Software Inc.: Совет (Стабильный доход с продуктов)

Предисловие
Провел я в игре приличное кол-во времени после последнего обновления. Могу отметить следующее:
  • в игре координально изменилась система разработки. Вместо заполняющихся прогресс баров, на втором этапе, теперь очки кода и искусства.
  • ошибки теперь генерируются бесконечно на этапе поддержки.
  • во время этапа разработки можно заказывать различные маркетинговые услуги, например, пресс-релиз
  • появилась система обзора для контроля качества продукции 
  • возможность печатать игры
  • курьеры 
  • обзоры, появляющеся после релиза продукта, либо после выпуска пресс-релиза или бета сборки
  • цифровая система распределения изменилась. Теперь до 2000 года она не популярна, но позже, может заменить физические копии целиком.
Часть 1. Подготовка
  • создаем продукт, устанавливаем стоимость, которая не привысит рынычную (сравнить с ценой продуктов этого типа).
  • необходимо убедиться, что команда подходит под требования для разработки (количество проектировщиков, художников, программистов, etc.).
  • важно развивать линейку продуктов (например, 3д редакторы. Сделать это можно, выбирая предыдущий, выпущенный вами, продукт этого типа через Выбрать оригинал в окне разработки)
  • желательно выбрать сервер для ССК.
  • проверить пропускную способность сервера, его сильно нагрузит поддержка/маркетинг/цифровая дистрибьюция (распределение). 
  • не забываем назначать персоналу их роли, так как правильные роли значительно ускорят разработку, а неправильные очень сильно замедлят. Не советую использовать роль - Любая роль.
Часть 2. Разработка
  • начинаем разработку. Первая стадия банальна и не требует ручных усилий, стандартное заполнение прогрессбара. 
  • после получения значения "превосходно" переходим на вторую стадию. И лучше не мешкать, а то потеряем качество из-за переработки.
  • оцениваем сложность работы, жмем Реклама > Анонсировать дату выхода > выбираем дату, но не слишком поздно, но и не слишком рано (например, имея 1 млрд $, крутую, прокачанную команду из 64х человек, сервера мощностью 314 Гб/с, при разработке ОС со всеми особенностями, я выставил 4 года, чего мне с точностью до месяца хватило для разработки. Со временем вы сами интуитивно будете оценивать сложность, нужно лишь начать). Выбор даты в первую очередь ограничит ваше время для разработки, что делает игру интереснее и реалистичнее. 
    На этом этапе нас ждут очки кода, искусства (контента), а так же обзоры. Итак, обо всем по порядку: 
    1) очки кода - кол-во написанного кода программистами. 
    2) очки контента - за них отвечают художники. 
    3) обзоры - нужны для оценки качества продукта. Именно по ним мы ориентируемся, когда нужно перейти на следующую стадию. Не забываем почаще их заказывать (ну или когда можем).
  • дожидаемся зеленых смайликов во всех категориях (не обязательно смеющихся, можно улыбающихся, с редкими желтыми), переходим на следующий этап. 
  • здесь начинается дебаг. Сначала число будет активно расти, но потом начнет подниматься медленно. 
  • (не обязательно) на этом этапе мы должны напечатать достаточное, на ваш взгляд, количество продукта. Для этого нам требуется помещение с поддонами и принтерами. 
  • (не обязательно, если вы пропустили пункт выше) не забываем про найм курьеров для вывоза распечатанной продукции со склада в магазины! 
  • после этого мы и начинаем планировать рекламу. Важно не переборщить с ожиданием, до релиза должно оставаться несколько месяцев (2-3).
  • после того, как мы определились с месяцем начала продвижения, дожидаемся его. 
  • в момент наступления нужного нам месяца запускаем Пресс-релиз (Реклама > Пресс-релиз > выбираем параметры), конечно, лучше всего выставить все параметры, но если у вас ограничен бюджет - по желанию. Как только команда завершит написание пресс-релиза (прогресс-бар станет зеленым), вы немедленно должны нажать кнопку Релиз. Затем, сразу же, выпустить Демо-версию 
  • к следующему месяцу число ваших. последователей значительно возрастет! 
  • остается сохранить его опцией Шумиха (Реклама > Шумиха). Рекомендую ставить его еще на этапах написания кода и создания контента, чтобы потом не забыть. 
  • все готово для релиза, ждем месяц, указанный в Дате выхода (ее можно проверить, нажав на i в прогресс-баре проекта, то есть на панели справа)
  • пришел наш месяц, выпускаем продукт!
Часть 3. Продажа и дистрибьюция (распределение)
  • после выпуска, нам предложат начать маркетинг, соглашаемся. Выделяем бюджет для него (например, я выделял по 2,5-5млн $, реже - 10)в зависимости от вашего
  • затем нам сразу же предлагают КУПИТЬ продукт в наличие, для последующей продажи. Покупаем, если нет распечатанных, либо, по желанию, в запас. 
  • после этого начинаются продажи, маркетинг и поддержка. 
  • поддержка нужна для исправления ошибок продукта, ее нельзя отменять, если нужна активная аудитория! 
  • наблюдаем за конкурентами и по возможности выкупаем новые, похожие на наш, продукты, на этапе их появления на рынке, так как они не популярны и мало стоят
  • докупаем или печатаем копии (в окне ваших продуктов, выбрав продукт и опцию снизу), если они закончатся, но при условии, что продукт приносит стабильную прибыль.
Заключение
В итоге мы имеем постоянный прирост денег, главное не забывать выпускать продолжение линейки (кнопка Выбрать оригинал) с новыми возможностями.
Нравится2
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер