НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Моральная система игры The Witcher 3: Wild Hunt

   Несмотря на разного рода трудности и претензии (кто не доволен графикой, кто высокими требованиями к железу, кто массой незначительных ошибок) последнее детище CDProject является одним из высших проявлений сюжетной одиночной RPG. Особый интерес в организации игры представляет моральная система: и потому что она сделана весьма обстоятельно (создатели уделили ей много внимания), и потому что все прочие достоинства игры суть не слишком радикальные усовершенствования того, что уже было в недавних предшественниках.

      Ключевой чертой моральной механики в «Ведьмак 3: Дикая Охота» является значительный акцент на последствиях выборов героя. Эти последствия простираются на рядовых NPC, на главных героев и на конфигурацию всего мира игры. Соответственно выборы могут иметь влияние внутри одного квеста, на другие квесты и на итог (эпилог) в целом. Уже по первым двум играм серии отчетливо выделялись три особенности (редко встречающиеся в других играх) такой модели. Во-первых, принятие решений в ситуации неполного знания. Во-вторых, неочевидность следствий (или можно сказать, обман ожиданий в ряде случаев). И в-третьих, острый характер дилемм, в т.ч. влияющий на геймплейные возможности (в рамках игрового мира это часто выборы «жизни и смерти», не говоря уж о том, что своей тематикой они касаются насилия, злоупотреблений властью, разных форм дискриминации и т.п.). Кроме того, следуя одной из основных линий саги Сапковского, авторы игры неизменно показывают, как стремление главного героя уйти от выбора сторон (это не только пресловутый «нейтралитет ведьмаков», но и личная аллергия на политику и искусственные разграничения между гуманоидами), так и неспособность Геральта оставаться в стороне (в силу порядочности и чести, в силу дружеских и любовных уз).

     При этом раз за разом создатели подчеркивают отсутствие моделей фиксированной справедливости, лишая тем самым игрока и его героя претензий на образ рыцаря в сияющих доспехах. Серая мораль или необходимость выбора из двух зол – это парадигма тех челленджей игры, которые обращаются к морали. Вообще «Ведьмак 3» является, пожалуй, наилучшим примером того, как моральная проблематика в игре выстраивается не на привычных моделях (таких как «слепое следование», «фиксированная справедливость» и «накопление деяний»), а на сложном сочетании свободы решений игрока и необходимости отыгрывания роли. Ведьмак не может стать кем угодно, поэтому геймер дважды принужден отыгрывать (хотя и по-своему) заданную роль: как в силу реплик, ограниченных характером Геральта, так и в силу сюжетных ограничений (в отличие от большинства современных РПГ здесь нет 2-3х способов пройти один и тот же квест). Все это позволяет отнести моральный геймплей «Ведьмака 3» к модели с эмерджентной моральной системой.
      CDProject сделали хорошую игру со взрослой проблематикой, более того, им удалось создать очень живое впечатление от диалогов, эмоций и реакций, несмотря на то что в играх все запрограммированно. Это кстати, хорошо заметно и на неравновесности одних возможностей и других. Например, в тяготении к одним персонажам: это и логика сюжета, и выбор действий/реплик, и попутные реплики Геральта которые частично подталкивают игрока к определенному развитию сюжета.

      Если искать аналоги в этических представлениях, то моральная система «Дикой Охоты» складывается из двух принципов. Первый близок к этике долга: Геральт – носитель определенных взглядов на должное (в профессиональном и общечеловеческом плане). Поэтому выбор реплик и путей решения изначально весьма ограничен, особенно если это касается личных отношений. Второй принцип по духу близок современным этикам, делающим акцент на анализе обстоятельств/контекста – например, концепция моральной удачи. Несмотря на благие мотивы или ожидание равноценной ответной реакции (благо за благо, благородство в ответ на благородство), очень часто последствия в игре моделируют своего рода случайность, которая может обернуть последствия как благом, так и злом. Например, поиск справедливости может обернуться чрезмерно суровым наказанием виновника, или наоборот, конфликтный стиль поведения приводит к уважению и признанию.
      Этическая модель Геральта хотя и тяготеет к позиции героя (как иначе в avatar-based играх?), но сохраняет долю прагматической ориентации. Уже в первом произведении Сапковского мы узнаем, что он живет своим выдуманным кодексом, но четко осознает, что даже от него приходится отступать в некоторых случаях. Его представления о правильном фиксированы, но он гибок в принятии условий и ограничений. Это проявляется в парадоксальном отношении к выживанию – это одновременно и основа этоса ведьмака, и то, чем он готов пожертвовать (причем довольно часто) ради других. Но более ярким выражением этого является «кредо Геральта»: «Зло — это зло… Меньшее, бо́льшее, среднее — всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Я не святой отшельник, не только одно добро творил в жизни. Но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще». Его девиз – это по сути перенос профессионального опыта (предполагающего ряд исключений из общечеловеческой морали) на универсальные схемы справедливости и нормы. Такая логика морального сознания характерна ситуации отсутствия общепринятых сильных образцов, поэтому она характерна и многим современных людям. В отсутствии ясных моделей решения моральных дилемм, чтобы не впасть в непоследовательный релятивизм, люди попросту ищут их в сфере, где последствия более предсказуемы и управляемы – в собственном профессиональном опыте.

      В этом смысле в «Ведьмак 3: Дикая Охота» авторы, оставаясь в рамках типичного сюжета о спасении мира, сделали акцент на отношения. Фактически концовки игры мало зависят от выполненных квестов и прокачки уровней, главную роль играет то как герой строит свои отношения. В первую очередь это отношения с Цири: ее судьба и судьба мира зависит от отцовских талантов Геральта, и в первую очередь от способности понять проблемы и характер своей приемной дочери. И во вторую очередь, это слова, сказанные другим ключевым персонажам. Сложный выбор между двумя дамами сердца или просто дипломатичность и чуткость к другим (например, неудачный разговор приводит к смерти Кейры Мец, грубость с Дийкстрой закрывает квест на убийство Радовида и т.д.). Для усиления этого эффекта создатели также ввели диалоги с ограниченным временем на принятие решения. На создание моральной вовлеченности играют также отличные драмутргия и диалоги (и очень обстоятельный подход к локализации), хорошо проработанная мимика, местами неплохая работа с камерой и, конечно, музыка.

      Стоит отметить, что подобная значимость «мелочей» (по ходу игры мы почти не видим «маячков», показывающих что из сказанного окажется решающим) на мой взгляд хорошо согласуется с целями любого морального геймплея – создавать моральное вовлечение и обучать\влиять. Финал, который складывается из 100 и более часов игры, ни в одной точке выбора неочевиден, поэтому эмоции, которые вы получите от концовки действительно способны научить кое-чему. Эти вещи банальны, но их понимание (проживание и принятие) трудно.
      Ключевые идеи, кстати, несколько раз возникают и по ходу сюжета в отношениях других персонажей. Из наиболее явных и лежащих на поверхности можно выделить три.
    Первая и основная – это идея о том, что отношения, в т.ч. воспитание ребенка, складываются постепенно и из «мелочей» (на самом деле, это не мелочи, а внимание и понимание, проявившие себя в нужном месте в нужное время). Более того, слова любви играют важную роль в этом, но они требуют серьезного отношения, поскольку каждое из них – род обязательства. Их отсутствие ведет туда же, куда и безответственное использование.
      Вторая идея, несколько раз звучащая в игре, и по сути определяющая логику финала – это идея о том, что рано или поздно дети взрослеют и следует дать им такую возможность (где-то помочь, но где-то дать право на самостоятельность и на ошибку). В каком-то смысле эта идея коррелирует с решением авторов расстаться с любимыми героями, завершив серию.
      Третья идея касается веры в себя: необходимо делать то, что считаешь правильным. Внутренняя безупречность важнее внешних проблем и нареканий. По сути в самом устройстве видеоигры лежит императив «Делай!». Согласно процедурной риторике Богоста, любая игра так или иначе приучает к тому, что что-то получить можно, только совершая действия для этого. Но в «Ведьмак 3» это не просто логика типа «выполни квест – получи результат», это еще и сюжет о том, как выйти за рамки предназначенного тебе. Эта тема на самом деле появилась еще в начале серии, но в последней части зазвучала наиболее явно. По идее ведьмак – это мутант-одиночка без друзей и связей, который ни во что ни вмешивается, зарабатывает деньги на кусок хлеба, он лишен эмоций и цели в жизни. Это просто функция, а не человек. Геральт целиком и полностью реализует противоположную программу, и по большей части не потому что ему везет, а потому что делает то, что считает правильным (что в общем прослеживается уже в начале саги). Поэтому несколько раз в «Ведьмак 2» и «Ведьмак 3» звучат ноты зависти других ведьмаков (например, один из собратьев Лето прямо пишет о том, что хотел бы научиться жить как Геральт, а не быть листом на ветру без цели и смысла). Да и собственно акцент на слова, а не махание мечом в «Ведьмак 3» - тоже это подчеркивает.

      Фактически, в моральной системе «Ведьмак 3» мы видим очень хорошую и ценную попытку не просто создать интересную игру для взрослого сознания, но дать возможность прожить определенную модель этически ответственного поведения. Насколько она будет влиять на геймера – вопрос сугубо индивидуальный, и все же условия к этому созданы очень хорошие. Само собой, эти условия отлично работают при сюжет-ориентированном гейминге, слабее при мета-гейминге и совсем никак при полной ориентации на геймплей.
      В качестве некоторого итога я бы отметил еще два плюса этой игры.
      Во-первых, приятно порадовала самостоятельность создателей. В отличие от коллег по цеху, CDProject хорошо понимают разницу между этикой и политикой. Последние детища Bioware, EA и других порой просто не видят разницы между моральными проблемами отношений людей и мэйнстримной идеологией этих отношений: отсюда все эти искусственно инкорпорированные сюжеты о расизме, гомосексуализме, феминизме, гендерных стереотипах и т.п. В «Ведьмак 3» именно игровая вселенная и ее внутренние правила определяют акценты взаимодействия людей, а не современные представления.

   Во-вторых, попытка авторов соединить реалии выдуманного мира с моральными проблемами, актуальными для обычного геймера заслуживает всяческих похвал. Они избежали и явного осовременивания мира Сапковского, и не впали в создание фэнтези не от мира сего. По сути очень многие современники увидят что-то свое в моральной проблематике игры. Кто-то профессионала-одиночку, который выстраивает свои отношения с другими людьми. Кто-то мужчину средних лет с путаницей отношений с детьми и женщинами. Кто-то человека с принципами, вынужденному все время искать способы не идти на компромиссы с совестью из-за требований реальности. А кто-то просто субъекта, пытающегося понять свое предназначение и место в мире. И все это гигантский шаг вперед по сравнению с прежними моделями типа «ты герой, тебе предназначено спасти мир, все прочее – опционально». Семейная тематика стала весьма актуальной для видеоигр последних 3-5 лет, но и на этом фоне история про ведьмака отличается нешаблонным подходом.

      Вместо P.S.: Особой темой значительных игр последних 5-10 лет становится бурное обсуждение концовок, с попыткой определить наилучшую/наиболее соответствующую сюжету и характеру героя. Если говорить о моем отношении и к сюжету, и к концовкам, то это будет нечто вроде исповеди, т.к. очень ярко отражает мои личные представления о жизни.
    
  Осторожно, далее сплошные спойлеры.

      Многие фанаты сходу объявили каноничной концовку, где Цири становится ведьмачкой, а Геральт либо остается с Йен, либо продолжает быть свободным. Эта версия по большей части питает надеждой - на то, что все остается как прежде. А также что возможно продолжение игры. Я же, как это ни трудно, принимаю мысль о том, что история должна закончиться и ей следует избрать наиболее адекватную для прощания форму.

      Для меня такой формой является концовка, где Цири становится императрицей, Север уступает, а Геральт тихо мирно живет с Трисс в Ковире. Суть выбора проста.
      Во-первых, старики должны уходить - не все время нужно спасать мир, в какой-то момент нужно отдать это молодым (эту идею в игре озвучивает Крах). Убить Радовида, установить на Севере равные права для нелюдей (под властью Нильфгарда), сделать Цири правительницей, посодействовать тому чтобы Трисс стала советницей в Ковире - это тот максимум который может сделать ведьмак. И этого достаточно.
      Во-вторых, любовный выбор должен определяться эмоциями. Связь с Йен мне кажется искусственной и мазохистской. Еще по саге заметно, что она не страдает, когда они вновь и вновь расходятся. Этот deus ex machina может оправдываться только заклятием джина. Но для меня еще более важно то, что с любовью к серии игр Ведьмак появляется и своего рода верность персонажам. Трисс в ней с первой постельной сцены, а не Йен. Тем более для тех, кто как я, сперва сыграл в игру, а затем прочитал Сапковского. Как говорит Золтан «старая любовь не ржавеет», поэтому однозначно мой выбор в пользу рыжей. И в этом смысле неважно что там было раньше. Более того, единственный способ превратить не очень красивую историю про измену с лучшей подругой (даже в силу амнезии) – это окончательно легитимировать эти отношения своим выбором. К тому же если сравнивать характеры (только по их презентации в играх), то лично мне кажется более органичной и симпатичной как человек именно Трисс, а Йен при всем обаянии не дотягивает до образа роковой женщины, поэтому производит впечатление дамы изрядно травмированной комплексами. Если смотреть на всю серию игр о ведьмаке, то я вижу историю желания Геральта свалить от большой политики вместе с Трисс. Я предпочитаю быть верным этому желанию, высказанному в начале «Ведьмак 2», а затем выстраданному прохождением 2й и 3й частей. По крайней мере именно такой выбор сделал я, хотя мне нравится то, что игра предполагает и другие версии.
А какой выбор было сделать сложнее всего для вас?
Нравится57
Комментарии (25)
  • 22
    BioCommandos
    Связь с Йен мне кажется искусственной и мазохистской.
    Ты просто ещё не повзрослел, вот и всё. Связь с Йен очень тонкая и у Геральта есть веские причины, по которым он всё ещё тянется к ней.
    И вообще, читай книгу. Там всё понятно расписано.
  • 12
    Чувачки сверху пытались.
  • 3
    является одним из высших проявлений сюжетной одиночной RPG.
    Пфффф....
  • 12
    КэпМэп написал:
    Игра Кал

    А мне всё нравится. Прошёл ещё недавно "Кровь и Вино" так это вообще шедевр
  • 9
    Playersaharan
    Grafen
    Жаль что сюжетка не такая динамичная и оригинальная как в КС. Но все равно качественная, да
  • 3
    BoB_Er
    Очень ко времени... текст от 2015 года.
  • 0
    Mazayw
    BioCommandos
    Прочитай вторую книгу, там показано как она Геральту выносила мозг.
  • 5
    Mesсaline
    а мне не нравится такая система выбора,это конечно прикольно не знать что тебя ждет но порой последствия слишком непредсказуемы и нелогичны,чего стоит только покупка ленточки в длсишке,такой адски ключевой момент но у меня он был обоснован исключительно тем что было любопытно что могут продавать в стране сказок
  • 9
    SpartanSoap
    Mazayw
    почитай последнюю книгу, там она ради него умирает.
  • 1
    Mazayw
    SpartanSoap
    Согласен, у них там не все так просто было, и у обоих "рыльце в пушку". Они годами то сходились то расходились. Их отношения были сложные и трудно понятные.
  • 6
    Wild Rider
    Лучший блог за последнее время на ПГ, даже несмотря на то, что написан он почти год назад в ЖЖ.
    UPD Не соглашусь, правда, с мнением о концовке, но тут уж у каждый человек сам решит что ему ближе.
  • 1
    OMЕGA
    опять хрен, который не знает, что такое рпг....
  • 3
    vzglydizugla
    Artego32rus
    Как сказал один мудрец, РПГ - это такая веселая х****, кидающая реактивные гранаты.

    А если серьезно, то что есть РПГ?
    (сори влез, но интересно стало )
  • 0
    Putnik_Dirar
    Вот честное слово, захожу я в комментарии последние пару месяцев, чтобы самому удостовериться, а правда ли у Витчера такие неадекватные фанатики, и вижу лишь нескольких, в основном одних и тех же несчастных троллей, которые пытаются как-то спровоцировать людей на реакцию. Относится и к хренокомментаторам сверху.
  • 2
    Mantykora
    В «Ведьмак 3» именно игровая вселенная и ее внутренние правила определяют акценты взаимодействия людей, а не современные представления.

    Хорошо сказано. Да и вообще вдумчивая статья, заставляет призадуматься.
    Самый сложный выбор в игре это, конечно, выбор между Трисс и Йен. Не все однозначно. Но это же "Ведьмак"

    В чем автор точно неправ
    то я вижу историю желания Геральта свалить от большой политики вместе с Трисс

    По-моему, оставшись с Трисс, Геральт намного ближе к политике, пусть даже Ковир и нейтрален... Даже Йен в концовке КиВ говорит "проснулась, а делать то нечего" - она покинула нильфгаардский двор, подруг-чародеек... ушла максимально далеко от прошлой жизни. А вот когда в конце приезжает Трисс - она постоянно вспоминает Ковир, и зовет Геральта обратно.

    И если Йен приезжает навсегда, то Трисс - отдохнуть от Ковира, обсуждении торговых дел при королевском дворе.
  • 3
    karlan
    Ответ за "Выбор" прост для тех игроков кто понял смысл ведьмачества, магии, дружбы, Предназначения. Если следовать этому пониманию то никаких сложностей при "Выборе" не возникнет. И та концовка что в статье принята каноничной, для игры не подходит.
  • 3
    Авраам Линкольн
    Если вам нравятся выборы - поиграйте в Banner Saga. Вот где выбор так выбор. Сопартийцы мрут как мухи.
  • 5
    BioCommandos
    Mazayw
    Их отношения были сложные и трудно понятные.
    Трудно понятные кому? Детям до 14 лет?
    Вспомните какие отношения были у людей пару веков назад. Они тоже для вас "сложные и трудно понятные"?
  • 1
    vzglydizugla
    как следует из названия, главное в рпг - отыгрыш роли, то есть это предполагает наличие заранее готового персонажа с его историей и прочим. А тут некоторые не знающие матчасти считают, что мол какая это рпг - та рпг, где даже нельзя создать собственного героя. Собственно, в рпг может даже не быть привычных квестов, системы прокачки и т.п., это вовсе не черты этого жанра, как многие считают
  • 2
    Mazayw
    BioCommandos
    ок, если все так просто то:
    почему они постоянно изменяли друг другу?
    почему они столько лет сходились и расходились снова?
    почему Йен обращалась с Геральтом как с верным песиком и в то же время пожертвовала собой?
    почему....
    Сам Сапковский описывал отношения Геральта с Йенифер как крайне непростые отношения двух крайне непростых людей.
  • 1
    vzglydizugla
    Artego32rus
    Вот, а теперь следуя логике;
    - Все диаблоподобные (или аналогичные) не РПГ, т.к. во всех есть создание персонажа (начиная от внешности и до класса\профиля)
    - Все ММОРПГ, т.к. к сюжету там персонажи имеют косвенное отношение
    - Различные дарк соусы и бладборны, т.к. сюжета там буквально копейки.
    За то очень логично вписать в это понятие жанра Лару Крофт, The Last of Us и прочее кинцо, ведь в них вам дают персонажа с историей и даже развилки. Или текстовые игры, в них опять же кроме болтовни и сюжета ничего нет.

    Согласны ли с вами разработчики игр?
  • 2
    BioCommandos
    Mazayw
    Я рад за Сапковского, но я действительно должен отвечать тебе на настолько банальные вопросы? Ты же книжку читал, летописец ты наш.

    почему они постоянно изменяли друг другу?
    Может, просто потому, что они так хотят, нет? О преданности тебе бессмысленно говорить, ибо не поймёшь.
    почему они столько лет сходились и расходились снова?
    Джин. Ты уверен, что ты читал книгу?
    почему Йен обращалась с Геральтом как с верным песиком и в то же время пожертвовала собой?
    Во-первых: Геральт сам никогда ей не отказывал. Хотя Йен знала, что он мог ей запросто отказать.
    Во-вторых: Это вопрос не ко мне, а к Сапковскому.
    почему....
    Потому, блжад. Если ты не можешь понять отношения между двумя людьми, то просто тебе надо повзрослеть. Перестань выставлять свою глупость напоказ
  • 1
    Наконец годный блог
  • 1
    Artego32rus
    то есть это предполагает наличие заранее готового персонажа с его историей и прочим.
    Я сейчас возьму любой шутер и скажу, что это RPG...
  • 0
    Шаблонный сверх-потребитель выбирает Енифер и ему ближе навязанный образ жизни, в котором он с пеной у рта будет отстаивать свою крайнюю материальную зависимость и восхищение привычками, которые в свою очередь могут быть вредными и зачастую таковыми являются.Пример - за жалкие 200 лет, популяция людей насовокупляла аж 6 МИЛЛИАРДОВ.Отличная привычка - случка, которой не брезгуют даже идиоты.В квесте "Избранник богов" отлично проиллюстрирована дикая привязанность жертвы к паразиту(привычке) + привязанность помноженная на скудоумие данной жертвы, которая в силу своей ментальности была не в состоянии разорвать порочный круг и ведь Ярл даже не сомневался в своей правоте, продолжая калечить себя и построенную на нём инфраструктуру.
    Испытывать некие чувства с/х к хладнокровной машине Енифер - моветон.Испытывать чувства с/х к чьему-то вымышленному персонажу - кормить суккуба.
    з.ы.Нас почти 8 миллиардов и заметьте, сегодня нет уникальных - есть лишь успешно заменяемые(запчасти).Мы сверх-потребители и мы забыли о качестве, погрязнув в алчности к потреблению.
B
i
u
Спойлер