на главную
об игре
The Settlers 4 28.03.2001

The Settlers 4 IV: Ломаем игрушку

Скопируй это в отдельный файл!!!!!!!!!!!!!!!!
Номера типов ресурсов в десятичной, для удобства.
01 агава
02 боеприпасы римляне
03 доспехи
04 топор
05 секиры викинги
06 саркабан майя
07 доски
08 лук
09 хлеб
10 уголь
11 рыба
12 мука
13 козел
14 золото
15 золотая руда
16 зерно
17 порох майя
18 молотки
19 мед викинги
20 железо
21 железная руда
22 бревна
23 медовуха
24 мясо
25 кирка
26 свинья
27 удочка
28 пила
29 коса
30 овца
31 лопата
32 камень
33 сера
34 мечи
35 текила майя
36 вода
37 вино римляне
ищем следующим образом:
заходим в тренинг миссию 11
строим склад
туда отправляем золотые слитки
как только появится один (очень важно: с лева колонка счетчик выдает не всегда правильные значения, смотрите прям на сам склад. если появился 1 слиток (опирайтесь именно на картинку) делайте следующее)
ищем в артмани последовательность значений из 2-х чисел: первое значение (14) (это и есть золотые слитки) а второе значение (1) (количество слитков)
и через 2-3 отсеивания, вы найдете то что нужно! заморозив количество ресурса а не сам ресурс. Если заморозили значение то при разрушении склада игру выкинет, так что стройте там где враги не достанут
то же самое можно делать и в других миссиях
(еще сильнее упрощается если искать так: последовательность из 15-и чисел. первые 12 - это нули (00) 13 - (тип ресурса) 14 - (кол-во ресурса) 15 - еще один нулевой байт (00) !!!!действует только для склада и то что валяется на земле)
(если заморозить лопатку, то как ни странно она будет присутствовать, но игрой учитываться не будет. так что можете ее заморозить, построить склад и отправить туда лопаты - тогда нормуль)
8 золотых слитков выглядят так: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 14 08 00 (в десятичной)

теперь про взлом жизни (и всех вытекающих последствий)
заходим в тренинг миссию 8
и когда доходим до стадии обучения мечников 3 уровня (обязательно мечников именно третьего уровня) обучаем вместо 10, примерно ~30. просто кликая на "увеличить" много раз.
(если кликаете больше "99" раз получаете "Е" - бесконечная очередь) ;)))
после обучения хотябы примерно ~30 мечников 3 уровня (они должны быть здоровы 100%жизни) ищете так: последовательность из 8 чисел. первое - (16), второе "значение жизни" (210), с третьего по шестое (00), седьмое (223), восьмое (00)
или если из 8-и последовательностей не работает, ищите из первых двух (первое - (16), второе "значение жизни" (210)) потом раньте его и отсеивайте результаты)))
(еще нашел для мечника 2-го уровня: первое - (16), второе "значение жизни 100%" (150), с третьего по шестое (00), седьмое (221), восьмое (00))
(прикол: поменяйте седьмое значение на (1) - у вас поселенец, (210) - угарный человечек. перед этим надо остановить движение и снять выделение с самого юнита)
+ помощь в поиске жизни (1-й уровень ~120,2-ой ~150, 3-й ~210. жрец ~80, командир ~220)(это значения 100% жизни)
Можно поменять и самого юнита ищете (-17) значение относительно от первого значения (которое у нас 16):
Пример минус семнадцатого значения:
1F ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? 10 D2 00 00 00 00 DF 00
-17__________________________________________________1__2__3__4__5__6__7__8 (где (-17) - меняем на то что ниже. (1) - хрен его знает, просто помогает в нахождении. (2) - счетчик жизни. (7) - картинка отображающая юнита)
00-28 угарное существо, главное ходит!)))))) рим
29 мечник 1ур рим
30 мечник 2ур рим
31 мечник 3ур рим
32 лучник 1ур рим
33 лучник 2ур рим
34 лучник 3ур рим
35 врач 1ур рим
36 врач 2ур рим
37 врач 3ур рим
38 game crash рим (вылет из игры)
44 командир майя
45 жрец майя
но меняя это (-17) значение относительно первого, вы не превращаете мечника в лучника. при драке действует также, а если мечника на жреца - вылет после его выбора.
значит есть другое от него зависимое значение...

Вот пример найденных адресов (копия содержания адресов) в HEX'е:
D0 01 14 02 08 AB 81 0B 90 01 38 00 28 28 D3 13 A8 E8 F9 13 05 00 03 00 D7 01 08 02 78 2F 84 0B 40 82 84 0B C0 C9 58 00 11 00 FF FF 01 00 00 00 00 00 17 00 00 00 00 00 01 01 F9 13 92 01 05 00 D8 01 0C 02 C8 A2 7E 0B 18 10 59 00 C0 01 00 00 C0 01 01 1F 00 00 00 00 02 31 03 E2 DB 00 70 00 00 00 00 00 (просто предыдущие адреса)

10 01 00 00 00 00 DF 00 E0 01 F7 01 81 84 00 00 06 00 00 00 C0 01 38 00 C8 71 C1 13 C8 71 C1 13 E0 71 C1 13 00 04 00 14 FF FF 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 30 E6 CF 13 08 9D BF 13 48 9D BF 13 01 00 00 00 B8 9C BF 13 18 10 59 00 C1 01 00 00 C1 01 01 1F 00 00 00 00 02 31 03 E2 D6 00 6F 00 C2 01 00 00 (мечник 3 ур)
10 01 00 00 00 00 DF 00 DA 01 CC 01 81 84 00 00 06 00 00 00 C1 00 00 00 28 5A 7E 0B 28 5A 7E 0B 40 5A 7E 0B 01 00 00 00 FF FF 38 00 00 00 00 00 01 00 00 00 B8 37 7A 0B 88 99 BF 13 C8 99 BF 13 01 00 00 00 38 99 BF 13 18 10 59 00 C2 01 00 00 C2 01 01 1F 00 00 00 00 02 33 03 E2 D9 00 6F 00 00 00 C1 01 (мечник 3 ур)
10 01 00 00 00 00 DF 00 12 02 13 02 81 84 00 00 06 00 00 00 C2 00 00 00 68 73 C1 13 68 73 C1 13 80 73 C1 13 01 00 00 00 FF FF 23 00 3F 01 0F 02 01 0D 0A 20 B8 1D BC 13 08 75 C5 13 20 75 C5 13 01 00 00 00 B8 74 C5 13 18 10 59 00 C3 01 00 00 C3 01 01 1E 00 00 00 00 02 31 03 E2 AC 00 71 00 C5 01 00 00 (мечник 3 ур)

10 01 00 00 00 00 DF 00 F9 01 B4 01 CD 61 00 00 11 00 00 00 CE 01 08 02 10 F5 7F 0B 10 F5 7F 0B 28 F5 7F 0B 00 FF 00 00 FF FF 00 00 90 68 84 0B 01 00 00 00 10 71 79 0B D8 1C D0 13 40 1D D0 13 01 00 0C 00 88 1C D0 13 18 10 59 00 CF 01 00 00 CF 01 01 21 00 00 00 00 03 31 03 E2 D0 00 6E 00 00 00 CE 01 (мечник 3 ур) после перезапуска1
10 01 00 00 00 00 E6 00 CA 01 DD 01 CD 61 00 00 11 00 00 00 CF 0D 0A 20 48 EE 0D 14 48 EE 0D 14 60 EE 0D 14 01 00 00 00 FF FF 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 C0 AE 81 0B 28 5D 7E 0B 90 5D 7E 0B 01 01 08 02 D8 5C 7E 0B 18 10 59 00 D0 01 00 00 D0 01 01 21 00 00 00 00 03 31 03 E2 D0 00 6B 00 CE 01 00 00 (лучник 2 ур) после перезапуска1
10 01 00 00 00 00 E6 00 E8 01 EB 01 CD 61 00 00 11 00 00 00 D0 CB 79 0B B8 74 D5 13 B8 74 D5 13 D0 74 D5 13 05 FF 00 00 FF FF 00 00 F8 5E 84 0B 01 00 00 00 38 76 83 0B 78 F5 7E 0B B8 F5 7E 0B 01 76 61 6C 28 F5 7E 0B 18 10 59 00 D1 01 00 00 D1 01 01 21 00 00 00 00 03 91 00 62 AB 00 61 00 FF FF 00 00 (лучник 2 ур) после перезапуска1
10 01 00 00 00 00 E6 00 F5 01 00 00 CD 61 00 00 01 00 00 00 D1 00 00 00 B8 D1 78 0B B8 D1 78 0B E8 D1 78 0B 02 00 0A 00 21 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 E8 AB 81 0B 08 74 7C 0B 48 74 7C 0B 01 00 00 00 40 48 D1 13 18 10 59 00 D2 01 00 00 D2 01 01 02 00 00 00 00 40 11 00 22 AF 00 57 00 15 02 F9 01 (лучник 2 ур) после перезапуска1
___01_____________06________________12_13_______________________________________________________________________________________________________________________________________-41_________-37_________________________________________________________-17________________________________________________

01 - жизнь (уменьшил до минимума)
06 - картинка юнита
12и13 - наверное начало самого юнита
-17 - тип юнита (при смене мечника на лучника становится лучником, но при атаке - мечник. значит есть какой-то еще параметр)
-37 - хз
-41 - хз
(проверял всех изменением шкалы жизни)


совет: (nop делать не рекомендую, действует для всех) ( ну...разве что только для манны)

ах, да! кстати, вот адрес манны "0073CB8C" 4байта (он статичный) (меняйте осторожно, изменяя предпоследнюю цифру)
вот какие nop'ы нашел: (естественно они однобайтовые, а "NOP" как вы помните в хексе 90, а в десятичной (144))
(для удобства в артмани лучше занести названия нопов, "noDECmanna137" - для чего из названия понятно, а 137 - это старое значение)
И еще, делая NOP'ы ставьте на паузу.

1)манна не уменьшается, просто гипер чит.
noDECmanna137 "004A9863"
noDECmanna95 "004A9864"
noDECmanna4 "004A9865"

2)первые три не уменьшают количество ресурсов, два последних не уменьшают значения счетчиков ресурсов. просто иногда бывает ресурс есть, а поселенец его не видит
Крайне не рекомендую. т.к. если бросите деревяшку где-нибудь она там останется. так можете разбросать ресурсов дохрена и строить негде будет. (с лопатами туго, сами поймете. хотя, можете использовать склад и направить туда лопаты или любой другой ресурс который не видят поселенцы)
noDECres136 "00419DC6"
noDECres86 "00419DC7"
noDECres65 "00419DC8"
2noDECres137 "004AB690"
2noDECres23 "004AB691"

3)Бесконечные поселенцы! допустим строим "Большой дом" и из него выходит бесконечное количество поселенцев, как только достигается лимит - начанаются забастовки. как только начнутся забастовки - создавайте воров - забастовки исчезнут на время. так что полезно отключать данный чит. действует для всех!
noDECpop136 "00435B3F"
noDECpop150 "00435B40"
noDECpop84 "00435B41"
noDECpop1 "00435B42"
noDECpop0 "00435B43"
noDECpop0 "00435B44"

4)никто не умирает. действует для всех! (единственно если подойти к храму тьмы - юниту ппц)
noDECheath136 "0046BDDA"
noDECheath65 "0046BDDB"
noDECheath29 "0046BDDC"

Комментарии: 5
Ваш комментарий

Это все в какой файле??

1

azsn_97 это не в файле, это в самой игре и в специальной, внешней программе артмани.

0

у тебя какая версия игры?

0

указанные действия по заморозке ресурсов на складе ведут к тому, что ресурс будет заморожен только на складе. Однако игра ведет свой учет ресурсов, и при 0 общего количества ресурса замороженное на складе становится недоступным, его как бы нет, грузчики не знают о том, что этот ресурс есть в поселении. Поэтому!!! Необходимо заморозить и общее количество ресурса (поиск обычным способом по точному значению). Игра при этом будет также вести свой учет и ресурса может стать 0, но т.к. заморожен ресурс на складе и общее число, получаем безлимитный ресурс лучше делать для каждого ресурса свой склад и морозить при 6 ед. как общего, так и на складе.

0

К сожалению данный вариант тоже не катит: спустя некоторое время и/или определенные действия замороженный ресурс обязательно заканчивается, т.е. игра перестает его видеть, хоть он и имеется в наличии. Поэтому остается только способ с заморозкой ресурса на земле. Например, строим литейную, выплавляем 8 слитков железа (никуда не унося). сносим литейную и морозим оставшуюся кучу из 8 железных слитков. В артмани в графе "искать" выбрать "последовательность значений" В графе "количество значений": 2 в новом окне: 1я строка 20 (для железа. для других ресурсов см. таблицу, составленную автором темы). 2я строка 8. возвращаемся в игру, ждем, когда носильщик заберет из кучи 1 слиток, ставим на паузу и опять в артмани. отсеиваем по аналогичному принципу, только в последнем окне во 2й строке уже 7. отсеивать до тех пор, пока не останется 1 адрес, его переносим и морозим строку с количеством ресурса. (подробнее см. справку артмани) Примечательный факт: ресурс на земле не заканчивается и им можно без конца заполнять склады и производственные здания, однако, игра накопленные таким образом на складах ресурсы не видит. их нет. хотя носильщики с охотой их переносят куда нужно, ими можно строить и создавать ресурсы более высокого порядка. Чем грозит то, что игра их не видит - не известно. P. S. выход из игры или загрузка сейва все заморозки снимает, т.к. замороженные ресурсы получают новые адреса. таким образом, играть приходится без сейвов или сохранять/загружать/выходить из игры тогда, когда будет накоплено достаточное количество ресурсов.

0