Dungeon Siege
подробнее об игре и системные требования
  
НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Dungeon Siege: Hint (Russian)

Советы по прокачке.

В игре действительно ограниченная эскпа, так как бяки, в пройденных локациях, не

респавнятся. Но кто нам мешает "откусить" побольше экспы – да только наша не

наблюдательность и небольшая лень. Все на самом деле просто нужно только найти

магов-sammoners. На начальных стадиях игры присутствуют маги, проделывающие

заклинание "возрождение" (поднимают павших бойцов), но делают они это очень

медленно, ленятся изрядно и, обычно, поднимают лишь одного. Обычно они используют

боевую магию ("огненный выстрел") или ходят с посохом. Нас же интересуют локации –

ледяные пещеры и болото. Это золотое дно по дополнительной прокачке и для

получения дополнительного золота и полезных итемов (крутых – желтого цвета и

попроще – фиолетового). В ледяных пещерах водится три ice-mage, двое ходят

закутанные в серые платки-шали. Третий бледно-бледно-салатового цвета. Первый из

них недалеко от входа (проход в первый туннель), второй рядом с кругом маны

(очень хорошее место для прокачки), третий встречается после круга крови, под

охраной ледяных лучников. Итого - бьем охрану на входе и ставим весь отряд на

пассив (полный пассив – не атаковать даже если атакуют). Снимаем "зеркальные"

латы (переносят часть ущерба противнику) и точечено вырубаем охрану вокруг мага

(используем паузу и тихим сапом работаем наводчиком). Как только маг остается

один, определяем в кого он обычно сыпет своими ледяными стрелками (обычно самый

сильный из вашей команды), и отводим эту "мишень" немного в сторону от основного

отряда (чтобы всем не доставалось, можно и поуворачиваться от магии). Урон от его

магии, честно говоря, совсем небольшой и естественной регенерации воина с лихвой

хватит для быстрого восстановления. Можно использовать "магическую

броню", "регенерацию", "точность - accuracy" – ее увеличение увеличит ловкость и

класс брони "мишени" (природная магия) или "дух брони" (боевая магия) – все

зависит от степени прокачанности магов в отряде. На крайний случай - "целительные

руки" или "целебный дождь" (природная магия), или бутылки, но обычно хватает и

естественной регенерации. Вы спрашиваете, что дальше, да все, - вы уже на

прокачке. Маг после легкой порции магии призывает помощника (воина или лучника,

всегда только одного), ну а вы лупите его тем, что по вашему мнению, нужно

прокачать. Экспа капает - маловато у помощников здоровья, но на начальном уровне

и это неплохо. Тем более из помощников сыпятся итемы и деньги. А персонажи, у

которых совсем плохо с некоторыми характеристиками (у мага – сила) это хороший

способ прокачки. Не секрет, после недолгого прохождения, что хорошо прокачанная

сила позволит магу одеть более или менее нормальную броню, да и рукопашного

столкновения в игре трудно избежать (приходится хватать в охапку мага и нарезать

круги от преследователя(ей), сталкивая их лбами с вашими воинами). Хорошо бы

увлечь ice-mage поближе к кругу маны (тогда у вашего мага(ов) будет бесплатная

подпитка маной). В заключении, по этой теме, можно порекомендовать сейвиться

почаще и осторожно применять магию на помощниках, так как некоторая из них может

повредить ice-mage, а у него регенерация начисто отсутствует. А кто же убивает

курицу несущую золотые яйца. Насчет итемов - можно сразу не отходя от кассы

определять их и "трансмут" (зажали "с" и наводим мышакой на предмет – не

потомучто я такой умный - на форумах иногда задают этот вопрос, да и спелы и

бутылки не трансмутятся), а можно перенести к осликам, маг за вами далеко не

пойдет. Болото – почти то же самое, но магов-sammoners больше, экспа капает лучше

(здоровье у больших swamp больше 1000), но магия, которую приходится терпеть,

жестче. Я пробовал с двумя магами-sammoners покачаться – можно, но тяжеловато.

Помощников сразу два, но и итемы заваливают почти всю местность и мешают

передвигаться (куда ни ткни мышакой там потливая ручонка, приходится чаще менять

позицию).

Прокачка магии без ущерба для общей экспы. В игре существует два (может и больше)

вида боевой магии которая точно не мешает общему набору экпы и качает экспу

боевой магии и интелект. Это "сжечь тело" (не взорвать – это немного другая)

и "стянуть ману". Эти два спела не несут видимого повреждения врагу, но

учитываются в сумме экспы. Проще говоря помахали мечом (силу и рукопашку

качнули) - видим гору трупов. Взяли и сожгли их (качнули боевую магию и интелект

не помешав общей экспе). Трупы остаются не всегда, у скелетов, летающих тварей

(кроме дракона), а также при неудачной "разморозке" мечом очередного монстра вы

трупов не увидите (его рвет как грелку), есть и другие случаи. Иногда трупы

заваливаются в текстуру или тонут в воде, но можно выйти в карту и из карты

щелкнуть их магией, а можно поводить мышакой (заряженной магией) и она сама

подскажет кто где лежит. "Стянуть ману" можно у любой бяки (наверное кроме танков

и роботов – на них не проверял), но только один раз и засчитывается (я могу

ошибаться) в экспу она только тогда, когда вы в ней нуждаетесь (мана у

кастующего "отпита"). Насчет всевозможных арморов и повышения характеристик –

должны прибавлять экспу, но как и сколько, определить очень сложно. Природная

магия – да тот же банальный "трасмут", "целебные руки" и "исцеляющий дождь". Бьют

ваш отряд по голове, ну и ладно, поставили магу "на автомат" или лучше через

паузу сами проследили, кого лечить. А то ждет он (маг) до критического момента. А

прокачка идет своим чередом.

Тонкости в прокачке. Разное оружие, используемое в схватке, качает характеристики

по разному. Но совершенно точно замечено и проверено, что посох мага (а также

вилы и тяпки … крупное двуручное оружие кроме лука) распределяет экспу на

ловкость, силу и мудрость практически поровну. Это принцип паладина (святой

воин), который не только очень хорошо владел двуручным оружием, но имел высокие

характеристики отмеченные выше. Хотите проверить - начните игру заново, возмите

вилы, и после нескольких убитых переключитесь в инвентори. Зеленым цветом

обозначатся прибавления к характеристикам (они видны лишь 2-3 секунды, но только

для одного). Эти зеленые отрезки практически одинаковы. Минус такого подхода

очевиден – все двуручное оружие такого типа очень медленно в использовании (но

имеет небольшую вероятность блока). Тут дело вкуса, кто-то любит пользоваться

агрессивным fast (или faster) и пока ваш противник замахивается со slowest в

руках вы 3-4 раза бьете его по ребрам и он труп. Кто-то хочет одним ударом

slowest на повал, что тоже не лишено смысла и вкуса. Но для стрелкового оружия,

наверное, выгодным вариантом является быстрые луки и конечно арбалеты (faster).

Противник нередко петляет при беге повышая шансы ваших промахов, а выставить

лучника по ходу его движения порой нет времени. К тому же лук бьет по траектории,

а арбалет очень быстро и практически по прямой (расстояние выстрела отличается не

в пользу больших и медленных луков). Остается только подсчитать с сопоставить

урон. Для стрелкового оружия существуют скорости: faster, fast, normal, slow,

slowest – нетрудно подсчитать 4-5 faster = 1 slowest, теперь вместо faster (самый

быстрый) и slowest (самый медленный) нужно подставить наносимый ими урон. Плюс к

этой формуле прикинуть, что вероятность попасть хотя-бы один раз из 4-5 выстрелов

почти в два раза выше, чем с 1 выстрела. Действует теория вероятностей – один из

разделов высшей математики. Вероятность появления хотя бы одного из событий

независимых в своей совокупности равна разности между единицей и произведением

вероятностей противоположных событий. Проще - при faster

(1 - (1/2)^5 ) вероятность равна 0,969 (при 5 выстрелах), а для slowest (1 -

(1/2) ) как была 0,5 так 0,5 и осталась. Мастерство лучника и время экспириментов

считать неизменным (равным) и ими можно принебречь.

Нравится 0
Комментарии (1)
B
i
u
Спойлер

Вы уверены что хотите удалить этот комментарий?