НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Как создавался ИИ для Watch Dogs 2

На этой неделе в Монреале прошла конференция Montreal International Game Summit, посвященная, как вы догадались, разработке игры. Одним из спикеров MIGS стала Роксана Блуин-Пейер, занимающаяся дизайном искусственного интеллекта в Ubisoft Montreal.

В своем выступлении Роксана рассказала о работе над ИИ для Watch Dogs 2, а издание gamesindustry опубликовало краткую версию презентации Роксаны.

Работу над ИИ для Watch Dogs 2 решили с очевидного - разработчики создали набор реакций, которые NPC мог проявлять в определенных ситуациях. Например, если прогуливавшийся NPC видел, как другой NPC оскорбляет еще одного персонажа, то с вероятностью в 70% он бы проигнорировал это событие. В 20% случаев наш NPC вмешался бы в конфликт, а в оставшихся 10% - испугался и убежал.

В зависимости от отношения к попавшему в беду NPC вероятности могли меняться. Например, если кто-то нападал на "друга" прогуливавшегося NPC, то он бросался на помощь уже с вероятностью в 50%, а сбегал всего в 5% случаев.

К сожалению, довольно быстро выяснилось, что система работает совсем не так хорошо, как ожидалось: NPC могли начать драку, затем испугаться и тут же сбежать. С точки зрения игрока все это выглядело довольно хаотично. В Ubisoft решили, что пора изменить подход и немного усложнить модель.

Разработчики решили наделить NPC определенным настроением: это мог быть страх, гнев, счастье или безразличие. Каждому настроению соответствовало несколько моделей поведения: гневный персонаж мог время от времени оскорблять других NPC или нападать на них, а безразличные NPC предпочитали просто наблюдать или делать фотографии происходящего.

У каждого настроения были собственные наборы анимаций, позволявшие в том числе реализовать плавный переход от одного настроения к другому. Например, разгневанный NPC будет двигаться очень характерно, однако через какое-то время он остынет и превратится в спокойно прогуливающегося безразличного персонажа.

Дизайнеры Ubisoft решили не останавливаться на настроениях и добавить своим NPC несколько характеров: пессимистический, оптимистический, героический, нейтральный и злодейский. В сложной ситуации NPC-"герои" скорее всего бросятся на помощь, персонажи с пессимистичным характером будут отпускать наполненные негативом комментарии, ну а со "злодеями" все и так понятно - им лишь бы подраться.

Интересно, что в Watch Dogs 2 определенные характеры чаще проявляются в определенных районах игрового мира. Например, на пляже в основном встречаются оптимисты и нейтрально настроенные персонажи, в богатых районах обитают героические оптимисты, а трущобы населены пессимистичными злодеями.

Еще одна проблема была связана с реакциями NPC на поведение игрока. Поначалу разработчики хотели, чтобы неигровые персонажи реагировали на Маркуса точно так же, как и на обычных NPC, однако выяснилось, что такой вариант работает не очень хорошо: NPC реагировали откровенно вяло.

Разработчики попытались поднять общую активность реакций NPC - и игровой мир моментально превратился если не в бойню, то в очень неприятное место. В итоге было решено, что NPC будут активнее реагировать только на действия игрока.

Какие еще возможности стоило реализовать в Watch Dogs 2? Роксана полагает, что более детальная синхронизация поведения NPC пошла бы игре на пользу. Сейчас NPC могут увлеченно оскорблять друг друга и ввязываться в драку, но более интеллектуальное взаимодействие вроде флирта потребовало бы от них более точных реакций и хотя бы приблизительного понимания того, что говорит другой персонаж.

Кроме того, похожую систему ИИ можно было распространить и на боевые действия - Роксана полагает, что это сделало бы их более веселыми и интересными.

Нравится35
Комментарии (23)
  • 12
    До Рокстар вам еще очень далеко
  • 41
    HellmaN69
    ну как сказать,в гта конечно угарный ии,но порой его логику невозможно понять даже будучи под кислотой
    Спойлер
  • 16
    Angry Destroyer
    HellmaN69
    В Watch Dogs 2 ИИ неплохой, по крайней мере лучше, чем в других open-world играх (даже не буду говорить какая игра, но не GTA).
  • 22
    Mortaliss
    Не просто нырнула в воду, а еще и сальто! Професионалка, карочеD
  • 13
    Разработчики попытались поднять общую активность реакций NPC - и игровой мир моментально превратился если не в бойню, то в очень неприятное место. В итоге было решено, что NPC будут активнее реагировать только на действия игрока.

    Молодцы, что хотя бы задумались об этом факторе. Ведь чувство, когда весь мир настроен против тебя - не самая приятная вещь.

    но более интеллектуальное взаимодействие вроде флирта потребовало бы от них более точных реакций и хотя бы приблизительного понимания того, что говорит другой персонаж.

    А вот тут им нужен жирный минус! Вы, блин, огромная студия и вам не по силам организовать "понимающих" друг-друга ИИ? Такие детали, вернее, их недостача - очень сильно влияет на восприятие правдоподобности поведения игровых болванчиков.

    NPC могли начать драку, затем испугаться и тут же сбежать. С точки зрения игрока все это выглядело довольно хаотично. В Ubisoft решили, что пора изменить подход и немного усложнить модель

    Не игрался я ещё в игру, но судя по прохождениям на ютубе, ИИ NPC как вёл себя не пойми как, так и ведёт. К примеру, порой, есть шанс неадекватного реагирования на трупы гражданских - никакого реагирования.

    gaben_nuwell
    Из любопытства, какая же?
  • 10
    gaben_nuwell
    Мафия 3 например?
  • 7
    Angry Destroyer
    _AC_DC_
    Ты правильно ответил.
  • 7
    HellmaN69 написал:
    До Рокстар вам еще очень далеко

    как раз-таки в GTA5 ии настолько убогий, что хочется застрелить себя в рот. в WD было разнообразие, кто гуляет с собакой, кто играет в игры, кто траву косит и т.д.
  • 11
    vvvjust
    Как будто в гта нет людей которые гуляют с собакой,занимаются йогой,снимают деньги с банкомата, да и вообще там многое разнообразных поведений,но хейтерки предпочитают долбиться в глаза вместо того чтобы видеть очевидное
    P.S Вот для примера мой любимый нпс "Консолебоярин"
    Спойлер
  • 2
    это что за тема клоунизма?
  • 3
    Mortaliss
    Хочешь сказать, что графика 2012 года тоже хейтерство?
  • 9
    Mortaliss
    Ну вот если ты бы увидел Тревора смотрящего на тебя ты бы думаю поступил бы точно так же.
  • 0
    Как создавался ИИ для Watch Dogs 2
    Две ничем не связанные вещи сошлись в одном предложении. Странно.
  • 5
    Саня Гладышев
    Графика 2012 года для игры 2013 это норм в наше время ,но вот однообразное поведение это просто дичь,я прям щас стою в гольф клубе и прям вижу как чувак РЕАЛЬНО играет в гольф (кстати играет просто как говно),а до этого я видел как на тениснлм корте была реальная игра в теннис
  • 9
    Demon59901
    Mortaliss
    Нормальный там ИИ, чо ты
  • 4
    Best Hacker
    "и игровой мир моментально превратился если не в бойню, то в очень неприятное место", то что происходит в онлайне ГТА 5)
  • 2
    robben_555
    игра крут, люблю ее за нудистские пляжи
  • 2
    Как создавался ИИ для Watch Dogs 2
    Через жопу)
  • 1
    Mortaliss
    Grand Theft Auto V - даты выпуска на пк 14 апреля 2015, где ты там 2013 увидел?
    Примерно 250 миллионов долларов бюджет, а графика убожество.
  • 2
    Саня Гладышев
    Почему убожество?Вышел патч на графон...и вообще ты что,графодрочер?
  • 4
    TheVoronDit
    Я реалист. Известная распиаренная компания делает порт порт с консоли, а школьники, дабы оправдав свою покупку орут про супер графу и оптимизацию. Но, взяв к примеру CDPR и их гораздо менее распиаренный продукт с меньшим бюджетом и известностью выпускают продукт с намного круче графикой и оптимизацией.
    P.S. иди дальше фапай в свое убожество.
  • 1
    Саня Гладышев
    Чё то у тебя полыхает.
  • 1
    Faceless Void
    Правда не может полыхать, она выжигает все на корню
B
i
u
Спойлер