на главную
об игре
StarCraft 31.03.1998

Starcraft: Основные тактики

Хитрость первая:
как победить компьютер

Компьютер вас быстрее, но глупее. Он никогда не пробьёт "глухую" оборону, ведь её организация напрямую зависит от типа вашей расы.
Всего существует восемь наиболее "непробиваемых" типов обороны. Для простоты изложения я сгрупировал их по расам, за которые вы играете.

Земляне
(в английской версии - Terran):
Боевой заслон против себе подобных

Линия обороны: осадные танки (Siege Tank), в режиме осады -бункера (Bunker) (в каждом - "джентльменский набор") в составе: одно привидение (Ghost), два десантника (Marines) и огнемётчик (Fiarebat) - турели ПВО. А в воздухе - патрулирующие суда науки (Science Vessel).

Боевой заслон против зергов (Zerg)

Линия обороны: осадные танки - бункера с двумя десантниками и двумя привидениями - турели ПВО. В воздухе суда науки и (для уничтожения стражей) призраки (Wraith).

Боевой заслон против протосов (Protoss)

Линия обороны: осадные танки - бункера с двумя десантниками и двумя огнемётчиками - турели ПВО. Турелей немного, а вот бункеров как можно больше. Смерть вражеским транспортам (Carrier) и - особенно, - их перехватчикам (Interceptor)!!!

Зерги:
Против себе подобных

Зарытые зерлины (Zergling) немного вдали от базы - живой периметр из гидролисков (Hydralisk) - и пару ультралисков (Ultralisk) в тылу. Плюс постоянный патруль из оверлордов (Overlord) - до закрытых "разведчиков" и обратно, к нерестилищу (Hatchery).

Против землян

Те же разведчики, живой периметр из ультралисков и гидралисков в тылу. Патруль оверлордов с утроенной интенсивностью! И над "периметром" - ещё несколько непатрулирующих.

Против протосов

Всех оверлордов держать близко к базе. Всем войскам, способным к окапыванию, прикажите зарываться! НИКАКИХ воздушных сил. НИКАКИХ воздушных upgrade`ов. И очень, очень много апгрейдных гидралисков!

Протосы:

Движущийся наблюдатель (Observer) всегда заметен опытному глазу противника - человека (компьютеру - начихать). Поэтому, правильным будет постоянно содержать нескольких - по всей карте, и много - около базы, ВИСЯЩИХ, то бишь НЕ патрулирующих, наблюдателей.

Против себе подобных

Поровну - зилотов (Zealot) и пауков (Dragoon), и побольше - архонов (Archon). Все это можно и нужно прикрыть карателями (Arbiter) и транспортами.

Против землян и зергов

Несколько наблюдателей, плюс каратель, а перед ним под невидимостью - несколько заряженных червяков (Reaver) или, что ещё лучше, транспортов. В тылу: тьма зилотов.
Есть ещё одно универсальное правило обороны: нападение - лучший способ защиты. Ибо противник, на территории которого действуют мобильные партизанские отряды, никогда не соберёт армии вторжения.

У меня в начале игры не выходит обогнать в развитии компьютер. К примеру, только я успеваю произвести четырёх десантников и засунуть их в первый бункер, как ко мне уже приходят три зилота и/или восемь - десять зерлингов. Отбиваюсь, конечно, но с трудом. Впрочем, всё зависит от карты. Начав на острове и окружив побережье кольцом ПВО, можно спокойно строиться и развиваться: враг не пройдёт. Сложнее на материке, здесь ключ к победе - налаженная разведка. Короче, трудно бывает только в начале. Отстроив всю базу, я собираю огро-о-омную армию и, как говорится, - покончено. Теперь жертва - человек...

Хитрость вторая:
Как победить человека

Эта задача будет посложнее, тут понадобится несколько действительно дельных советов. Вот они:

Операция "Пушечное мясо"
Проводится исключительно землянами

Из всех бункеров выгоняется десантники и огнемётчики. Их места занимают привидения: с увеличенным обзором, эти спецы стреляют дальше и сильнее. Бездомные десантники командируются на передовою: в 4-5 клетках друг от друга и от основной линии обороны оцеплять базу по периметру. Теперь они - "пушечное мясо".
Преимущества операции заключаются в следующем: приведения в полтора раза эффективней обыкновенной пехоты, а стоят при этом всего на 25 единиц сырья дороже. В целом, "живой периметр" позволяет:
а) Увеличит радиус обзора вокруг базы.
б) Ненадолго задержать массированную атаку (а танки тем временем...).
в) При игре с компьютером принять на себя "массированный партизанский огонь": пси-шторм (Psionic Storm), болезнь (Plague), порождение ползунов (Brooding) и т.п.
г)"Живой периметр" неплохо зарекомендовал себя как применение обескровленных(простите, оставшихся без жилья) десантников. Не в бой же им идти, с ножкой от барака?

Операция "Вырванные годы"
Проводится исключительно зергами

Из муталисков (Mutalisk) вылупляется один страж. Формируется стая комикадзе-мстителей (Scourge). Страж подходит к базе противника и начинает её издалека терроризировать. Для изничтожения нахала, из-под действия стационарных ПВО поднимаются воздушные силы. Результат, думаю ясен. И никто никуда уже не летит! Но остерегайтесь крейсеров (Battlecruiser) с из пушками Ямато (Yamato Gun) и наземных юнитов, стреляющих по воздуху.

Операция "Фейерверк"
Проводится исключительно протосами

Несколько заряженных червяков (Reaver) под прикрытием карателя приближаются к базе противника. И начинается фейерверк.
Опасайтесь детекторов и крейсеров с пушками Ямато! Все остальные воздушные силы благополучно замыкаются в искривлённое пространство.

Операция "Подарочек к Рождеству"
Проводится исключительно землянами

Строятся три базы (Command Center). К каждому пристройка - ядерная шахта (Nuclear Facility). Постройте ядерную ракету (Nuclear Missile) в каждой из шахт. Возьмите трёх приведений...
Тройной удар по разным целям одновременно вызывает ещё один удар, но уже сердечный, и у соперника. Поэкспериментируйте, увеличивая количество ракет. Только сначала вызовите "скорую" - вдруг инфаркт застигнет вашего оппонента где-то после четвёртой атаки, когда "милый" голос произнесет: "Замечен запуск ракеты" ("Nuclear launch detected")... Кстати, нажав на "пробел", вы сможете засечь точку отправления ракеты.
-----------------------------------------------------------------------------
Вас всегда беспокоил вопрос - где достать поболльше минералов?
Cамый яркий прикол у землян:

1) по началу игры отводите рабочих подальше
2) поднимаете базу
3) ставите на тоже место
4) когда она на 3-4 мм от земли нажимаете [SHIFT]+[S]+[M] и клик мышкой по минералам

--------------------------------------------------------------------------

Маленький секрет по добыче минералов.
когда у вас 4 рабочих, то желательно каждому показать свой минерал, если всех послать на один, то они долго разбираются где свободно.

За протосов можно с самого начала развиться до невидимок и пойти крушить базу противника. для этого не надо строить никого кроме рабочих и зданий для развития. Когда 1 ый дарк появиться можно проводить разведку или идти крушить базу противника.
Этот прием не работает против зергов, плохо работает против людей (сканируют поверхность).

Комментарии: 9
Ваш комментарий

______________Принципы игры.___________________ ( Независимо от того, какой расой вы играете, ) Конечно, вы можете играть в своё удовольствие, по принципу “делаю что хочу!” но для победы над более-менее искушённым противником вам понадобится как можно быстрее собирать ресурсы, развивать экономику, проводить разведку (и контрразведку !), строить нужные войска и делать им нужные апгрейды или улучшения. Ну и научиться этими войсками управлять, чтобы они не так быстро умирали во время битв и приносили найбольшие повреждения врагу. Как этого добиться? 1). Управление. Крутые (и не очень) старкрафтеры пользуются горячими клавишами, чтобы не тратить время на передвижения мыши по экрану. Время – это один из ресурсов игры. Выделите пачку войск или здание, нажмите ctrl+ одну из цифр от 1 до 0, и теперь вы сможете, нажав эту цифру, сразу вызвать здание или пачку. А двухкратное нажатие отцентрирует обзор на выбранном объекте. То есть, вы присваиваете клавише-цифре определённое значение (bind). Например если вы протосс, выбрав нексус и нажав ctrl+0, вы сможете в дальнейшем быстро построить probe (пробу, пробку, раба etc) нажав всего две клавиши – 0 p. При этом вы не отвлекатесь от более насущных задач, перемещая обзор на базу. Таким же образом можно паковать пополнение, почти не отвлекаясь от главного действа, битвы или блуждания разведчиком по базе врага. Забиндив пачку войск (не обязательно пачку, можно 1 юнит, можно 2…), вы сможете быстро отдать им приказ. Правой кнопкой мышки можно тыкать и на миникарте в левом нижнем углу. При выбранные этом войска устремятся к точке нажатия, а здания получат новую точку сбора (rally point). Кроме того, можно биндить не только объекты, но и места на карте. Выберите локацию обычным обзором и нажмите shift + f2 ( а также f3 и f4). Теперь простое нажатие клавиши f2 (f3 f4) перенесёт обзор на забинденую локацию. С помощью грамотно организованных биндов намного легче управлять игрой. Например, у некоторых терран в первые минуты раб-разведчик, а также один-два раба-строителя Клавиша shift – важная часть контроля. Зажав шифт, вы можете: а) Отдавать последовательность команд, например, указать войскам определённый маршрут (waypoints – до 10 штук) с целью огибания препятствий или войск врага, или приказать пробе после начала постройки здания вернуться к сбору ресурсов. (с террановскими ССВ работает, только нужноуспеть отдать приказ до начала самой постройки здания :-). б) Менять состав пачек войск – пополнять (шифт + воин на карте) или убирать (шифт + “ненужный” воин внизу экрана) в) приказать войскам валить юниты врага по очереди (так называеый фокус-файр… но будьте внимательны – враг может отвести повреждаемый юнит назад, и тогда вашт войска побегут за ним, оставаясь под огнём других юнитов врага. Так же не стоит фокусировать на одной собачке огонь семи крейсеров :-) 2). СБОР РЕСУРСОВ. show me the money Чтобы ваша армия была количественно сильнее вражеской, вам понадобится собрать больше ресурсов (как и в реальности) (ну и потратить их). – со старта закажите 5-го раба ;-) – разошлите 4-х по разным минералам, выбрав те кучки, которые ближе к вашему центру. Как это сделать быстро? Выделите всех 4 рабов, отправьте на минерал, потом, зажав клавишу шифт, уберите 1 раба из вашей армады и отправьте оставшуюся троицу на другую кучу, снова уберите одного, отправьте двух на другую кучу. Если не успеваете, можете двух рабов отправить на одну кучу, двух на другую, а они потом разъедутся. Но не отправляйте всех на 1 минерал, потому что только один рабочий может собирать с кучи. Ну я думаю, большинство из Вас и так это знает. – В первые минуты игры можно ставить точку сбора рабочих из здания коммандника или нексусана незанятый ресурс.задайте точку сбора поближе к ресурсам, но так, чтобы потом суметь найти нового раба в куче снующих туда-сюда добытчиков. – поначалу можно ставить точку сбора на неиспользуемый минерал, новый раб поедет к нему, но собирать без вашей дополнительной команды не будет. Поскольку в первые минуты игры задач немного, вы успеете перехватить нового раба по пути и отправить на минерал. Во втором старкрафте, кажется, новые рабы будут сами ехать на минерал. (В первом старкрафте такое бывает только у читеров). К слову, рабочий, отправленный на минерал(газ) едет быстрее, чем отправленный просто так, да и препятствия преодолевает быстрее, например, может не останавливаясь проехать сквозь толпу рабов или войск. – Рабочих желательно иметь много, примерно 2.7-3 на 1 минеральную кучу. При этом доля выработки на 1 раба снижается, часть рабочих “тупит”. Если отправлять раба на минералы, перетыкав с зажатым шифтом несколько куч, то рабочий, подъехав к “занятой” куче, не будет тупить, а тут же поедет к следующей, если она занята, то к следующей, пока не найдёт. Поверьте, это увеличивает поток ресурсов. – Помните, что мощные, высокотехнологичные юниты, а также “апгрейды” и “ресёрчи” (прокачка войск) требуют много газа, поэтому не забудьте поставить “бульбулятор” и отправить на него трёх рабов, можно больше, если гейзер находится далеко от центра. Но среди правил всегда есть исключения, и если минералы нужнее, можете перекинуть рабов с газа на руду. Пример – билд-ордер с ранним апгрейдом зерглингам на скорость, когда после сбора 100 газа рабы возвращаются на минерал. Кстати, во время добычи газа происходит оптимизация маршрута газодобытчиков, возрастает количество добываемого ими газа, поэтому не дёргайте их для постройки зданий. Если их маршруты пересекаются с минеральными, (например, на карте “Питон” Python на 9 часах), можете втулить в этом месте пилон-колонию-турретку или другое здание. Некоторые зерги ставят бассейн возрождения (spawning pool, пул) между hatchery (хатч) и бульбулятором и отправляют на газ 4 рабов, вроде как это увеличиает поток газа. Как правило, при более-менее безошибочной игре обоих игроков часто побеждает тот, кто потратит на войска и апгрейды к ним больше газа. – Чтобы получиь представление о макроэкономических возможностях расы, продолжайте строить рабов первые минуты игры всё время. Для того,чтобы делать это быстрее, не отвлекаясь от боя (action), пользуйтесь клавиатурой. Обычно террану и протоссу для эффективной макроэкономической игры с трёх баз хватает 65-70 рабов Избыток рабов превращается из недостатка в преимущество, когда построится новая база. В середине игры по карте с базы на базу переезжают умопомрачительные пакованы рабов. Не стоит жертвовать количеством рабов ради других целей. Старайтесь, чтобы рабы строились непрерывно, тогда ваше развитие будет оптимальным. На профессиональном уровне терране и протоссы накапливают для трёх баз около 70 рабов для оптимальной макроэкономической игры. Касаемо зерга, видимо, рабов требуется немного меньше. Как определить"на глаз", достаточно ли рабов? Если количество рабов, везущих в отдельно взятый момент минерал к центру, примерно равно количеству кучек на базе, значит, рабов хватает. Ну и на бульбулятор, повторюсь, нужны три раба. – Некоторые порядки развития предусматривают перерывы в постройке рабов – расширяйтесь, ищите на карте другое скопление минералов и стройте там центр. (так называемое хамление, или экспанд, эксп). Помните, что с двух баз ресурсы собираются намного быстрее. Постарайтесь отправить рабочих с 1-ой базы на вторую ДО ТОГО, как база достроится, чтобы они пришли в момент завершения строительства. Напоминаю, что посланные на минерал рабы движутся быстрее. Мелочь, а приятно. Выберите пачечку имеющихся на 1-ой базе рабов и отправьте,перетыкав с зажатым шифтом минералы на экспанде. Также можно до окончания строительсва центра начать возводить бульблятор, тогда газ будет собираться раньше. Отметим, если выбрать вместе и добывающих и бездельничающих рабов и отправить с шифтом на минералы, то бездействующие поедут собирать, а действующие продолжат свой дело и только чуть-чуть оптимизируют свой маршрут. Это помогает в некоторых ситуациях. когда рабов много. а часть из них стоит, и выбирать их поодиночке долго и трудно, (особенно если человек непривычен к своим рукам, мышке, клавиатуре и монитору :-) Если у вас работает меньше баз, чем у врага, то войск у него будет больше, да и пополняться они будут быстрее. Зерги вообще могут со старта построить эксп до бассейна и потом успевают защитить его даже от потока вражеских войск с двух-трёх казарм. Да и вообще часто у зерга больше баз (хамок) чем у террана или протосса. (Зато войска вроде как слабее). Предпочтительнее хамиться там, где есть рудник. Повторяю, что часто побеждает тот, кто соберёт и потратит на войска больше газа. Поэтому стройте больше бульбуляторов и следите за количеством бульбуляторов у врага. Если ваша армия сильнее вражеской в чистом поле, ( но снести врага вы не можете, зафотонился, гад), хамитесь! Если враг прохамился и вы не можете эту базу снести, хамитесь! Если враг прохамился, а вы благодаря этому напаковали больше войск и собираетесь эту базу снести, постарайтесь прийти вовремя, прежде, чем база окупится, желательно даже раньше, чем приедут рабы (они помогают защищать базу). bq. Кстати, в одной из самых зрелищных партий протосс на зерга часто зерг ставит быстрый экспанд (фастэксп). Увидев это пробой-разведчицей, протосс делает то же самое… но в ответ зергушонок ставит ещё базу, а то и две… (если две, то и протосс может третью базку поставить, но это уже если наглость подкреплена мастерством). Причина – при фастэкспанде поначалу войск будет немного. Как видите, сбор ресурсов – не такое уж простое занятие. Вон сколько написал… И это ещё не всё… Для хорошей экономики, позволяющей быстро накопить и пополнять “лимит” войск, желательно иметь три базы и две газилки (а также армию, которая может это хозяйство защитить). Со временем на самой первой базе ресурсы будут подходить к концу (примерно 15-я минута). Постройте 4-ю базу заранее и отведите туда большую часть рабов с первой, оставив 2-3 на недоеденных минералах. 3) Разведка. (Мап-контроль) (не путать с мап-хаком ;) black sheep wall Как и в жестокой реальности, в старкрафте на ход войны существенно влияют данные, получаемые разведчиками. Как и в жестокой реальности, если у вас нет разведки, враг может получить солидное преимущество. Впрочем, терранам легче, да и зерги могут пожертвовать оверлордом (он же овер, он же корова, он же владыка, он же … ), а в начале игры оверлорды решают. Объекты разведки – 1) состав и уровень “прокачанности” войск врага 2) Путь развития врага (fast exp ??? !!!) 3) добывающие мощности врага, (количество баз, рабов и бульбуляторов) 4) Производственные мощности (количество и тип производящих зданий 5) Локализация крупных групп войск врага 6) Уязвимые места врага (шея, пах :-) Ниже мы рассмотрим варианты разведки на ранних этапах игры за каждую расу. Хочу заметить, что один из видов разведки – силовая. Нападите на врага и посмотрите, чем он будет отбиваться. Но помните, что отступление это не всегда трусость, но и трезвый расчёт. Кстати смотрел недавно на YouTube партию ПвП двух корейцев. Один из них почему-то послал в разведку драгуна. И проиграл, потому что драгуна быстро убили и в результате у оппонента стало на 1 драгуна больше. Оппонент легко реализовал это колоссальное преимущество. Так что разведка разведкой, но бывают вещи и поважнее. Введите в поисковик на YouTube.com никнейм Jon747. Чувак выложил очень много трансляций с матчей корейских лиг. Если у вас лимит не 10 мегабайт, зацените! Итак… Терран: – отправляет по карте ССВ (от 7-го по 12-ый) с целью найти и изучить стартовую локацию врага. (Некоторые отправляют сразу двух ССВ, потом строят в тени на материке врага казармы, бункеры и прочую лабуду. Два ССВ могут чинить друг друга, могут быстро перегородить зданиями узкий проход). Разведчиком можно поставить врагу гейзер (после такого терран очень нескоро построит первый танк, а собачки зерга будут не такими быстрыми). Можно атаковать добывающих минералы, но будьте внимательны, атакуемый раб может заехать в толпу своих и потом вашего разведчика завалят с нескольких сторон. Можно валить терранских строителей. Забиндите разведчика на кнопку. Постарайтесь продержаться на базе врага как можно дольше, удирая от рабов-преследователей (обычно в количестве 1 шт.), собачек-зилотов-морпехов, ускоряясь с помощью mineral walk. Можете задать шифтом waypoints, чтобы освободить время для управления своей базой. Хорошо бы узнать, сколько казарм и фабрик у врага-террана, когда поставил пул зерг (если вы видите достроившийся пу и только 6-7 рабов, срочно организовывайте оборону входа на свою базу против 6 собачек :-), сколько зилотов у протосса и какое техно-здание он построит после ядра (cybernetic core) Профессиональные игроки без проблем успевают контролировать раба-разведчика и адекватно развиваться “дома”. У меня пока не получается. (ну я только 8-ой месяц в баттлнете… жаль, что интернет у меня появился только в октябре 2007-го : – строит у себя дома академию, после чего – обсерваторию (разумеется! но можно обойтись и без этого поначалу.) – строит неподалёку от базы врага инженерку или казарму, после чего отправаляет её в разведывательный полёт – играет с врагом в доту, пытаясь проехать быстрыми стервятниками (vultures, мотоциклы) мимо войск врага на его базу, заодно угостив рабочих врага разрывными гранатами. – строит старпорт, потом самолётик – и в разведку (если сильно приспичило, помогает экономить энергию в комсатах и можно быстро разведать ВСЮ карту, но это уже для средней стадии игры) – строит старпорт с пристройкой, транспорт (Dropship), сажает в него любимую комбинацию войск и делает на базу врагу “дроп”. Даже если пассажиров дропшипа убьют злые гидры-драгуны, полученная информация о базе врага и его войсках будет очень ценной. – летает по всей карте ненужными в данный момент зданиями ( или развешивает их по периметру базы – своей или чужой) – биндит на горячие клавиши все комсаты для быстрой просветки против невидимок. Выбирайте сами, какой способ вам по душе. Во всяком случае, разведка за терран самая лёгкая. Зерг: – летит первыми оверлордами на возможные локации, сначала на самую ближнюю. Можно посмотреть, где точка сбора рабов врага, и поставить оверлорда прямо над ней… враг может затупить и не найти своих новых рабочих. После появленя у врага первого противовоздуха не забудьте улететь из зоны досягаемости маринов-драгунов-гидр врага. – посылает в разведку дрона, обычно 10-го (“экстрадрон”, построенный засчёт отмены постройки гейзера) или позже. – развешивает коров за стенами, чтобы с земли их не было видно… – атакует в лоб (юниты недорогие, не жалко, кроме того. скорость войск позволяет зергу отступить) или “играет в доту”, забегая на главную базу быстрами собаками – исследует закопку и закапывает по собачке в интересующих местах. Можно и пачку закопать и выкопать, когда враг будет проходить мимо… – атакует муталисками – строит королеву, насылает на врага паразитов – перевозит коровами на базу врагу любимую комбинацию войск Протосс: – посылает в разведку с целью найти стартовую локацию врага пробу: 6-ю против зерга (опасность раша лингами), 7-ю против террана (может, удастся оттяпать гейзер, марины будут долго-долго по нему стрелять; а если гейзер уже стоит и отлжить появление фабрики не удастся, можно зажечь пилон на месте пристройки к фабрике, чтобы отложить аж на несколько секунд появление танка и апгрейда siege mode), Дальность атаки у пробы больше чем у ссв, так что можете попробовать хотя бы одну ССВ, используя hit&run и преимущество в регенерации щита, 9-ю (ту, что построила барак) против протосса (если позже, есть опасность поздно засечь фастэксп врага). Можно построить пилон между центром врага и минералами, запереть при этом пару рабочих врага… почему-то не получается против зерга <@v@>. Можно попробовать возвести прямо под носом у врага парочку пилонов, потом добавить гейтвеев. – отправляет мимо войск врага на главную зилота (он толстый, авось промчит, можно двух. – строит после ядра старгейт и летит к базе врага корсаром, после разведи главной базы облетает всю карту ну или мочит плазмой коров. – быстро строит обсерверов (контр-аргумент против массового минирования) и вешает их в стратежных местах – патрулирует карту тёмными храмовниками (дарки, Dark Templar) – строит на выходе с базы врага пилон и пару фотонок и смотрит, чем враг будет это сносить – делает дроп (зилоты, ривер, дарки…) – в поздней игре – отправляет к врагу галлюцинации. Как видим, разведывательные возможности протосса меньше, чем у других рас. Особенно это сказывается против зерга, так как быстрые собачки перехватывают поначалу всё, что выходит с базы протосса, (если. конечно, это не пачка зилотов), а корсар может не успеть да и вообще первый корсар фактически стоит 300 газа (первый обсервер ещё больше). С другой стороны, можно строить High Templar’ов (они же психи, штормеры), зафотониться и любую угрозу поливать молниями. И всё-таки разведка, на мой взгляд, – одно из слабых мест расы протосс. Это затрудняет оптимальный заказ войск. Против зерга отправьте пораньше пару проб с базы и спрячьте на карте, потому что скоро зерг может на пару минут преградить вам выход с базы, а то и на всю игру. 4) Ну что ж, с разведкой разобрались. теперь переходим к способам контрразведки: – “Запирание” входа на базу рабами (или “стенкой” за террана) – преследование раба-разведчика – патрулирование окрестностей базы, своей или вражеской ( в зависимости от матч-апа) – нападение на врага (тогда ему будет не до разведки) – наблюдение за выходом с базы врага и вообще за врагом. – внимательная охрана входа на базу (дота) – постройка скрытых (прокси- ) зданий в непредсказуемых для врага местах на карте. (например, на его базе ;-) – отмена одного техно-здания и постройка другого после убийства разведчика – массовое пво – на первых порах прячьте основную массу войск. Например, если зерг решил устроить атаку массами гидр, то он может патрулировать карту собачками, а гидралисков копить на главной базе Плавно переходим к самым важным и сложным аспектам игры. Это постройка войск и микроконтроль (ведение битв)… 5) Постройка войск. Operation CWAL Какие войска заказать? Те, что лучше противодействуют войскам противника! А для этого, повторяю, нужно вести разведку, знать, что строит противник. Баланс старкрафта заключается в том, что на любое действие есть противодействие. Старкрафт требует большой внимательности. Нужно следить, чтобы ресурсы не скапливались, а сразу уходили на постройку войск. Также следите за вашим населением в парвом верхнем углу экрана, нужно строить заранее депо-оверлордов-пилоны, потому что нехватка мест для новых войск – это задержка в развитии, что может привести к тому, что в момент решающей битвы (а она может произойти в любой момент) у врага войск будет больше. Оверлорд, депо и пилон строятся около 25 секунд. За это же время в центре построятся два раба, хэтчери регенерирует две личинки, казарма строит двух пехотинцев, а гейтвей – зелота. То есть, каждое военное здание производит 2 единицы населения (есть и исключения). Поэтому, для начальной стадии игры, умножив на 2 количество производящих юниты зданий, вы узнаете разницу между текущим наслением и лимитом, при которой нужно построить пилон, соплю или оверлорда. (Поскольку пилон строится чуть быстрее, у протосов разница на 1-2 меньше) К примеру, если у вас два гейтвея и лимит 21/25, пора возвести пилон. И гейтвеи продолжат строительство зелотов без паузы, связанной с достижением лимита, следующие зелоты появятся на несколько секунд раньше, а несколько секунд – в некоторых ситуациях – это очень больше время! (независимо от скорости, на которой вы играете :-) Кстати, После мутации Hatchery В Lair зерг, как правило, строит шпиль для муталисков или делает апгрейд на мутацию гидралисков в люркеры в Hydralisk Den. При этом к моменту окончания шпиля или апгрейда нужно создать ощутимый запас по ресурсам, оверлордам и свободным личинкам, тогда муталиски или люркера появятся раньше и сразу в большом количестве. У профи-зергов в случае ухода в муту к моменту завершения шпиля скапливается 9 личинок, по 900 газа и минералов (ну, можут, чуть меньше) и есть запас в 18 населения. Если же зерг выбирает люркеров, то, поскольку мутация гидралиска в люркера “пожирает” 50-100 ресурсов и единицу населения, запас желателен примерно такой же, но личинки не накапливаются, а используются и минералов требуется меньше. (зато газа всё равно нужно много!) У профессионального корейского зерга чаще всего личинка-лярвочка сразу же после появления превращается в яицо. (кстати, а ты умеешь двигаться лярвами на северо-запад?) У протоссов и терран можно заказать в каждом здании сразу 5 воинов (если есть деньги), но эти воины появятся нескоро, поэтому не создавайт очередей! (особенно в начале игры!) Лучше потратить деньги на постройку новых казарм или технологический рывок, а воинов заказывать по очереди. Вам поможет хоткей-контроль Забиндив первые производящие здания на горячие клавиши (цифры), вы легко можете следить за ходом постройки войск и продолжать строить. К примеру, многие протоссы вешают на цифры от 1 до 4 первые казармы и, нажимая. к примеру 1z2z3z (или 1Z2d3d4d), продолжают постройку зилотов и драгун, при этом ресурсы почти не накапливаются. Терране в партии против протоссов строят много фабрик (2-3 если база одна, 5-8 если базы две), биндят фабрики на “средние цифры”, и тогда заказ с клавиатуры танков и мотоциклов (и голиафов, по ситуации) принимает такой вид – 4t5t6v7v8v или 4t5t6g7g8g9g. Зерги биндят свои центры и тренируют сочетания нажатий цифр и букв sd (select larva – make Drone), sz (zergling), sh (гидра), so (Overlord), sm (муталиски). ( А ТЫ УМЕЕШЬ ИГРАТЬ НА ПИАНИНО ??? :-) Многие предпочитают вызывать здания цифрами, а заказ войск делают мышкой. Когда баз становится больше, требуется больше военных зданий для того. чтобы побыстрее потратить ресурсы на войска. Цифр на все здания не хватит (учтите. что часть цифр понадобится для управления войсками, хотя некоторые кадры “воюют” только мышкой). В таком случае помогут клавиши f2 f3 f4, на которые вы можете “забиндить” места скопления военных зданий. Нажмите такую клавишу и быстро нажимайте мышкой по казармам (военным зданиям), параллельно нажимая горячие буквы для заказа войск, вы потратите на заказ меньше времени и сможете уделить больше времени на создание неприятностей врагу. Организуйте производство войск так, как считаете нужным. Горячие клавиши, которыми пользуется игрок – это своего рода “почерк” игрока. Кстати Есть программа KeyCraft, и в ней можно поменять все горячие клавиши в игре. Но у меня, почему-то, она не работает. На некоторых турнирах использовать эту программу почему-то не разрешают. Жаль, что смену управляющих клавиш не встроили в саму игру, как это сделано во всех стрелялках и других играх. (например, в стратегии Star Wars – Battleground). Когда юнит появляется из военного здания, он остаётся торчать возле него. А война – это такая штука, что в районе сражения постоянно требуется пополнение. Поэтому выберите место для сбора войск (можете его забиндить) поближе к местам происходящих или будущих битв и поставьте туде Rally points своих зданий. Новые войска будут сами искать кратчайший путь к этой точке. Хорошие игроки постоянно меняют точки сбора войск, учитывая, что “линия фронта” тоже меняется. Если ваши войска после появления не останавливаясь ни на секунду идут к месту битвы и тут же вступают в бой, вы таки-да, стратег. Стройте здания так, чтобы новые войска по пути к точке сбора не заблудились в лабиринте построек на вашей базе, иногда бывает, что путь с базы к точке сбора перегорожен вашими же войсками (а иногда – войсками или зданиями противника :-). Можете копить пехоту в одном месте, а авиацию в другом. Думайте сами – по ситуации. Кстати Некоторые корейские карты, например, (2) Blue Storm, (2)Loki имеют узкий проход, в который не пролазят крупные наземные юниты, в связи с этим приходится более внимательно подбирать место для точки сбора для крупных юнитов, иначе войска заблудятся по дороге и вы потратите больше времени на их сбор (если вообще найдёте :-).

2

Спасибо Большое за статью)) ^_^

1

супер статья +10, очень помогла.

0

СТАТЬЯ - БОМБА!!! Я ещё хочу добавить что лучшая оборона лагеря на острове (у терранов) такая:берёте 4(6) голиафов и ставите пачки на расстоянии друг от друга (обязательно увеличьте у них дальность пальбы ракетами),(между ними 1-2 танка в осадном режиме),а за пачками голиафов строите ракетную турель.(Хорошо действует против Крейсеров так как они начинают тупить,и яматосить по турелям,а голиафы с увелич.дальностью атаки...)

0

Вообще класно играть за Протосов.Смотрите:создаём 2(4,6) тёмных темпларов и бомбим с них архонов,делаем им способность "КОНТРОЛЁР МОЗГА" и идём бомбить лагерь терранов или зергов,главное - не трогать рабов!!!!!,оставшимся рабам делаете "КОНТРОЛЁР МОЗГА" и строите лагерь уже 2-й ВАШЕЙ рассы.И так ближе к концу игры у вас 2-3 рассы (а соответственно и в 2-3 раза мощнее армия).... (ЕСТЬ ОДНА ХИТРОСТЬ : С САМОГО ВХОДА В ИГРУ МОЖНО ЗАЙТИ В РЕДАКТОР УРОВНЕЙ. ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ИГРУ БОЛЕЕ ДОЛГОЙ И "ВЕСЁЛОЙ" НА ЛЮБОЙ КАРТЕ НАСТАВЬТЕ ПОБОЛЬШЕ РЕСУРСОВ)

0

Вы забыли одну тактику: строить побольше воиск, и постоянно атаковать соперника!

0

есть одна крутейшая тактика заходишь в читы смотришь Starcraft: Все коды запоминаешь (или записываешь) и всё можно с тактикой не париться а в сети с artmoney не придётся париться только с деньгами и едой/оверлордами/пилонами только с прогой придётся попариться а лучше посмотреть коды для мультиплеера (они там тоже есть) да и трейнеры для старкрафта есть короче есть куча способов не париться по поводу тактики. насчет ядерных ударов: не ставьте здания в одну кучу одна бомбочка и п***ец доброй половине базы хотя если далеко впереди поставить бункеры с призраками с увеличеной дальностью и осадные танки нескольо турелей (против маскировки) или научное судно (не забывайте про авиацию-стелсы,крейсеры у осадных танков с ними проблемы) то ни одна ракета не влетит. если я не прав пишите на мыло ivan_anatolevich14@mail.ru

0

Да за протоссов ваще кайф я строю карту и делю на 6-8 частей,потом хватаю контролем зергов и терранов,посылаю их на отдельные части и чуть враг сунеться,так я ему люлей вальну!Лучше три секции(2 бесхозные,но с ресами,и одна с точкой старта и на врагов тоже пару секций)и их радом замутить.За ОГОРОЖДЕНИЕМ!а то пока качаешь три рассы то тебя одна быстренько завалит)STARCRAFT Ваще кайф!!!а с BW Ваще золото!!!

0