить миссии множество раз. Каждая новая идея прогонялась через эти три фильтра. И если она была очень хороша, но не соответствовала нашему видению, от неё всё равно приходилось отказываться.

Ещё нам очень помогло то, что в ядре команды разработчиков от начала до конца работали одни и те же люди.

3. Подходящая вселенная

В случае с Vermintide, работа в популярной вселенной окупилась во всех смыслах. Мы смогли создать настоящую игру по Warhammer потому, что вся команда очень любит этот мир. Почти половина сотрудников студии была знакома с Warhammer ещё до начала разработки.

Но чтобы все поняли, что такое Warhammer, наш продюсер проводил сессии с настольной версией игры для тех, кто был мало знаком с миром. Люди, присоединившиеся к студии позже, получали в свои руки романы по вселенной и собирали знания самостоятельно.

Мы знали, с чем работаем, и с самого начала понимали, как игра должна выглядеть и чувствоваться. В любой непонятный момент задавался вопрос: «Достаточно ли вархаммерная эта идея?». Страсть к определённой вселенной может сотворить чудо.

Сотрудничество с Games Workshop шло гладко, и принесло много пользы: компания выдала нам контактные данные людей, с которыми нужно связаться, как только будет, что показывать: от рекламных материалов до игровых рендеров. Все силы уходили на то, чтобы и на бумаге и в реальности игра сохраняла дух Warhammer.

Games Workshop отвергла всего несколько идей, а значит, мы делали всё правильно. С одним из концептов, не понравившихся Games Workshop, художники и дизайнеры, и правда, переборщили. Эта гигантская машина-землеройка была слишком большой.

4. Подходящий движок и опытная команда

Выбрать движок было легко. В случае с Vermintide, нам был нужен гибкий мульти-платформенный движок, в котором наши разработчики бы хорошо разбирались. Мы лично разрабатывали Bitsquid (ныне Stingray), и знали его, как свои пять пальцев. К тому же, он идеально подходил под наши запросы.

Собралась специальная команда, основной задачей которой была его тонкая настройка под наши нужды. Определённую оптимизацию можно осуществить только на таком вот гибком движке, с более популярными универсальными вариантами это было бы невозможно.

Вообще, с оптимизацией возникает меньше проблем, если разработчик хорошо знает свой проект и движок. Он может сосредоточиться на действительно важных вещах. Производительность — самая главная из всех характеристик, особенно если ты собираешься выпустить свой проект на консоли. Не имеет никакого значения, как твоя игра выглядит, или насколько она весёлая, если она просто не запускается.

5. Аутсорс

Мы почти не пользовались помощью сторонних разработчиков. Наша команда могла выполнить любую (или почти любую) поставленную задачу. Когда нам всё-таки приходилось пользоваться аутсорсом, сложнее всего было отследить, чтобы всё делалось, как надо. Мы специально искали таких людей, которые понимали бы, что и почему мы делаем.

В первую очередь мы высылали возможным партнёрам несколько ключей к тестовой версии игры, чтобы наладить взаимоотношения. Старались подбирать студии, работающие неподалёку от нашего офиса, чтобы с ними можно было бы разговаривать лицом к лицу, а не по телефону или Skype.

Аутсорс, вообще, сложная штука, особенно когда речь идёт о такой богатой, глубокой и уникальной вселенной, как Warhammer. В нашей студии достаточно фанатов Warhammer, отсюда и проистекает внимание к деталям, но мы не могли быть уверенны, что сторонние разработчики разделяют нашу страсть.

Чтобы избежать неприятностей, мы старались выбирать наилучших партнёров, не экономить и чётко ставить перед ними задачи. Это был единственный способ удостовериться, что всё будет сделано, как надо.

Что пошло не по плану

1. Тестирование и инфраструктура

Мы недооценили объём ресурсов, который было необходимо потратить на организацию тестирования и инфраструктуры, что принесло кучу проблем, особенно на поздних стадиях разработки. Мы никогда не работали с настолько большими проектами, и не знали, что с тестированием нельзя шутить. Издатели не могли ничем помочь.

От багов никуда не деться, но мы не понимали, сколько их может родиться в файлах, над которыми работает 50 человек. Опытный издатель понял бы, что выделенных на тестирование ресурсов не хватит для такого объёмного проекта.

Мы наняли дополнительных QA-специалистов, и даже этого не хватило: пришлось заставлять каждого сотрудника компании играть в Vermintide ежедневно.

Если бы хоть кто-то из команды сразу обратил внимание на необходимость тестирования, как ручного, так и автоматического, это бы спасло нас от головной боли и сэкономило бы кучу времени. Автоматическое тестирование гораздо быстрее находит баги на конкретных картах или с определённым оружием. Оно бы позволило ребятам из QA-отдела сосредоточиться на более важных, требующих тонких расчётов, задачах.

Ещё не стоило долго откладывать полномасштабное внутреннее тестирование таких важных элементов, как совместимость, оптимизация, производительность, игровая экономика и система прогресса.

2. Недостаток персонала

Определить, сколько и каких сотрудников потребуется в проекте длительностью в 2,5 года сможет не каждый, и мы ещё раз убедились, что время, потраченное на планирование, никогда не тратится понапрасну. На определённых позициях не хватало специалистов, что задерживало разработку. Например, на ранних этапах нам не хватало дизайнеров. И ещё не помешала бы парочка дополнительных продюсеров.

Теперь я понимаю, что переоценку нужд проекта нужно проводить регулярно: команда росла, и мы не успевали подгонять систему управления под её новые размеры, что привело к проблемам с коммуникацией между сотрудниками и руководством. Чем больше проходило времени, тем больше возникало проблем.

К счастью, хоть нескольким ключевым сотрудникам и пришлось поработать сверхурочно в последний месяц, мы более-менее хорошо распланировали время. Разработка любого крупного проекта с приближением релиза становится очень хаотичным процессом, что требует от продюсеров грамотного и аккуратного планирования.

3. Техническая поддержка

После релиза на нас высыпалась огромная куча запросов и жалоб на баги. А ведь многие зависимые от оборудования проблемы просто так не воспроизвести, так что с этим возникло множество трудностей. С другой стороны, сильный поток технических запросов указывает на успех и популярность игры, так что мы не расстраивались.

Но нам стоило подготовить персонал или отдать техподдержку на аутсорс. Сотрудники студии долгие дни и ночи отвечали на разнообразные запросы. Как оказалось, время реакции на них удавалось держать на сравнительно низком уровне, но команда, которую и так измотали последние дни перед релизом, вымоталась ещё сильнее.

4. Полноценные бета-тесты необходимы для нормальной работы системы подбора игроков

Тестирование многопользовательской игры — непростая задача для маленькой независимой студии. На ПК мы провели достаточное количество бета-тестов, и аудитория нашла множество багов. А когда ты знаешь о существовании багов, ты можешь что-то с ними сделать. По различным причинам мы провели слишком мало тестов на консолях.

Отчасти они не случились из-за наших проблем с расписанием, и от части — из-за жёстких рамок релизов и на Xbox One, и на PS4. Мы сумели запустить один бета-тест за неделю до выхода игры на Xbox, но было бы здорово сделать это хотя бы пару раз за пару месяцев до релиза.

В результате пользователи столкнулись с проблемами при подборе союзников, а нам пришлось работать сверхурочно сразу после запуска. И хоть баги убивались так быстро, как только возможно, их наличие породило определённое количество негативных отзывов.

А так как Sony и Microsoft лично проверяют каждый выходящий патч (что, кстати, скорее хорошо, чем плохо), их релизы могут задерживаться, что раздражает игроков ещё сильнее.

5. Стабильность

До весны/лета 2015 года игра была невероятно нестабильна. Разработчики были заняты новыми функциями и механиками, и мало кто занимался устранением ошибок и недочётов.

Чтобы хоть как-то улучшить ситуацию, мы наняли стороннюю QA-команду, и стали проводить ежедневные внутренние тесты в студии, чтобы понять, что вообще происходит с нашей игрой.

Заключение

Vermintide стал нашим проектом мечты. Впервые в истории студии вся команда вместе работала над одним делом, и достигла результатов, которыми можно гордиться. Мы хотели сделать весёлую и интересную игру, а не просто что-нибудь, что принесёт деньги и порадует инвесторов, и старания окупились с лихвой. Нам довелось поработать вместе с Games Workshop и лучше понять любимую вселенную. А тёплые отзывы фанатов и критиков стали вишенкой на торте.

PC Gamer U.S. в обзоре поставила Vermintide оценку в 90%, и я чуть не заплакал, когда узнал об этом. Все члены команды разработки верили, что игра получилась отличной, и всё-таки мнения фанатов многое значили для нас. Было очень приятно наблюдать улыбки на лицах сотрудников: ведь они так долго и так усердно работали над проектом.

Впервые Fatshark издавала собственную игру, лично распределяла бюджет и ресурсы. Такая свобода одновременно пугает и опьяняет. Да, благодаря этому, мы сами составляли расписание и могли спокойно творить, но в то же время понимали, что если что-то пойдёт не так, кроме себя винить будет некого. Здесь стоит извлечь такой урок: немного лишнего времени может пойти проекту только на пользу, но если будешь откладывать и откладывать, то рискуешь никогда его не закончить.

В первый год над прототипами и пре-продакшеном работала сравнительно небольшая группа людей, но затем к ним присоединилась вся команда Fatshark. После релиза Vermintide на ПК разработка продолжалась: в последующие месяцы, вышло множество патчей, DLC а также консольные версии. При создании первых патчей и DLC мы опирались исключительно на мнения игроков, и только потом выпускали контент, который планировали выпустить изначально.

Например, игрокам казалось, что система наград слишком уж случайна. И потому мы добавили несколько механик, позволивших им контролировать, какое именно оружие они будут получать: теперь несколько предметов одного качества можно превратить в предмет более высокого качества. И так далее. А в поздних DLC уже были уровни оружия и новые игровые режимы.

Работа над Vermintide продолжается. Бросать игру сразу после релиза было бы неправильно. И чем лучше она станет, тем больше людей её купит, и тем большему числу людей понравится.

Нравится12
Комментарии (1)
B
i
u
Спойлер