Глава I: Village of the Doomed (Деревня обречённых) | Dementia (Безумие)
Это обучающий уровень, Алиса проваливается в нору кролика и знакомится с двумя персонажами, Кроликом и Чеширским котом, которые будут проводниками Алисы. С самого начала оружия нам не дают. По бокам экрана мы видим две полоски: красная - разум (Аналог здоровья) и синяя - сила воли (Мана). Идём вперёд, благо дорога одна, и смотрим еще один ролик, слова кота по поводу «полёта на крыльях ветра» следует понимать буквально, по-этому прыгаем прямо на струю пара, что поднимается из пропасти. Таких струй пара в игре много, они периодически будут облегчать нам жизнь. Смотрим ещё ролик, где кот объясняет нам, как пополнять здоровье и манну с помощью кристаллов. Идём дальше, забираем кристалл, указанный котом, находим нож. Не бойтесь, мимо ножа Вы не пройдёте, даже при большом желании, ибо находиться он прямо в дверном проёме. Нож - базовое оружие в игре, имеет два способа атаки: основная - обычный удар ножом, альтернативная - кинуть нож. Нож не тратит манну. Далее идём вверх там ещё один ролик, в котором Кролик становиться маленьким и смывается через микроскопическую дверку. После ролика на нас нападёт крестовый стражник (Слабый противник ближнего боя), если не хотите с ним разбираться врукопашную, можно запустить в него ножом, повернуться и прыгнуть на платформу, что находиться ниже. К тому времени нож вернется в руку, ну дальше сами знаете после этого идём к той дверце, поворачиваем и оказываемся в большом зале, тут столько мостиков и платформ, что с первого раза можно запутаться, но нам не вниз - там зелёная вода, от которой у Алисы падает здоровье. Мы идём вперёд, внимательно смотрим по сторонам, скоро появится Чешир, который укажет дорогу. Будет ещё один ролик с рабочим, смотрим и идём дальше, нам нужно найти табличку «Yur Mine». Опять же нам поможет Чешир. Прыгаем на платформу под табличкой и идём в коридор, на следующий уровень.
Находимся в чудесном месте: снизу уже знакомая нам зялёная водичка, с потолка свисают верёвки, на другой стороне зала, за решеткой находится портал, но нам не туда. Идём к дымоходу, на нём появиться котик и покажет, как пользоваться верёвками: разгоняемся, целимся точно на верёвку и прыгаем, хватаем верёвку, раскачиваемся (Кнопки W, S по умолчанию) перепрыгиваем на следующую, раскачиваемся и запрыгиваем на платформу, идём к гному. Конечно, можно срезать, но не советую. Гном заключает с вами сделку. Идём дальше, доходим до тележки, садимся. Далее следует очень красивый ролик. После того, как тележка приехала, мы стоим на платформе, на нас нападает крестовый стражник, перед тем, как его резать, отойдите от края платформы. Далее подбираем карты. Карты - удобное скорострельное оружие, имеет два вида атаки: основная - стреляет очередями карт, что очень удобно, и альтернативная - выпускает сразу целое облако карт, что наносит урон по площади, но расходует много энергии. Далее идём к ничем неприметной двери, за ней видим ступеньки, осторожно выглядываем из-за угла, видим двух крестовых стражей, а вдалеке - бубновых. Бубновый страж - относительно слабый воин дальнего и ближнего боя. Маленький секрет: атака одного врага может зацепить другого врага, настоятельно рекомендую использовать крестовых стражей в качестве щита. После драки можно в этой же комнате и подлечиться. Видите четыре скульптуры представляющие масти карт? Одна из статуй черва и есть здоровье. Хватаем со столика ключ и идем в портал. На той стороне - ситуация не ахти, знакомый нам уже зал с верёвками, наша задача: пересечь его и нырнуть в другой портал, но делать это придется под перекрёстным огнём печально знакомых нам стражей бубна. Есть три варианта: глупый - используя стены узкого прохода в портал, как защиту, попытаться сбить стражников, очень глупый - спокойно, расчетливо пересечь зал (в этом случае возникает проблема в виде крадущегося у вас за спиной крестового стражника), дурацкий - метнуться через весь зал не разбирая дороги. Перепробуйте все три варианта…
Глава II: Fortress of Doors (Крепость дверей) (часть I)
«Чем дальше, тем любопытственнее» Льюис Кэрролл. Итак, смотрим потрясающий ролик, во время которого Алису, jкaк десантника сбрасывают в Крепости Дверей, прежде всего, если нужно пополнить здоровье, то идём вперёд, видим небольшую дырку в стене, пролазим туда, идём по краю обрыва, вокруг пропасти над которой шатается дом до упора, собираем кристаллы, так же, любителям экстрима и тайников предлагаю вернуться к нагромождению камней, забраться на стену, и прогулятся в сторону башни, что дальше от Вас, там есть карты (Когда попадёте на эту карту в следующий раз, карт не будет. Далее спускаемся обратно, и ныряем в проём, что соответствует воротам и, вопреки всем законам геометрии ведёт не наружу а вовнутрь, А теееперь, встрееечайте, новый вид противника, что скрасит Ваше существование в Стране Чудес своим ангельским голоском и чудным видом. Перед Вами Боджум сильный противник дальнего боя, атакует криком (Распылённая атака), очень быстро перемещается в пространстве, благодаря способности летать. Но, несмотря на мощную охрану, сложность локации заключается в ином, когда пересечёте зал, он треснет посредине, Абсурд ситуации заключается в том, что Вам обратно, только на второй этаж. Вам придется подняться на второй этаж с одной стороны и перебежать по мостику, который неизвестно по какой причине не упал, а остался висеть в воздухе, но самое интересное, что этот мост раскачивается, будто его кто-то держит по средине. Лучше всего в этой ситуации, стать с одной стороны моста, подождать, пока другая максимально поднимется, и бежать, не поворачиваясь в сторону, куда бежим, а держа портал на той стороне под прицелом, добежав до конца, прыгнуть…
Beyond the Wall (За стеной) & Fortress of Doors (Крепость дверей) (часть II)
Beyond the Wall (За стеной)
Итак, нас забросило в маленькую комнатку, из которой можно попасть в зал живописнейшей архитектуры, не спешите бежать вперёд и любоваться красотами, поскольку впереди Вас подстерегают стражи. Всё, что от вас требуется - пересечь зал и войти в дверь напротив, но есть и небольшая ловушка, приманка в которую выглядит, как красивый красноватый сосуд, висящий в воздухе. Это Эликсир ярости, бонусный предмет, временно дающий плюсы к атаке, после его применения Алиса становится страшной на вид: вырастают рога, шипы и прочее, вокруг Алисы появляется еле заметное красное свечение. Но после, того, как Вы возьмёте бонус, со всех сторон сбегутся стражники, любителям экстрима посвящается. Итак пересекли зал, выходим в следующую локацию. Пропасть, две платформы, для простого уровня: соединены мостом. Для более сложных - прыгающие плиты. Итак для тех у кого плиты прыгают, несколько полезных советов. Следите за дверью, что носиться по кругу, каким-то мистическим образом цикл оборота двери связан с прыжками плит. Когда плиты причалят к Вашей платформе, бегите на левую переднюю, потом, дождитесь, кода плиты начнут перескакивать, прыгайте при первой же возможности , при первой же возможности перепрыгните на островок, точно таким же принципом до островка со здоровьем, не спешите прыгать на противоположную платформу, до нее два прыжка, добравшись до портала, обернитесь и улыбнитесь, Вас догоняет боджум… По ту сторону портала Вас ожидает… Нет, не тёплый приём в виде таи боджумов, а, кто бы мог подумать, головоломка. Хотя противники тоже не оставят Вас скучать: 3 боджума, 2 стражника на противоположной платформе (Здесь и далее к-во врагов согласно уровню сложности «Кошмар»). Итак, смотрим ролик, согласно которому двери на той стороне закрываются… Ничего… Спускаемся вниз, там три рычага. Каламбур кота по поводу порядка вещей следует понимать в прямом смысле слова. Рычаги следует нажимать в таком порядке: правый – левый – центральный, легко запомнить. Пройдя в следующий портал, вы увидите, как плиты пола поднимаются вверх, образуя нечто похожее на лестницу, Ваша задача - подняться по ней, осторожно, не сорвитесь вниз, задача усложнена, тем, что плиты двигаются вверх - вниз. Я, лично прохожу всегда придерживаясь правого края, самая безопасная дорога… За следующим порталом Вас ожидают четыре боджума и игра в напёрсточки, да перед Вами будут тасоваться три двери. Одна из них - портал, мой совет, всё время выбирайте среднюю и не бегайте…
Fortress of Doors (Крепость дверей) (часть II)
Вы стоите в одной из башен, идите по стене, убейте двух стражей бубна, когда дойдёте до поворота и свернёте, на Вас нападут два боджума, идём далее по стене, итак Вы видите открытое окно (Если не заметили, то появится Чешир, что укажет место) В окно следует прыгнуть.
Итак, Алиса в маленькой комнате? По комнате бегает больной ребёнок, нейтральный юнит, что оживляет окружение, а также является идеальной мишенью для отработки ударов, далее идём сквозь дверь, осторожно, с той стороны Вас поджидают стражники бубна, когда расправились с ними, идем вверх по лестнице, сворачиваем влево, оказываемся над камином. прямо перед Вами - балкончик, на котором лежит клюшка для крокета, основная атака не требует силы воли, это простой удар клюшкой, усиленный электрошоком, дополнительная требует чуть-чуть силы воли, Алиса берёт шарик, подбрасывает и бьет им в сторону противника, шарик при этом, если не достигает цели, летит дальше, отражаясь от стен. Чтоб достать клюшку, прыгайте на камин (Не в него, а на выступ, что над камином) и прыгайте на балкон. Далее, следует спустится с балкона и идти в дверь, что рядом с камином. Там концертный зал, смотрим красивый ролик с больными детьми, в ходе которого гном объясняет нам, что делать дальше, в конце ролика в комнату влетают стражники бубна. После потасовки со стражниками у нас в этом зале есть ещё одно дельце, идём к двери, там, в нише рядом с дверью есть изображение кричащей рожицы. В нее следует метнуть ножик, проследите, чтоб она нажалась, выходя из концертного зала, видим ролик, в котором гном открывает потайную дверь в библиотеке. Идём снова наверх, но на сей раз сворачиваем вправо, идем в дверь, вот она, библиотека, стражников - на мясо. Идём дальше, в следующую дверь, узнаёте место из ролика? Идём дальше, вдоль шкафов, осторожно, из ниши слева вас атакует стражник, его следует убить тихо, без ненужной пиротехники и сразу же спрятаться в нише, поскольку неподалеку бродит целый взвод стражников. Далее идём дальше, осторожно выглядываем из-за угла, убираем стражников, по возможности по одному и без шума, далее пересекаем зал, идём в проём между шкафами, там лежит летающая книга , трогаем ее, она куда-то улетает, не пугайтесь, так и надо. Далее, сворачиваем вправо в маленький проход между шкафами, в конце прохода - зеркало невидимости (Как Вы помните, в актовом зале нужно было нажать на кричащее лицо, так вот, оно открывает этот тайник). Бонусный предмет, что делает Алису невидимой, на время, на ОЧЕНЬ короткое время, поэтому используйте его с умом. Далее выходим обратно на открытое пространство (Ма-а-а-ленький советик, если Вас атакуют сверху, не спешите отстреливаться, у противника более выгодная позиция в этом случае). Идём к столбу, что в нише у одной из стен, под этим столбом видите две ступеньки? Это, не поверите, лифт на верх, поднимаемся на второй этаж, смотрим ролик, в ходе которого Чешир рушит два шкафа, чтоб они стали чем-то похожи на лестницу, разбираемся со стражами (Один из плюсов библиотеки: есть шанс убить врага до того, как он заметил Вас). Слева от себя Вы снова видите книгу, в синем пламени, берём ее, она улетает, рукописи не горят, но, как оказалось, отлично летают. Далее идём к правому шкафу - лестнице, поднимаемся, пониматься следует быстро, поскольку Вас уже сейчас атакуют в спину с противоположной платформы. Следующая летающая книга - за шкафом справа от Вас, там же Вы найдёте лифт на четвёртый этаж. Поднимитесь, сразу увидите последнюю летающую книгу, эти книги нужны были, чтоб сконструировать мост, чтоб добраться до книги, что Вам нужна (Ну вот, а у нас в читалке всего лишь студак надо показать). Прыгаем с книги на книгу (Вандализм), добираемся до нужной книги, не ошибётесь. Далее Алиса сталкивает (Ужас) эту книгу вниз , летающие книги подлетают к Алисе, образуя ступеньки для спуска, осторожно спускаемся, читаем рецепт.
Skool's Out (Школа окончена)
Мы стоим в «небольшом» зале с лестницей (В голову лезут вопросы по поводу геометрии, например, как всё это в домик влезло), что извивается вокруг монументальной, безвкусной колонны. Вокруг этой колонны летает боджум, будто ужаленный. Также по лестнице шастают два стражника, что со всем этим честным народом делать Вы знаете, идём влево, к двери с белыми фонариками, спускаемся вниз по лестнице, вы оказываетесь напротив платформы с Демоническими костями. Очень капризное оружие состоит из трёх компонентов, что должна собирать Алиса на протяжении всей игры, есть только одна атака, при которой производится вызов одного из трёх демонов (Случайно), если у Вас только один компонент, Вы можете вызвать только летающего демона. Летающий демон, слабый противник дальнего боя, атакует молниями, может летать. Осторожно, сразу после того, как возьмёте кости, по Вашу душу прилетят двое боджумов, что попытаются столкнуть Вас с платформы. Посему платформу следует покинуть. Под лестницей лежит здоровье.
Когда Вы выйдите в первый зал, то вас будут ожидать четверо стражей. Дальше идём в дверь с красными фонариками, выходим в зал, тут нужно сказать, что если вы играете на простом, то эликсир ярости лежит в одной из комнаток, что примыкают к сцене. Если на кошмаре--то он находиться под крышей. Идём в одну из комнаток, примыкающих к сцене, там есть рычаг, нажмите его, в одной из стен выдвинуться планки, образуя лестницу, идём наверх, от туда перепрыгиваем на балку, по балкам идём к гному (Он в углу). Остерегайтесь люстр, они могут Вас скинуть в дыру в полу, доходим до гнома, разговариваем. В это время из дыры в полу появляются боджумы, Расстрелять. Смотрим ролик, про то, как гном появился в лаборатории и начал что-то делать.
Хватайте эликсир, бегите обратно в «главный» зал. С эликсиром снесёте боджумов, не заметив. Теперь вверх на второй этаж, в дверь, за ней бдительная стража, можно кинуть им кости и быстренько смыться, потом снова зайти, добить, идём прямо, игнорируя маленькие двери справа и слева. Вламываемся в лабораторию, там уже кипит драка между гномом и двумя стражами. Спасаем гнома, берём колбу с полки, идем обратно в комнату, ту, где две маленькие двери, идём в одну из них, мы на третьем этаже. Идём в одну из больших дверей, в ту, которая ведёт в просторную комнату с двумя стражами бубна. Там, если подняться по ступенькам на небольшой помост, видим клюшку для крокета. Идём в следующие двери, попадаем в теплицу, бежим к клумбе с полосатыми грибами, там выливаем зелье гнома, получаем (Хи-хи) леденец на палочке. Хватаем леденец, идём обратно. В предыдущих комнатах уже сидят враги (На минуту отойти нельзя). Идём обратно в лабораторию, где гном на своём самогонном аппарате готовит зелье, поместив его в колбу с провоцирующей надписью, на прощание он даёт нам звёздочку, нет, не с неба, а всего лишь от двери, но тоже приятно. Хватаем всё и обратно в дверь, что стала порталом.
Итак мы снова в залу, с которого началось наше пребывание в школе, ну из него ещё можно попасть в актовый зал и библиотеку. И на сей раз нам тоже в библиотеку, дорогу помните, только осторожно, за углом два стража треф, а за дверью в библиотеку Вас дожидаются двое боджумов, а в самой библиотеке их трое, итак оказались мы в библиотеке, покрошили боджумов (Нам не привыкать, как и в тот раз, нам на второй этаж. Мочим всех стражей идём наверх, только на сей раз по левой лестнице - шкафу. Как всегда, поднимаемся быстро, поскольку стражи бубна не дремлют. Далее идём влево, там должна бить дверь со звёздочками и надписью «обсерватория», нам туда. Поднимаемся на лифте. Идём на четвёртый этаж там комната с телескопом и глобусом, крошим всех стражей, их тут не много. Поднимаемся к телескопу, осторожно лестница в аварийном состоянии. Подходим к телескопу, далее любуемся на уменьшение Алисы и ее прыком в портал.
Глава III: Vale of Tears (Долина слез) | Pool of Tears (Пруд из слез)
Стоим на полене, впереди обалденный пейзаж с водопадом. От кого-то удирает кролик, сверху на него скидывают камень, кролик юркнул в невидимую норку, камень завалил туда вход. Вот так всегда, кролик знает короткую дорогу, а Алисе крюк делать. На полянке, где мы стоим, много камешков, если их ударить, или просто наступить на них, у них появляются лапки, и они разбегаются. Это нейтральные юниты, на которых тоже можно отрабатывать свою меткость. Идём к обрыву, видим табличку с падающим камнем, коротко и ясно «Не лезь, убьёт!». Игнорируем ее, перепрыгиваем через обрыв, идём по дорожке, доходим до норки, куда юркнул кролик, забираемся на наваленные камни. Идём по дорожке, перепрыгиваем на платформу. Смотрим анимацию, где муравей в синем мундире скидывает камень. Муравей в синем мундире - сильный противник дальнего и ближнего боя, при дальней атаке, стреляет из штыкового ружья, при ближней, колет штыком, или хватает Алису своими челюстями и отшвыривает в сторону. Что касается камня, надо стоять на платформе и ждать, пока пролетит мимо, к счастью муравьи, меткие из ружья, косые в кидании камня. Идём дальше, запрыгиваем на каменную плиту. С нее перепрыгиваем на дорожку, муравьи снова затеяли метание камней, поэтому резко поворачиваем на 180 градусов, бежим, прыгаем на плиту, любуемся пролетающим мимо камнем, снова возвращаемся на дорожку, там скала образует ступеньку, по которой стекает водопад, прыгаем на выступающий камень , поворачиваемся лицом к водопаду Идём на него, попадаем в грот, там не только красиво но ещё там можно пополнить здоровье. Выходим из грота, прыгаем дальше, поглядываем вверх, тут не далеко должны летать два жука. Жуки - сами по себе безобидны, но могут нести в своих лапках желуди, когда они находятся над Алисой, они их скидывают, желуди при падении на землю взрываются, один жук может нести один жёлудь. Жуки могут летать. Идём дальше наверх, не спешите, следующий камень будет падать без анимации – предупреждения. Прыгаем на дорожку, стоп, смотрим вверх, идеальная позиция, чтоб ощутимо ранить двух муравьев и смыться. Дальше задача посложнее, прыгать с платформы на платформу , задачу усложняют живые камни на ножках, что, как будто мстя за безвинно погибших товарищей ухитряются занять собой всё пространство. Итак вылазим наверх, к муравьям – хулиганам. Доходчиво объясняем, при помощи оружия, естественно, что кидаться камешками - нехорошо. Окидываем взором пройденный путь и идём дальше по руслу реки аж до озера. Про озеро - отдельная басня, там очень красиво, но интересует нас Черепах, что стоит и плачет в углу. Он нам сообщит, что враг№1 для нас - Герцогиня. Также с дерева упадут два листочка, что будут нам служить вместо лодок. Любите экстрим? Так вот, нам предстоит плыть по течению, преодалевая водопады, перепрыгивая через корни и отмахиваясь от вездесущих, как комары врагов, но всё по порядку, запрыгиваем на лист, он тронулся, выплываем на второе озеро, сверху - жуки, постреляйте их, но не отвлекайтесь, вам предстоит заскочит на корень, рядом с которым проплывает лист, потому как лист сделает поворот и проплывёт под ним, если Вы этого не сделали, то знакомьтесь, рыбка, что жадно Вас кушает называется снарк. Снарк - слабый противник ближнего и дальнего уровня, в ближнем бою использует мощные челюсти, в дальнем использует язык, чтоб затянуть жертву в естественную для него среду обитания (Воду) и струю яда, может дышать под водой и выпрыгивать из нее для неожиданной атаки. Но на этом уровне возможности снарков ограничены. Двигаемся дальше по реке. Впереди черепах спускается с водопада на листочке, и почему все персонажи знают короткую дорогу, а Алиса - нет? Но это не всё, нас ожидает тоже водопад, упав с листа, как можно быстрее перебираемся на сужу за камнем (Чтоб уйти из под обстрела муравьёв). Теперь можно заняться жуками, если они есть, потом муравьями, теперь идём к берегу, неподалёку от берега есть кувшинки, возле одной из них «припаркован» запасной лист, на него и прыгаем. Плывём дальше впереди - корни, что нависают над водой, шагая по листу, насколько это возможно, а также поворачивая лист, чуть-чуть меняя направление прицела, выруливаем, ювелирная робота. Справа находится выступ, на него можно запрыгнуть, чтоб передохнуть и потом поймать следующий лист. Далее плывём сквозь трубу, выпрыгиваем на берег, хватаем здоровье, озираемся на предмет жуков. На лист удобно прыгать с камня. Плывём дальше, под трубой, сразу за трубой висит ветка и качается, осторожно, не дайте ей Вас сбить. Справа от Вас маленький цветочек превращается в большой и начинает кидаться в Вас шипами. Знакомьтесь, роза, растение – ловушка, сильный противник ближнего и дальнего боя, Дальняя атака: метает шипы, нанося урон по площади, ближняя атака, бьёт листьями. Розу не трогаем, зато выпрыгиваем на берег перед самым водопадом, во-первых, посуху безопасней спускаться, во-вторых, Вас атакуют жуки. Видите на воде такие следы, как будто там что-то движется? Это - снарки, их можно так заметить заблаговременно. Спускаемся вниз, садимся на лист. Вас ждут уже знакомые Вам корни, там, где на корнях здоровье, надо на них запрыгнуть и ждать следующего листа, не забывая отстреливаться от жуков. Плывём дальше, приготовьтесь, видите, Черепах куда-то побежал? Проплываем под аркой, теперь задача на точность, спрыгнуть с листа на верёвку, ошибётесь на миллиметр, про последствия красноречиво говорят каменные зубцы, торчащие на дне пропасти. Раскачиваемся, прыгаем в ту сторону, куда побежал Черепах. Бежим за ним, выходим к озеру. Там снова на лист, плывём по реке, уворачиваясь от нависших над рекой грибов. Впереди водопад, падаем туда.
Мы на дорожке, что спускается вдоль реки. Идём вниз по течению, периодически крошим муравьёв. Среди муравьёв стали попадаться муравьи в зелёных мундирах. Они более мощны, чем муравьи в синих мундирах, вооружены шпагами. Сильные противники ближнего и дальнего боя, при дальней атаке используют шарики с взрывчатым веществом, при ближней, шпаги и челюсти. Минздрав предупреждает, что на этом уровне в воду лучше не падать, снарков нет, зато есть гигантская рыба, что глотает Алису. Спускаемся к большому озеру, там есть кувшинки, с кувшинок прыгаем на корень, смотрим на небо, убиваем двух жуков, если жуки упали в воду, то чёрт с ним, со здоровьем. С корня выбираемся на берег, переходим на корень, что идёт параллельно к первому, под ним есть лист. Плывём, уворачиваясь от корней, когда лист будет плыть мимо берега, где стоит гриб с кристаллом, то можно попробовать высадится, но не советую рисковать, плывите, пока лист не причалит, потом возвращайтесь вдоль берега до кувшинки, перепрыгивайте, и снова идите вдоль берега, аж до упомянутого гриба. Не в коем разе не берите это здоровье! Если вы его возьмёте, вы познакомитесь с грибом – ловушкой. Это - плотоядный гриб, я его ещё называю сыроежкой (Ест всех в сыром виде). Сильный противник ближнего боя, слабый дальнего боя. При ближней атаке затягивает жертву под шляпку, где им аппетитно хрустит, при дальней - выпускает облако яда, нанося урон по площади. Пока жертва не подойдёт достаточно близко, чтоб ее можно было атаковать, сыроежка маскируется под обычный гриб, в это время она неуязвима. Что касается ситуации, я предпочитаю выбираться из нее так - бегу вдоль берега, только уже сверху, прыгаю на камни, очень быстро по ним бегу, прыгаю на берег, где лист (Не первый а уже второй, прыгаю на лист и оставляю врагов с носом. Но, если хотите по-честному, то учтите, что врагов на этом берегу много.
Наша задача, добраться до берега с факелами, осторожно, его хорошо охраняют. И хочу предупредить, чтоб Вы прыгали на кувшинки сразу, не дожидаясь, пока лист куда-то причалит, поскольку лист начнет тонуть. На берегу стоит авангардный домик. Это - дом Герцогини, нам туда.
Стоим в коридоре, идём по нему, попадаем в безвкусно обставленную комнату с камином, на круглом столике лежит чертик в шкатулке. Имеет две атаки, при основной Алиса кидает бомбу замедленного действия с фитилём (Выглядит красиво). При альтернативной Алиса кидает бомбу замедленного действия, но пока проходит время перед взрывом, чёртик действует, как огнемёт, раскидывая огонь вокруг себя. Грозное оружие, но, как и многие виды оружия в игре может быть опасным для самой Алисы, поэтому перед активным использованьем опробуйте… На ком? На Герцогине, конечно! А вот и она, стоит забрать оружие, как она выскакивает из камина, как Санта Клаус далее идёт ролик, во время которого Алиса старательно нарывается на неприятности. Герцогиня - сравнительно слабый босс, но ее разработчики, на мой вкус, дали слишком рано, посему придется очень поднапрячься, вооружена Герцогиня кастрюлей и перечницей. Кастрюлей она кидает прицельно, а перечницей наносит урон по площади. Кроме того, если идти против нее врукопашную, то она берёт Алису, jкак шоколадного Деда Мороза и пытается отгрызть голову. Кроме того, несмотря на свой предпенсионный возраст, Герцогиня способна молниеносно перемещаться в пространстве. Предлагаю тактику, сначала, кидайте чёртика альтернативной атакой, после этого наматываем круги с картами и крокетом в руках. Но наматываем их не просто так, а подбирая кристаллы, что периодически появляются на полках, однако и тут есть тонкость: не лезьте на высокие полки, в комнате есть одна низенькая полка, с которой можно сорвать кристалл, не напрягаясь. К сожалению кости , когда разбираешься с боссами не действуют. Когда разберетесь с Герцогиней, попадёте на следующий уровень.
Следующий уровень полностью затоплен, поэтому будем плавать, юмор состоит в том, чтоб не отставать от Черепаха. Видите, у него из-под панциря вырываются пузырьки? Благодаря им Алиса может дышать под водой, такие пузырьки бывают не только над Черепахом, но и просто посреди локации. Многие высказывают предположение, что этот уровень можно пройти без помощи Черепаха, просто плавая от пузырьков, до пузырьков, но я предпочитаю следовать за нашим ластоногим другом. Итак, следуем за Черепахом в узенький тоннель, попадаем в зал. Посреди зала столб пара. Это препятствие, оно делает так, что Алиса плывёт вверх и не может плыть вперёд, плывём дальше, видим колоны, что обваливаются это тоже препятствие, попав под такую колону Вы рискуете быть раздавленным… Видите, впереди есть раковина а внутри кристалл, не лезьте туда без необходимости, поскольку раковина может захлопнуться и вот, наконец выплываем на открытое место, вас атакует снарк, убейте, но не отвлекайтесь от Черепаха. Черепах, красуясь, начнёт плавать между колонами (Делать ему нечего), срезайте дорогу, избегайте падающих на Вас обломков. Черепах выплыл дальше, следуя за ним, мы попадаем снова на открытое место: зал с очень низким потолком, как всегда вас атакуют снарки, сверху сыпется каменное безобразие. Черепах выплывает из зала, начинает крутится, плывёт куда-то вниз следуем за ним, он подплывает под стеной, выплывает в следующий, последний зал, Вы увидите уже знакомую Вам гигантскую рыбу, что портила нам нервы уровнем раньше. Игнорируем её. В зале черепах снова будет упражняется в экстремальном подводном плавании, а снизу лежит кристалл, что к этому времени буквально манит нас своим светом, если Вы надумали его спереть, то не задерживайтесь на этом месте долго, поскольку на Вас нападают снарки и на Вас падает колона. Черепах наконец-то находит нужный пролом в стене и выплывает сквозь него, следуем за ним. Усё, следующий уровень....
Глава IV: Wonderland Woods (Лес Страны Чудес) | Dry Landing (На суше)
В начале уровня Черепах дал нам панцирь (Давно мог бы это сделать), Думаете, теперь Алиса сможет находиться постоянно под водой? Не тут-то было! Панцирь, что дал Черепах, даёт мизерный запас воздуха, но всё же лучше чем ничего! Мы стоим на берегу озера, сверху, вокруг дерева носятся жуки, их можно убить, здоровье находиться на грибах-паразитах, что торчат из другого дерева. Итак, идём по единственному пути, что свободен, наталкиваемся на озеро, кишащее снарками. Но, обратите внимание, на сей раз плюются ядом и выпрыгивают из озера. Снарков - на суши, муравьёв, что на берегу - на шашлыки, посматривайте все время в небо, чтоб избежать жуков. Наша задача перепрыгивая с кувшинки на кувшинку добраться до верёвки и перепрыгнуть на берег, что повыше. Идём к водопаду, осторожно, на той стороне - роза. Идём за водопад, попадаем в грот, запомните его хорошенько и не трогайте без крайней надобности всё, что лежит в гроте. Далее идём на то место, где была роза, прыгаем вверх по огромному ступенчатому склону, не забывая про небо. Со склона - на гриб-батут. Полезное такое приспособление, что помогает Алисе прыгать выше и дальше. С гриба - на верёвку, с верёвки к кролику (давно не виделись). Следуем в направлении, что указал кролик. Через пропасть на гриб-парзит, мочим муравья. С гриба - на верёвку. С верёвки - на твёрдую почву. Проверяем небо, идём вперёд, мочим розу. Идём к краю, видим первое озеро, идём дольше, вторая роза, зелёный муравей, жуки, подходим к обрыву с красивой аркой над пропастью, кролик давно на той стороне. Я уже возмущался по поводу короткого пути? Перед нами круглая пропасть, по краю которой, эдакой «лесенкой» уходящей вниз, размещены платформы. Н последней - муравей, а теперь, любителям дешевых фокусов посвящается. Видите, под платформой муравья есть гриб-батут, кидаем на него альтернативную атаку чёртика в шкатулке, наслаждаемся хохмой (Главное попасть по грибу). Прыгаем с платформы на платформу, стараемся не угодить к розе на предпоследней платформе, мочим издали. Используем верёвки для преодоления пропасти. Идём сквозь трещину в дереве, убиваем розу. Дальше очень сложно, залазим по верёвке, Прыгаем на гриб-батут, с гриба на платформу, рядом с Вами есть эликсир ярости. Прыгаем на платформу с трещиной, будьте осторожны, на дорожке, на которую Вы попадаете, выйдя из трещины много врагов, доходим до висячей дорожки через пропасть, она обваливается. Что ж, придётся прыгать по грибам - батутам. Попав на ту сторону убиваем розу и жука, рядом с нами есть плотоядный гриб, за ни оружие, чёртик в шкатулке. Любителей острых ощущений милости просим, желающие пожить, идём дальше. Знакомая ситуация, верёвка-платформа-верёвка. Осторожно, на той стороне выруливает муравей. Прыгаем на твёрдую землю, идём дальше. Натыкаемся на бурный поток. Здесь врагов лучше убить в такой последовательности: Жуки, роза справа от нас, прыгаем на камень, роза впереди. Поворачиваемся на 180о. Прыгаем на берег, где раньше первая роза была. По камням до берега со второй розой, снарки (По желанию). Если Вы упали в поток - не отчаивайтесь. Если сможете пережить падение с трёх водопадов, то попадёте на второе озеро, там снова на верёвку, снова к водопаду, заходим в грот, что я просил Вас запомнить. Там - портал, идём в него, и вот, мы снова у бурного потока. Когда всё-таки доберетесь до дальнего берега, идём в пещеру.
Этот уровень не линейный, посему дорог тут куча, и легко заблудится. С самого начала нам демонстрируют ролик, где загадочный великан раздавил кролика. Нет, кровавых сцен не будет, кролик всего лишь по-мультяшному размажется по земле. Дальше нас атакует большое количество жуков. Бежим направлению к склону с жёлтым цветком, карабкаемся по ступенчатому склону, там здоровье. Идём дальше по склону мимо большой каменной глыбы, там висят верёвки, перебираемся на противоположный склон. Если сорвётесь, то проделывая обратный путь наткнётесь на муравья и паука-землеройку. Слабый противник ближнего боя, но имеет способность закапываться под землю и передвигаться под ней, что делает его непредсказуемым противником.
Перебравшись на другой склон прыгайте в нору, там плотоядная сыроежка… Драка нам не нужна, посему стараемся обойти её вдоль стены. Идём вдоль пропасти, на дне которой два столба пара, идём в следующую пещеру, перед Вами три тропинки сходятся на островке. Ни в коем разе не идите вперёд, на островок! Потому как все три дорожки тут же обваляться, Вы окажетесь в ловушке на островке, и Вас со всех сторон будут атаковать муравьи. Посему срезаем дорогу через верёвку слева от Вас. Идём в нору, поворачиваем направо. Перед нами замечательная висячая тропинка, но как только мы приблизимся к ней, она рухнет, прыгаем на Батут рядом с вами, он вас подбрасывает на тропинку сверху, двигаемся в сторону крокета. Попадаем в уже знакомую пещеру с тремя дорогами. Бежим по подвесной тропинке. Идём по тёмному коридору. В следующей пещере видим Чешира и колоду карт рядом с ним. Прыгаем в столб пара. Если Вы промахнулись, но выжили при падении, не отчаивайтесь, идём к грибу, рядом с грибом есть прыгающий чайник. Бонусный предмет, увеличивающий скорость и длину прыжка Алисы. Прыгаем по камням аж до столба пара, тут будьте осторожны, с новыми возможностями легко не рассчитать силу и вляпаться в противоположную стену. Итак с центрального столба пара прыгаем на верёвки, по верёвкам двигаемся к платформам, от туда—к картам. Идём наверх. Ура! Свежий воздух! Не спешите радоваться. Вас в спину атакует роза. Идите вдоль пропасти налево (Если стоять лицом к дереву на той стороне. Осторожно, роза, жуки. Прыгаем на верёвку, перебираемся на ту сторону, вас атакуют роза и две землеройки. Ныряем в нору. Следующий уровень.
А следующий уровень короткий, но запоминающийся. Суть в том, что гигантский жук Запустил на вслед, в пещеру, в отместку за своих павших товарищей, камень. Юмор ситуации: сзади «на пятки наступает» глыба весом в десять раз больше Алисы, а перед нами - целая полоса препятствий. Сворачивать в сторону бессмысленно: камень сносит всё на своём пути. Посему бежим вперёд. Бежим по спиральной дороге, слева от нас стена, справа - обрыв. Чтоб не терять времени, бежим по самому краю пропасти, рискованно, но быстро, далее попадаем в пещеру, посреди пещеры - островок, туда нам и надо, добегаем до самого обрыва, с размаху прыгаем на гриб-батут. Попадаем на островок, но не останавливаемся, камень будет тут с секунды на секунду, прыгаем на следующий гриб, и, не останавливаясь бежим дальше, следующая пещера пересекается корнем, что похож на скелет чудища. Бежим через него. Следующая пещера наполнена чем-то белым. Неужели лёд? Он самый, но будьте осторожны, лёд тоненький, как карта из колоды Алисы, а под ним, нет, даже не вода, просто пустота. Кроме того, на льду есть «безопасные зоны» вокруг кристаллов и по краям, но я советую пересечь его без остановок. На той стороне можно вздохнуть свободно, камень провалился в пропасть (Туда ему дорога). Успокоили нервы, идём дальше по туннелю. И вдруг под нами обваливается лёд. Следующий уровень.
От картины, что мы наблюдаем вокруг хочется придушить того человека, что раздавил кролика, прелести льда мы успели оценить ещё на предыдущем уровне. Но ближе к действиям, скользим по ледяному коридору. Прямо перед пропастью прыгаем влево, спускаемся вниз, осторожно, не навернитесь. Спускаемся не мимо вмурованного в лёд муравья, а сразу. Наша цель: подвесная тропинка. Как только мы начинаем идти по ней, камень отшибает часть дороги (Только для высоких уровней сложности), придется прыгать на свой страх и риск. Прыгаем, идём дальше. Камень отбивает значительный кусок дороги (Только для высоких уровней сложности). Дальше лезем на стену. В прямом смысле слова. Итак, взбираемся на платформу, что как раз над островком с ледяным жезлом. Ледяной жезл имеет две атаки. Основная - струя холода, что замораживает противника, бьёт только на определённое расстояние, тратит мало энергии. Альтернативная - устанавливает стену льда. Стена может служить щитом и, как говорят некоторые фанаты, трамплином, при определённых обстоятельствах. Довольно удобное, уравновешенное оружие. На лёгком уровне перед нами выбор: брать или не брать, поскольку, если мы не возьмём, то дорога дальше останется цела, если возьмём - обвалится. Я бы посоветовал взять. На высоких уровнях подобных мук выбора нет, дорога обвалится и так и так. Хватаем жезл, меняем оружие, на то, что для Вас удобнее всего для уничтожения жуков (Почему, скоро поймёте). Возвращаемся назад по дороге до того места, где она делает резкий подъём, от туда прыгаем на глыбу льда(нас интересует глыба льда, что находится слева, если стоять спиной к островку, на котором был жезл. Дальше прыгаем по глыбам в влево (Если лицом к стене), туда, куда, по идее, должна была привести подвесная тропинка. Прыгаем ко входу в тоннель (Осторожно, тут нужно точно рассчитать силу. Когда окажитесь там, появится уже знакомый нам камень (Только его не хватало). Вспоминаем навыки с прошлого уровня. Впереди падают два камня, один - в пропасть, другой котится перед нами и вышибает стену, что мешает нам пройти. Мы вылетаем из пещеры, даём несколько залпов по ораве жуков, Всё делаем на ходу, поскольку сразу после выхода поворачиваем влево. Идём вдоль пропасти, берём чёртика в шкатулке. Возвращаемся к пещере. Идём вдоль склона вправо, там через пропасть нам предстоит пробраться с помощью дыма. Не спешите, ждите, пока дым поднимет Вас на максимальную высоту. И тщательно выбирайте место посадки, как показывает практика, тут мистическим образом ухитряются упасть даже не новички. На той стороне Вас ожидает Гусеница. Она даст Алисе много информации к размышлению и даст портал к логову Сороконожки.
Итак, Алиса на небольшом холмике в пещере. Вокруг нас колоны и чаши с огнём. Перед нами много плотоядных грибов. Вокруг холма - много колон и чаш с огнём. За чашей справа от нас - немного здоровья. За колонной слева - зеркало невидимости. Ну Вы помните, в библиотеке такое же было, делает Алису невидимой на время. Хватаем зеркало, бежим в проход за грибами, дорога каждая секунда. Наша цель, добежать до конца дороги, там слева будет лужа, с помощью которой можно проплыть под огромным корнем дерева. Это будет нелегко, поскольку зеркала не хватает совсем на чуть-чуть, а врагов там много: землеройки, жуки, муравьи. Избегайте мест, где грибов по двое, поскольку, когда один выплёвывает Алису, её тут же начинает жевать другой, но и когда доберётесь до лужи, не всё будет гладко. В воде Вас ожидают два снарка. Маленький секрет, когда выберетесь из лужи, идите не к берегу, что прямо перед Вами, там гриб. Идите к берегу слева от Вас. Там две землеройки и роза. Хотите увидеть мою любимую скульптурную композицию «Роза во льду»? Берём ледяной жезл бежим к розе, замораживаем, красиво выглядит… Дальше поднимаем голову, там, справа от Вас скала с маленькой нишей, в ней - демонические кости. С набором из двух кубиков Вы можете вызывать два вида демонов: уже знакомого нам летающего демона, и змеевидного демона. Змеевидный демон - сильный противник ближнего и дальнего боя, при ближнем бою атакует хвостом, при дальнем - сгустками пламени. Идём дальше, два гриба заслоняют вход в пещеру, убиваем их, подходя к ним на расстояние, на котором они нас видят, и отбегаем на приличное расстояние и начинаем их бить, после победы над грибами. Идём в пещеру, она выводит нас на поляну, из пещеры выскакивать не спешим, бьём муравьев и насколько это возможно, жуков из укрытия. Когда всех побили, идём вперёд, будет ролик с уродливым насекомым в шлеме. Ныряем обратно в пещеру, ждём перехода на следующий уровень.
Босс Сороконожка - сравнительно лёгкий, не смотря на свои внушительные размеры и силу. Он может плеваться ядом (В прямом смысле слова), вызывать пиявок, давить Алису своим весом, хватать её своими челюстями и бросать далеко. Пиявка - слабый противник ближнего боя, стремительно передвигается, имеет дурную привычку прилипать к противнику, высасывая из него жизнь. Чтоб победить Сороконожку достаточно знать несколько секретов. Первый: когда мы упали на арену, бежим вправо (Сороконожка слева от нас) там прыгаем за край арены и находим дорожку, что окружает всю арену. Эта дорожка надёжно защищена камнями. Отсюда удобно наблюдать за действиями противника, планировать следующее наступление, ждать подходящего момента. Кроме того, очень выгодно использовать рельеф (Скалу посреди арены), как щит. Втрое: за одним из камней, где появляется здоровье есть прыгающий чайник. Третье: Сороконожка неуязвима везде, кроме своего брюха, на котором есть рана. Бить надо в эту рану с помощью ледяного жезла и именно в тот момент, когда Сороконожка встаёт на дыбы от боли. Когда убьёте Сороконожку, с потолка упадут сталактиты. Они сформируют лестницу на вершину скалы, залазьте туда. Алиса откусывает от гриба, растёт и вылезает через дыру в потолке.
Алиса оказывается в интересном месте. Маленькая долина, окруженная горами, пересечённая реками лавы, с лавовым озером и островом посредине. Из долины идут четыре дороги: одна - к Джаббервоку (Та, что сейчас закрыта железной решеткой), вторая - к оракулу (Под аркой), третья - в шахматное королевство, четвёртая - к червовой королеве (Нам туда рано)
В лаву - не падать, сжигает сразу. Как только закончится ролик, стреляйте в лавового человечка, что бежит к Вам. Лавовый человечек - слабый противник ближнего боя. Вооружён вилами.
В пределах нашей досягаемости - ещё несколько лавовых человечка, предлагаю не откладывать их уничтожение на потом. Возле указателя есть немного здоровья и манны, но их лучше оставить на потом, теперь идём к проходу под аркой. Ни в коем случае не подходите к бассейну с лавой. Осторожно загляните в проход под аркой, видите привидение? Это не привидение, а фантасмагория. Фантасмагория - сильный противник ближнего и дальнего боя. В дальнем бою обездвиживает противника, а в ближнем забирает силу воли (Ману). Само наносить урон не способно, зато может доставить кучу неприятностей в связке с кем-то ещё.
Уничтожьте её, Теперь подходим к бассейну с лавой, возьмите карты, чтоб видеть противника с помощью выделяющих точек. Из лавы на Вас лезет лавовый имп. Лавовый имп - сильный противник дальнего и ближнего боя. Имеет два состояния «горячее» и «остывшее». Когда окончательно вылезет из лавы, он начнёт плавно переходить из одного состояния в другое, но, если он залезет обратно в лаву, процесс тоже будет обратным. В «горячем» состоянии имп может плеваться огнём и бить кулаками на рекордное расстояние в этом состоянии для него нет грани между ближней и дальней атакой. В «холодном» состоянии у него есть только ближняя атака, он может просто бить кулаками, а может ударять кулаками по земле, нанося много урона. Теперь, познакомившись с местным населением можно вернуться назад, перепрыгнуть лавовую реку и идти по спиральной тропинке через озеро на остров, на острове берём ручку от посоха Джаббервока. Он состоит из трёх компонентов. Чтоб посох начал работать, нужно, чтоб все три компонента были вместе. Этот посох мы будем собирать на протяжении игры.
Когда мы его возьмём, в проходе под аркой, где мы только что были, откроется решётка, идём туда убиваем лавового человечка и боджума, смотрим на арку из под которой мы вышли. О, стражники бубна, давно не виделись… Справа от нас есть пропасть, но с маленьким секретом, загляните за край и увидите здоровье. Но, когда спуститесь забрать его, но подходите близко к краю, поскольку из лавы Вас попробуют атаковать два лавовых снарка. Лавовый снарк - слабый противник ближнего и дальнего боя. В ближнем бою использует челюсти, в дальнем - плюёт огням и стреляет языком, чтоб затащить противника в лаву. Естественная среда обитания лавового снарка-лава, поэтому возможность ближнего боя - исключена.
Идём налево, по извилистой дороге, край которой периодически оказывается над пропастью, будьте бдительны! Дорогу охраняют четыре боджума. Теперь мы стоим перед скалой, на вершине которой - пещера, из которой доносится таинственный голос, наверное, это и есть обещанный оракул. Когда ролик закончится, на Вас нападёт боджум. Кроме того, рядом с Вами есть долина со здоровьем, это ловушка. Если Вы попытаетесь её пересечь, на вас нападут четыре боджума и около шести-семи лавовых человечков. Возвращаемся тем же путём, по которому пришли. На выходе вас ждут боджумы, фантасмагория и лавовые человечки. Мы снова на перекрёстке. Идём в соседнее ущелье, на Вас нападают боджумы, дальше ущелье должно быть покрыто шахматными плитами. Вам предстоит познакомиться с новыми противниками, красными пешками. Слабый противник ближнего боя атакует своей непомерно большой головой. Когда доберётесь до ступенек, загляните под них, там спрятано здоровье и зеркало невидимости.
Видим стражника бубна и стражника пик, стоящих на платформе. Стражник пик - сильный противник ближнего и дальнего боя. В ближнем бою использует копьё, в дальнем - взрывающиеся заряды. Убиваем их, идём на их платформу, за их спинами есть вход в тайник, где очень много здоровья. Но от туда очень сложно выбраться. Итак, взобравшись на платформу поворачивайте вправо, прыгайте вниз, идите по проходу и перед Вами тайник. Чтоб выбраться из тайника, следует найти то место, куда Вы упали, когда входили в тайник. Там есть кубики, что формируют из себя подобие лестницы. Между кубиками - расстояние, если промахнётесь - упадёте в пропасть.
Когда выберетесь, идём дальше, как шли к белому заику с порталом в дверях. Убиваем пешек. Но будьте осторожны, когда Вы выйдете на открытое пространство, Вас в спину будет атаковать стражник бубна, он высоко на платформе позади Вас.
Когда прыгнете в портал, уровень закончится.
Глава VI: Looking Glass Land (Шахматное королевство) | Pale Realm (Бледное королевство)
Вот, оно знаменитое Зазеркалье! Мы стоим на площади с фонтаном, идём вперёд, видим белого офицера. Белый офицер, как и все белые фигуры, играет за нас, посему для нас угрозы не представляет. Когда Вы подойдёте к нему, Вас ожидает головоломка. Головоломка простая, она заключается в том, что Алиса превращается в белого офицера и идёт по шахматной доске (Только по диагоналям естественно), но весь юмор заключается в том, чтоб не становится на клетки с ямами и на клетки, на которые сверху падают деревянные колы. На всякий случай напишу схему маршрута Алисы. Итак:
Диагональ влево-вперёд, диагональ вправо-вперёд, снова вправо (Справа от нас яма), влево, опять влево, снова влево (Мы за колонной), вправо, вправо (До стены), поворачиваемся на 90 градусов вправо (Ориентиры меняются), вправо (Справа от нас - две ямы), влево, вправо, вправо (Клона и две ямы), поворачиваемся на 90 градусов вправо, вправо, влево, влево (До стены), поворачиваем влево, влево, опять влево, поворачиваем влево, влево, вправо, ну и идём до упора, пока Алиса не станет прежней.
Выходим на площадь, посредине - постамент, на нём клюшка для крокета, бежим, ничего не замечая по сторонам, прыгаем на постамент, теперь вокруг Вас бегают красные пешки и красные кони. Красные кони - сильные противники ближнего боя, вооружены мечами и щитами.
Можно устроить тир, потому как до Вас вряд ли доберутся. Когда с многочисленными врагами покончено, идём к зданию с огромными, арочными воротами, оно здесь одно, не ошибётесь. Ворота закрыты, зато по бокам от ворот есть две маленькие двери, за ними есть немного здоровья и манны. Идём вдоль стены в правую сторону от ворот, натыкаемся на красивую двойную дверь. Осторожно, с той стороны есть красная пешка и красная тура. Красная тура—сильный противник ближнего боя, против Вас использует кулаки и грубую силу (Прям боксёр). Расправившись с ними, идём на лифт.
Перед нами две двери идём сначала в левую, убиваем пешку, берём здоровье, возвращаемся к лифту, идём в двери, что были перед нами, там будет ловушка, колья, что выскакивают из-под земли с определённой периодичностью. Выходим к мосту, нас атакует два красных офицера. Красный офицер слабый противник ближнего и дальнего боя, в ближнем бою атакует своим посохом, а в дальнем использует луч, что вырывается с конца его посоха. Идём через мост, сверху открываются дверцы на одном из балконов, и Вам на голову прыгает красный конь, позаботьтесь о том, чтоб до земли он долетел уже «готовеньким». Идём в двери справа. Там видим, как красный конь расправляется с белой пешкой. Если Вы успели спасти пешку, и у Вас осталось мало здоровья, можете добить пешку и пополнить его(к сожалению, с другими фигурами это не пройдёт. Дальше идём по лестнице, в нише Вы увидите карты, а сверху на вас наступают две красные пешки.
Идём в конец коридора, идём в дверь, за ней балкон и рычаг. Жмём на рычаг, видим, как открывается дверь в самом конце площади с постаментом, и в нее входит белая тура. Теперь нам обратно на эту площадь, к двери, надо чуть-чуть замешкаться возле двери, на Вас нападут конь и пешка, уж лучше тут, чем дольше в коридоре. Идём за турой, прикрываем её спину. С балкона слева спрыгивает красный офицер, убиваем, лезем на его балкон, там здоровье. Тура приводит нас на площадь с каналом. Справа на вас нападает конь, спереди - тура, не волнуйтесь, если не чувствуете себя уверенным, то белая тура Вам поможет с ними расправиться. Самоубийцам - налево. Там есть маленькая площадь, зажатая между домов, где стоят белая пешка и красный конь, когда Вы подойдёте, с крыш попрыгает несметное количество пешек. Предлагаю оставить им презент в виде чёртика в шкатулке или демонических костей и с достоинством капитулировать в воду. Возвращаемся к белой туре. Позабавились, будет с нас, идём вперёд, через мост. Справа из-за угла дома на нас выруливают две пешки. Идём влево, за угол. Там стоит белый конь. Нам предстоит головоломка, точно такая же, как и в начале уровня, только теперь в образе коня (Бедная Алиса, как ей достаётся от автора игры с его постоянными превращениями). Итак, прейду к делу: Вперёд (Конь автоматически становится на исходную клетку), вперёд, влево (Автоматически перемещается на ещё одну клетку влево), вперёд, вперёд (Автоматически клетка вправо), вправо, вправо, вперёд (Перед нами - стенка), поворачиваемся на 180о(ориентиры меняются), вперёд, влево (Автоматически клетка влево), вперёд, вперёд (Автоматически вправо), ну теперь дорога одна, выходим из лабиринта.
Идём по лестнице убиваем офицера и две пешки, идём в дом справа от нас. Убиваем три пешки, идём на второй этаж, берём чёртика в шкатулке, дальше секрет, видите, возле лестницы стоят бочки? Прыгаем через них к стене, в стене есть трещина, стреляем по ней, стена осыпается, образует дыру, сквозь нее можно пройти наружу и, прыгая по плитам, добраться до здоровья, так же от туда можно добраться до моста, через канал, но нам пока не туда. Возвращаемся в дом с бочками, идём в дверь. Идём налево, за углом прячется конь, идём к мостику между башенками, в последней башне убиваем пешек, дёргаем рычаг. Колесо, что накачивает воду в канал приходит в движение, уровень воды растёт, возвращаемся назад, к каналу (Можно сократить дорогу через тайник за бочками).
Ныряем в канал. Секрет, если проплыть под колесом, то можно выбраться на платформу со здоровьем, но лезть туда не следует: может плохо кончится.
Наша цель - платформа с коридором на другом конце канала. Убиваем пешек, офицера, идём по коридору, переходим на следующий уровень.
Этот уровень короткий, но увлекательный. Идём по коридору, выходим на площадь. На площади явно была потасовка, есть трупы. Мы можем тут поживиться, собрать здоровье. Идём под арку. Смотрим ролик, в котором похищают белую королеву. После ролика спереди на нас нападают два коня, а сзади - две пешки. Разворачиваемся, даём дёру обратно в коридор, оставляя сюрприз в виде демонических костей. В коридоре заходим за угол и убиваем всякого, кто сунется. Когда с врагами покончено, проходим под аркой, идём налево, к дыре в стене, рядом с дырой есть лестница, что ведёт на арку, под которой мы прошли, арка-мостик между двумя башенками, там, на башенках можно пополнить здоровье, если Вы его подорвали, и манну, если не хватает, идём в замок.
В первом зале идёт битва, помогаем своим, идём влево, находим портрет Чешира (Не Кэрролловского, а из игры). Маленький секретик, если подойти вплотную к портрету, то на Вас подействует эликсир ярости, что спрятан за портретом. Идём в правую дверь, через коридор попадаем во второй зал, поворачиваем влево. В высокую дверь. Там - белый король. Подходим к нему, смотрим ролик в котором говориться, что мы должны проникнуть на вражескую территорию. Дальше следуем за одной из тур. Не важно за какой, важно помогать туре по дороге зачищать местность от остатков вражеской армии. Тура приводит Вас к балкону, с которого можно спрыгнуть в портал. Когда Вы туда прыгните, уровень закончится. Но мой Вам совет, на уровне по стенам очень много картин висит, они стоят того, чтоб повременить с прыжком в портал.
Внешне этот замок напоминает белый замок, но есть существенные отличия
Нас выбросило в укромный уголок замка. Идём вперёд, не спешим спрыгивать с того балкончика, убиваем две пешки. Идём вперёд, справа на Вас нападает тура. Идём налево, убиваем коня, поднимаемся на балкон над водой, там можно пополнить манну. Прыгаем в воду. Ищем два кристалла и пузырьки, плывём мимо них в маленькую дырочку в стене, с той стороны - что-то наподобие колодца с верёвкой. Прыгаем на верёвку, ползём в верх. Сверху Вас ожидают офицер и пешки, а посему надо выпрыгнуть как можно быстрее, пока офицер Вас не заметил, и уничтожить их. Идём по мостику до башни, в башне поворачиваем, выходим на площадку, из двери вылетает пешка, за дверьми - ещё одна, когда с пешками покончено, идём в дом, там - демонические кости, хватаем их. Поздравляю! У Вас - полный набор демонических костей, Вы можете вызвать летающего демона, змеевидного демона и гигантского демона. Гигантский демон - сильный противник ближнего и дальнего боя. В ближнем бою он использует внушительные кулаки и не менее внушительные рога, а в дальнем - молнии и холод.
Теперь маленький секретик. Возвращаемся назад на площадку. Становимся спиной к двери, идём направо вдоль стены, перепрыгиваем на козырёк соседнего дома, идём по козырьку на лево,, там площадка со здоровьем. Чтоб назад вернуться, снова прыгаем в воду, ищем дырку, верёвку и так далее.
Итак мы в доме, где были демонические кости. Идём в дверь напротив, идём через комнату в коридор. Там начинается ролик, в ходе которого Алиса наблюдает в окно за казнью белой королевы. И почему Алиса приходит всегда поздно? Идём дальше по коридору, убиваем офицера. Идём по извилистому коридору. Выходим на площадь. Тут будет побоище. На подходах к площади, из ниши слева выпрыгивают два коня, убиваем, идём на площадь, на балконе возникает офицер, на нас наступают две пешки, уничтожить, на закуску, пересекаем площадь, на нас наступают две туры. Когда мы пересекли площадь, идём дальше к дверям. За ними—комната с дыркой в полу, прыгаем туда. Идём через подъемный мост, на арену.
Вам предстоит драться с красным королём. Он - один из самых слабых боссов. В ближнем бою использует свой скипетр. В дальнем бою использует луч энергии и свою державу (Кидает ее, делая взрыв). Тактика победы над королём стандартная: бегаем по кругу от здоровья у здоровью, так чтоб король всегда был в центре круга и расстреливаем его со всех сторон. Король имеет очень существенный недостаток - часто не попадает по противнику. После победы над королём в ролике мы наблюдаем чудесное возрождение королевы с помощью пешки. А так же человека, что раздавил кролика и кому посвящено большинство статуй на уровне Крепости Дверей.
Перед нами - уровни Шляпника. Они характерны тем, что, проходя их, не стоит доверять своим глазам. Первым делом нам предстоит пройти зеркальный лабиринт, самое смешное состоит в том, что стены не только похожи одна на другую, а отражают друг друга, при чём есть стены-обманки, за которыми притаились враги. Но для начала лезем на люстру, что на стене, слева и с права неё - ниши, в одной - здоровье, в другой - демонический напиток. Идём направо, у развилки слева лопается зеркало-стена, от туда на Вас нападает паровой механизм. Паровой механизм, он же робот. Сильный противник дальнего и ближнего боя. В ближнем бою использует шипи на плечах, в дальнем - ядовитый газ и взрывающиеся кулаки. Идём по правому коридору, убиваем ещё одного работа. Идём дальше (Дорога одна) слева лопается зеркало, выскакивает робот. В комнатке, из которой он выскочил есть чем поживиться. Идём направо (Если стоять спиной к коридору, откуда мы пришли). Слева на Вас налетает две фантасмагории. За зеркалом, из-за которого они выплыли есть труба, шестерёнка и часы на той стороне, Можно, конечно, добраться до часов по трубе, но можно стать так, чтоб стрелять в часы напрямую, без лазанья по трубе, итак, ломать - не строить, разбиваем часы. За стеклом откроется проход, но попасть туда напрямую не удастся, поэтому обходим через лабиринт. Идём дальше (Дорога одна). Перед Вами два робота. Выходим в коридор, справа - труба, слева - лабиринт. В трубу не спешим. У нас есть ещё одно дельце в лабиринте. То бишь, идём направо. Перед нами лопается зеркало, убиваем двух роботов, берём джексы. Страшное оружие, имеет вид старинной английской игрушки с мячиком и подобием юлы. Имеет два вида атаки. При основной - джексы окружают противника и, отлетая от стен, бьют противника со всех сторон, отвлекая его от Алисы и нанося урон. При альтернативной - наносят урон сразу. Итак, идём в трубу, убиваем там фантасмагорию, труба приходит в движение. Маленький секрет: если повернуться назад, сразу, как труба начала двигаться и прыгнуть, то попадаем на платформу с зеркалом невидимости, берём его, становимся на руну, перемещаемся туда, куда должны были попасть, если б не прыгали с трубы, а ждали б, когда она повернётся. Так или иначе, мы стоим в одной из комнат, на другом конце трубы - её копия, зеркальное отражение (Этот уровень славится симметрией). На стенах висят пауки. Слабый противник ближнего и дальнего боя. В ближнем бою использует свои лапки и ядовитый укус (От него у Алисы начинаются глюки). В дальнем - использует яд. Имеет две способности, что делают его опасным противником: висеть на стене, маскируясь под деталь интерьера и стрелять паутиной, цепляясь за потолок, для большей скорости передвижения. Наша задача в этих комнатах - заглядывать в палаты с больными детьми(эти две комнаты имеют вид псих лечебницы) и громить там часы, смотреть, есть ли в какой-нибудь палате часы, не заходё в неё очень просто: сквозь решётку смотрим, идёт ли из трубы на потолке пар, если идёт, значить, там нужно сломать часы. Когда часы будут сломаны, нам покажут ролик с дверями, что взрываются. Наша цель - дверь в конце одной из комнат (Всё равно какой). Перед нами широкая подвесная дорога, на нас летят боджум и фантасмагория. Убиваем, идти не спешим. Вы думаете, что пол тут надёжный и крепкий? Ничего подобного! Первая плита будет шататься спереди назад, примечаем, где у неё ось, становимся на неё, отбегаем назад, бежим вперед, прыгая на следующую. Следующая шатается справа налево. Находим ось. Ну и так далее. Н верх можно забраться двумя способами, повернув налево или на право. Правая дорога надёжней, хоть и длиннее. Следующая шатается спереди назад. Поворачиваем направо. Дорожку следует перебежать быстро, до угла, поскольку закрепиться на ней не представляется возможным. Угол - твёрдый, не шатается, убиваем боджума. Плита раскачивается взад вперёд. Добегаем до угла, убиваем боджума. Следующий отрезок тоже пробегаем. Мы на большой, качающейся плите. По сторонам от нас - палата и башня с больными детьми, на башне, в зависимости от того, из какой из парных комнат Вы начали движение один из бонусов, либо здоровье, либо эликсир ярости. Если Вам очень нужно на башню, раскачиваем плиту и прыгаем в палату, потом прыгаем по цифрам на башню. Но нам в двери, посему разбегаемся, прыгаем в них. За ними - фантасмагория и робот. Выходим на висящий мост, внизу - вода. Увы, плавать в ней нельзя, поскольку забирает много здоровья. Справа и слева от дороги на стенах висят изображения Шляпника, но с приколом, они паром затягивают Алису в себе рот, ну а там - ням-ням. Кроме того это помещение кишит врагами, наша цель - добраться до средины дороги, там качаются обрезки трубы. Нам надо прыгать сквозь них и добраться на дорогу, что ведёт к дверям (Осторожно, по Вам стреляет робот), можно, конечно вплавь, но не советую. Заходим в дверь, знакомьтесь - близнецы Ди и Дум (Пародия на Тру-ляля и Тра-ляля, только они будут драться не между собой, как в книге, а с Вами). Близнецы - сложный босс. При их прохождении следует знать парочку секретов. Но всё по-порядку. При ближней атаке используют ножи, при дальнем - взрывающиеся шарики. Но это не всё, эти увальни могут летать (У них на кепках - маленькие пропеллеры), выглядит умильно. Но это ещё не всё, они могут вызывать своих клонов. С самого начла - убейте тех, кто были вначале, а не клонов. Очень часто случается, что после победы над этим боссом остаются клоны. Ещё следует знать про мост. Справа и слева от Вас начинаются лесенки, что ведут на мост над дверями. Тактика стандартная: С самого начала наносим как можно больше урона, потом бегаем по мосту от здоровья к здоровью и сталкиваем близнецов вниз. Когда победите, с вами будет говорить сам Шляпник, после чего Алиса провалится в палату.
Глава VII: Behind the Looking-Glass (Зазеркалье ) | Crazed Clockwork (Сумашедшие часы)
Как и все уровни, где Шляпник хоть мало-мальски упоминается, этот уровень начинается довольно весело, Алиса стоит посреди больничной палаты. Выходим на свежий воздух, если он там вообще есть. Убиваем боджумов. Идём по символу, сворачиваем в двери направо, идём по плитам мимо большого насоса. Не спешим, спешить нам некуда. Выходим к круглому бассейну, нал которым вертаться гигантская шестерёнка, обходим бассейн справа и слева, там - рычаги, на которые следует нажать, чтоб шестерёнка опустилась, прыгаем на нее, прыгаем в проход со здоровьем и угрожающей надписью на стене. Идём в двери. Снова перед нами плиты… Внимание, секрет, загляните под плиты, вы увидите прыгающий чайник, но чтоб добраться до него, нужно преодолеть маленький бассейнчик с ядовитой водой. Если Вам так нужен этот чайник - дождитесь, пока по бассейну подплывёт плита с символом. Но предупреждаю, выбраться от туда - не реально, посему идём дальше. Следующая комната с зеркалом и с циферблатами, что торчат из под воды. Смотрим в зеркало, обратите внимание некоторые циферблаты отражаются, а некоторые - нет. Мы должны прыгать только на те, что отражаются. Итак, правый циферблат, циферблат влево наискосок от него, циферблат вправо наискосок. Жмём рычаг, возвращаемся на первый циферблат. Поворачиваемся вправо, прыгаем вперёд через циферблат, прыгаем через циферблат ещё раз, выпрыгиваем на твёрдую землю. Мы в коридоре, идём вперёд, слева нас атакует фантасмагория. В нише слева есть дверь и авангардный ключ, что торчит из под земли. , идём дальше по коридору, справа от нас - больничная палата. В ней - разобранный пол, прыгаем в дыру. Убиваем двух пауков, идём с одной стороны от нас - лестница наверх, нам, пока не туда. Посему идём по коридору. Попадаем в весёлое место, где пытают соню и мартовского зайца. Так же там Алиса узнаёт тайну изготовления роботов. Там жмём на рычаг. Шляпник открывает дверь. Мы идём обратно по коридору, туда, куда мы свалились сквозь дырку в полу. Видите, одна из бронированных дверей открыта? За ней - робот. После этого, штурмуем лестницу. Это нелегко, поскольку сверху стоит робот. Уничтожение роботов в этой локации происходит со скрипом, поскольку, роботы очень грамотно расставлены по ней. Находим дверь с авангардным ключом, идём, убиваем паука, выходим на открытое место. С одной шестерёнки перемещаемся по плитам на другую, сворачиваем в двери, там - грифон в клетке. Если стоять лицом к грифону, то справа за краем платформы спрятан потайной выступ, на нём - запасные демонические кости. Но, как Вы помните, шляпник любит симметрию, по этому, ищем выступ и с другой стороны, та - здоровье. Выходим из комнаты, тут нам делать уже нечего, убиваем паука. Прямо перед Вами в нише лежит эликсир ярости. Чтоб туда добраться, прыгайте на шестерёнку, она сначала Вас опустит по шею в воду, потом поднимет на нужную высоту. Когда возьмёте эликсир, все пауки посрываются с мест, и их можно будет убить издали. Что касается спуска и мягкой посадки, тут не всё гладко, увы, они не продуманы, посему, сами решайте нужен ли Вам эликсир или нет. Лично я Вам советую сразу идти по дорожке в угол за колонной, убить двух пауков и идти в дверь, идём по мосту мимо уже знакомого нам поршня, убиваем паука. Идём дальше перед нами ещё один мост и портал. Узнаёте огромный символ справа? Но нам в портал. Выходим на необъятный стол, накрытый для четырёх. Мы в роли пищи. На нас нападают четыре паука. Наша задача, используя сиденья, как батут, запрыгнуть в чашку, на платформу посреди чая. Платформа утонет в чае, в это время на платформе лучше не находиться, чай - ядовитый. Когда побываете во всех чашках, часы пододвинуться к столу. В них откроется портал. Прыгаем туда. Входим в помещение с рычагом. Всё просто: жмём рычаг, идём по плитам в дверь с порталом.
Шляпник - один из самых лёгких и, в то же время, самых удивительных боссов. Всё по порядку. Шляпнику доступны ближняя и дальняя атаки. Ближняя - обычный удар рукой, плюс «сюрприз» взрывающаяся чашка чая из шляпы. Дальняя - взрывающийся палец с ядовитым газом, что вызывает глюки. Есть одна особенность, Шляпник помешан на пунктуальности. Посему бой со Шляпником разделён на «раунды» и «перерывы». Но не ждите, что во время перерыва Вам принесут кресло и сунут в руки чашечку чая. Во время перерыва на смену Шляпнику придут роботы. Предвидеть смену раундов и перерывов можно, поглядев на часы, что у вас под ногами. Чтоб битва началась, идите по мостику на арену, хватаем навершие от посоха Джаббервока. Ждём, пока котик наговориться, начинаем обстреливать Шляпника, Часовая стрелка на часах, что на полу оббежала полный круг, из часов по бокам арены выскочили роботы, бегаем по кругу, собираем здоровье, ноль внимания на них, в конце перерыва всегда из чайника, что сверху падает капля , что тут же взрываеться, обезвреживая роботов. Шляпник появиться точно в шесть. Маленькая хитрость. Когдая проходил игру в первый раз, я сразу побежал к гирькам, что за маятником. От туда по Шляпнику и палил. Когда расправитесь со Шляпником, гирьки придут в движение, давая возможность подняться наверх (Осторожно, не упадите), там хватайте часы. Часы - нестандартное оружие, имеет только одну атаку - останавливают время. Не действуют на боссов и Алису. Врагов, что замерли делает неуязвимыми. После этого идём вправо по дорожке, что оббегает вокруг часов, берём здоровье. Идём в двери, здесь нам делать больше нечего.
Глава VIII: Land of Fire and Brimstone (Страна огня и серы) | Burning Curiosity (Жгучее любопытство)
Нас высадили в огромной долине между скалами. Впереди слева от нас - озеро лавы, прямо по курсу, вдали виднеются лавовые люди. Из-за угла выруливает на нас один. Проблема в том, что лавовых людей, по законам жанра, много. Кроме того, за углом притаилась ещё парочка. Придется изрядно напрячься, чтоб Вас не взяли в клещи. По сценарию, мы должны, расправившись с чертями, прыгать по камням, пытаясь пересечь озеро, но будьте осторожны - в озере лавовые снарки. Я бы, на Вашем месте, не лез в озеро, а обошёл бы его, взобравшись на скалу, откуда на вас неслись чертики (Которая была прямо по курсу). Добираемся до платформы с двумя чертиками. Пересекаем платформу. Огибаем скалу слева. Осторожно выглядываем из-за скалы. Видите? Эти отвратительные ящеры с непомерно огромным арсеналом зубов - не кто иные, как Джабберы. Джабберы - слуги Джаббовока. Имеют вид очень зубастых ящериц. Бывают трёх видов: жёлтые зелёные и синие (Вы имеете счастье лицезреть два из низ в естественной среде обитания). Сильные противники ближнего и дальнего боя. Ближний бой - удары и укусы. Дальний - молния. Убираем их аккуратно по одному, пока желтый спит - зелёного. Пересекаем платформу, идём не по дорожке в низ, а на стенку из камней, на которой, кстати, эликсир ярости иметься. Со стенки расстреливаем чёртиков, когда дорога расчистилась, идём вниз, в грот. Поворачиваем за угол, чертики, доходим до ручейка, боджумы. Что они здесь делают? Неважно, идём дальше, доходим до озерца, глушим снарка, перепрыгиваем на ту строну, из водопада (Лавопада), как чёртики из табакерки выпрыгивают лавовые человечки, убиваем. Прямо возле нас на камне над озером есть немного здоровья, берём. Залазим наверх по камням (направо от водопада, который лавопад), убиваем двух джабберов. Прямо перед Вами - ров с лавой и со снарком, за которым выступ со здоровьем, не введемся, это - ловушка (Запрыгнуть с этой платформы - невозможно, Вы будете падать в лаву). Маленький нюанс: налево от Вас - платформа с колонной. Если Вы будете огибать колонну справа, Вас будет ждать лавовый имп и чёртик, если слева - только чёртик. С этой платформы можно взять то здоровье, что было приманкой в ловушке. Теперь огибаете следующую колонну. Два чёртика. Прыгаем по камням до платформи с джексами. Слева снарк. Постарайтесь убить, если нет - то нет. На платформе с джексами поворачиваемся, снова снарк! Прыгаем на низкий камень. Запрыгиваем на камень справа, дальше по камням на платформу. Пополняем здоровье, осторожно, снарк. Возвращаемся к месту на которое мы попали, прыгая на платформу, по камням до противоположной стены, забираемся на неё по камням справа. Достигнув верха (Так чтоб было видно чёртиков), не идём сразу туда, а пересикаем гладенький камень, заглядываем за край, там должен быть тайник со здоровьем и зеркальцем невидимости, с его помощью можно обойти снарков и чёртиков. Забираемся на стену, видим продолжение реки, держимся левого края, осторожно, снарк.… Доходим до моста из камней. Прыгаем по камням, заворачиваем за угол. Убиваем снарка и двух чертиков (В случае, если действие зеркала прекратилось). Становимся на их платформу, аккуратно снимаем двух чёртиков. Видите столб дыма из лавы? Целясь чуть ниже можно от сюда снять снарка, что его выделяет. Прыгаем на следующий камень, снимаем джаббера. Идём на платформу со здоровьем. Прыгаем вдоль стены, стараясь держаться как можно выше, камни вдоль стены закончились, на Вас напал снарк. Теперь спускаемся, перепрыгиваем на камень, соединенный с противоположной платформой мостиком, перепрыгиваем на камень, что перед высоким камнем. Оттуда - на низкий камень. Далее - на платформу справа. Осторожно прячемся за гладким камнем. Осторожно выглядывайте… Видите, три боджума. Теперь посмотрите на платформу напротив, там бегают два чёртика и лежит эликсир ярости. Можно, конечно, использовать его против боджумов, но в девяти из десяти случаев у Алисы получается добраться до третьего камня, когда её сталкивают боджумы. Убить чёртиков заранее, издали - тоже неразумно, пальба быстро привлекает внимание. Имеет смысл вызвать одного из демонов и, заручившись его огневой поддержкой, атаковать первым (Бороться с боджумами на краю пропасти - верх безумия) Бежим в пещеру, осторожно заглядываем за угол - два чертёнка и две фантасмагории. Они не представляют для Вас опасности, так, как между Вами пропасть. Из пропасти Вас атакует снарк, из пещеры - орава чертей. Идём в пещеру, там говорим с таинственным незнакомцем из пещеры. Момент истины! Алиса узнает много нового и интересного. После разговора поднимаемся к выходу, в который мелькает аккуратный домик, который выглядит нелепо посреди этого царства огня. Поднялись, убили чёртиков. Нам - на камень напротив и прыгаем по камням направо. Следите за дымом над лавой, тут где-то есть имп и снарк. Прыгаем до упора, на правой стене там будет платформа, на которую сложно запрыгнуть. Сохранитесь и дерзайте, главное отойти, насколько это возможно. Прыгаем ещё раз потом стараемся запрыгнуть на платформу на левой стене. Потом видим над нами зелёного джаббера. Впрыгиваем, мочим, выглядываем из-за угла дома (Направо от нас) - два джаббера и два чёртика на крылечке, убиваем, идём в дом (Портал в дверном проёме).
Джаббервок - самый сильный из боссов. Неудобство войны с ним заключается в том, что он умеет летать и изрыгать пламя, также неудобна арена(у арены рваные края, это стесняет передвижение и отвлекает внимание от основной задачи). ВНИМАНИЕ! Сейчас нужно НЕ убить Джаббервока, а только продержаться до подмоги. Итак, ближе к делу. Джабервок - летающий босс. Дальняя атака - пламя и луч из глаз, ближняя — удары конечностями. Так же он может пикировать вниз на Алису, зажимая её в когтях. Бегаем от него восьмёрками от здоровья к здоровью, на нем огонь не сосредотачиваем (Можно взять джексы, чтоб отвлечь его). Потом на платформу запрыгнут два джаббера. Наша задача их убить, тогда появится Грифон, отколупает глаз у Джаббервока, а тот позорно скроется с поля боя. Перед нами камень из посохa Джаббервока (Тот самый глаз, только изрядно распухший), хватаем его - следующий уровень.
Мы снова на плато гусеницы… Убиваем чёртиков, осматриваемся. С нашего последнего перебивания здесь изменилось несколько вещей: исчез проход в ущелье шахмат, зато появился Шалтай-Болтай с разбитой головой. Также в Вашем арсенале - новое оружие - Жезл Джаббервока. Мощное оружие дальнего боя, имеет две атаки. Основная - луч и взрывной снаряд по окончанию действия луча. Альтернативная - мини апокалипсис (Дождь из взрывных снарядов, покрывающий большую территорию (Будьте осторожны при применении этой атаки, можно зацепить себя). По Шалтаю стрелять не надо: он «наш». Зато надо снова убить импа в лужице лавы справа от арки и фантасмагорию под аркой. Теперь секрет: становимся лицом к Шалтаю, по левую руку от него есть выступающий из стены кирпич. Подходим к нему, вдавливаем в стену. Спускаемся под арку. Слева от нас открылся маленький лаз. Идём туда и вот она, власть: перед нами - мушкетон. Мощнейшее оружие Страны Чудес. Мушкетон - оружие дальнего боя имеет только одну атаку - пуля, которая, попадая по врагу или просто по земле, наносит урон всем противникам, что находятся в радиусе действия взрыва (Взрыв не наносит урон Алисе). Осторожно! Оружие использует всю силу воли, к тому же имеет колоссальную отдачу, посему использовать его на краю пропасти не рекомендуется. Идём в единственное ущелье, что осталось открытым(куда мы не пошли в первый раз). Убиваем импа в лужице рядом со входом ущелья. В ущелье Вас ждут стражники пик и червей. Стражник Червей - сильный противник ближнего и дальнего боя. В ближнем бою использует алебарду, в дальнем - самонаводящиеся взрывные заряды. Особенности: после прицела какое-то время оружие готовит выстрел, что даёт шанс увернуться, зайдя в укрытие. При наличии мушкетона вся эта орава - не проблема (Главное засчитать прицел). Идём до упора. Перед нами--стена из переливающейся субстанции, когда мы подойдём к ней, приятный голос нам сообщит, что нужно стрелять по ней из Жезла Джаббервока, так и поступим. Стена развалилась, идём в пролом, там как раз виднеется чудный садик.
Глава X: Queen of Hearts Land (Земля Червонной королевы) | Majestic Maze (Крестовый лабиринт)
Поздравляю, теперь начинается самое интересное: противников станет больше, их посты будут обновляться. Но не спешите, хотя и кажется, что главная интрига раскрыта, игра ещё принесёт сюрпризы. Итак, к делу, мы попали в лабиринт треф. Идём налево, выбираем дорогу наверх по лестнице. Лестницу защищает пара стражников червей. Выбираем дорожку вправо. Нас атакуют два стражника пик спереди и зелёны джаббер сзади. Поднимитесь по тропе, заверните за угол, спуститесь. Справа от Вас - эликсир ярости, за углом - засада (Боджум + джаббер, не самая приятная неожиданность) вдобавок неподалёку есть две фантасмагории. Идите направо и вниз (Мимо портала, в который пока нельзя войти). Там много врагов (Джаббер сзади, фантасмагория, стражники пик, стражники червей) идём в кридор. За поворотом Вас ожидают три боджума и много стражников. Впереди - развилка. Всё равно, какой дорогой Вы пойдете, Вы выйдете на небольшую площадку. Впереди - распахнутые ворота (Тут же захлопываются), слева кнопка открытия ворот, на которой стоит больной ребёнок (Он с нее соскакивает, ворота захлопываются), справа - портал (В который, в довершение всех бед сбегает ребёнок, что держал ворота). Кряхтим, становимся на кнопку (Ворота открываемся) бежим в ворота (Закрывается). Бежим обратно к кнопке… Вдоволь набегавшись туда-сюда, поминаем лихом малого дезертира и лезем в портал. У портала Вас поджидают два джаббера, убиваем, возвращаемся к месту, куда мы попали в самом начале уровня (Там Вас будет поджидать засада). На сей раз идём направо. В нише Вас будет ждать больной ребенок. Ребёнок будет следовать за Вами, если Вы не будете бежать слишком быстро. Итак, возвращаемся к «стартовой точке» этого уровня и снова идём по выше описанному плану. Становимся на кнопку, малой тоже становится туда, а мы тем временем быстро забегаем в ворота. Переходим на следующий уровень. Внимание! Есть вариант прохождения для ленивых. Когда мальчик сбегает в портал, за ним можно не идти, можно стать на кнопку и использовать часы убитого времени.
Перед прохождением ответьте сами себе на вопрос «Нравиться ли мне ходить по твёрдой почве?» Итак, мы на платформе, посмотрите вниз, там Вы увидите лавовое озеро, посмотрите наверх - портал. Прыгаем вперёд по струям пара на платформу. Разворот назад, плотный огонь по невесть откуда взявшемуся боджуму. Идём вправо (Если стоять лицом к стене), там будет ещё одна струю пара. Прыгаем с её помощью на следующую платфрому. Идём по спирали вверх. Будьте осторожны! За одним из поворотов скрывается боджум. Идём до упора (Пока не кончится спираль из платформ) Справа от нас будет много струй пара. Летим с их помощью, но имейте ввиду, на стене справа от Вас - маска, как только Вы подлетите к ней, она попытается Вас сбить боковой струёй пара, дождитесь, пока струя закончится и маска возьмет короткую передышку, летите дальше. Если у Вас не получается её обойти, дождитесь передышки и включите часы, что время останавливают. За углом Вас ожидают ещё две маски, тут важно рассчитать время. Прыгайте на платформу со здоровьем. Идите на более высокую платформу, стреляйте влево по боджуму. Cледующая платформа и через какое-то время ещё боджум. Идём до упора, справа - струя пара. Перепрыгиваем на платформу, убиваем боджума. Идём в дверной проём. Идём по извилистому коридору. Выходим на платформу, на нас сверху кидается боджум. Идём по серии платформ вдоль стены. Как только добираемся до угла, на нас кидаются два боджума, заворачиваем за угол. Идём по серии платформ до упора, там будет серия струй пара, прыгаем по ним. Справа - маска с боковой струёй пара, будьте осмотрительны! Добираемся до платформы. Идём вдоль стены. Заворачиваем за угол, убиваем боджума. Идёте до упора, там будут струи пара слева, не спешите, видите, как они размещены? Наша задача подняться наверх. Возьмите разгон по диагонали платформы, первая труба - ждём максимального подъема, со следующей трубой поступаем аналогично, последняя труба - ждём удобного момента, чтобы прыгнуть на платформу. Убиваем боджума сверху. Бежим в дверной проём, Следующий уровень будет в конце коридора.
Это - лабиринт бубён. И он намного серьёзней предыдущего лабиринта треф. Идём по лестнице, и дальше до поворота. Поворачиваем, идём к развилке, когда спереди выскочит зелёный джаббер - бегите назад (Не поворачиваясь). Сзади будет фантасмагория, это даст возможность прикрыться ей как щитом. Прочистив путь к развилке, убейте стража пик. Нам направо. Там будет засада: джаббер, фантасмагория и до чёрта стражей пик, идём в арку. Мимо колодца в маленьком дворике, прямо, переступаем колодец с решеткой, нам направо. Там колодец, куча стражников пик и джексы, вырубаем троих стражников и джаббера, лезем в колодец. Теперь надо будет изрядно поплавать. Плывите в пролом с пузырьками, убейте снарка. Плывите в пещеру, там можно вынырнуть, вдохнуть воздуха. Там будет много снарков, ищите место, где можно выйти на сушу. Плывите между двумя скалами, за правую поверните, там можно будет выпрыгнуть (Там ещё будет много здоровья). Бегите на выступ, от туда можно ножом убить одного из двух стражников на противоположном берегу. Идём вправо, перепрыгиваем с уступа на уступ на берегу, где в нише есть здоровье. От туда открывается замечательный вид на берег, где был стражник, убиваем от туда второго стражника. Если пройти вдоль стены, то можно перепрыгнуть на берег со стражниками. На этом берегу начинается коридор. В нем Вас ожидают один страж червей и два - пик. Убиваем, идём в конец коридора, жмём на рычаг. Показывают мультик с какой-то трубой под водой. После того, как мы нажали рычаг, закрылся проход обратно в пещеру, но открылись две скрытые ниши с роботами, убиваем их, идём по коридору обратно, на средине коридора поворачиваем вправо в дверной проём. Там будет лестница вниз, коридор, что выведет нас в комнату с двумя стражами червей. Убиваем, идём к витой лестнице, что в комнате, далее в дверной проём и поворачиваем направо. Там будет окно, за ним — труба и второй окно, под трубой вода. Задача ясна: по трубе добраться до второго окна. Можно просто перепрыгнуть с одного окна на второе. С той стороны тоже коридор, идём в комнату, что похожа на шахту, с той стороны будет колодец. Плывём влево, в пролом с пузырьками, там плывём в пещеру. Знакомое место? На сей раз плывём между двумя скалами, сворачиваем влево, плывём в трубу, что была в мультике. На пузырьках задерживаемся. В конце трубы будут два снарка, здоровье и возможность всплыть наверх по колодцу. Всплываем, там будет сад, а в конце аллеи - страж червей. Убиваем его, идём вдоль аллеи, она сворачивает. Идем до развилки. Там на нас нападает фантасмагория, два стража пик и один червей. Нам на лево. Наша задача - незаметно пройти мимо прохода, что ведёт прямо (Там будет боджум) и пойти дальше налево (Там за поворотом будет зеркало невидимости). Идём обратно на развилку, пересекаем мост. Идём по алее. Алея одна, не ошибётесь, там будет страж червей и страж пик. Наша цель - рычаг под фонариком в виде сердечка. Прыгайте в проём на первый этаж садика(в проёме ещё будут странные рога, которые формируют сердце. Поворачивайтесь и идите в проём. Убиваем робота, двух стражей, бежим в портал.
Мы в комнате, перед нами - бассейн, идём направо в арку. Там тоже комната с бассейном. В воде много снарков! Спускаемся в воду. Плывём между колонной и левой стеной, там Вы увидите кучу снарков под аркой, нам собственно тоже под нее. Сзади нападает ещё снарк. Проплыв под аркой, выныриваем, поднимаемся по блокам наверх. Становимся на платформу-рычаг, уровень воды повысился, плывём вперёд, на полпути сворачиваем вправо, в арочный дверной проём, идём прямо, выходим на мост. Нам направо, к поплавку. Помните про снарков! Ныряем под поплавок, там будет открытая крышка трубы, плывём вниз, сквозь проломы в сетке, сворачиваем направо. Там есть пузырьки, можно отдышаться. Плывём в сторону крутящихся лопастей, но будьте внимательны, следите, чтоб они Вас не затянули, сразу сворачивайте влево, всплывайте, поднимитесь на край трубы, пройдите по брошенным доскам. Поднимитесь на платформу, там будет платформа-рычаг. Вода снова поднялась. Плывите прямо. Ныряйте под крышку следующей трубы. Плывите вниз, проход выровнялся, появились пузырьки, краткая передышка, плывём дальше, на развилке сворачиваем вправо к пузырькам. Плывём в сторону лопастей, справа и снизу от Вас тоже будут лопасти, сворачиваем влево, пока лопасти не втянули Алису. Плывём прямо, там ещё пузыри. После передышки всплываем в проход сверху трубы. Там - тоже подвох. Нам надо проплыть сквозь пролом в лопастях. Всплываем, становимся на край трубы, поднимаемся по блоках вверх. Там будет платформа-рычаг, становимся, убиваем снарков, плывём прямо. Перед нами заманчивый дверной проём со здоровьям и клодцем. Но, если Вам срочно не требуется здоровье, я бы Вам посоветовал проём, что под водой под ним. Дело в том, что, если пойдете в верхний проём, то, опускаясь в колодец, наткнётесь на двух снарков. Впрочем, сами решайте, так или иначе мы попадаем во вторую комнату, полную снарков. Нам в самую высокую трубу, где как раз перед нами на дне трубы и будет портал.
Мы на круглой платформе, идём назад; там вы увидите, что платформа - шестерёнка. Зубцы шестеренки размещены по спирали, это наша лестница вниз. Чтоб сэкономить силы и нервы, идём направо, вдоль края до самого низкого зубца. Становимся впритык к забору и колонне. Стараемся сползти так, чтоб ухватится за край платформы, попав на зубец, нажимаем вперёд, чтоб не соскользнуть в лаву, теперь прыгаем на узенькую платформу под стеной. Под платформой крутится ещё шестерёнка. Прыгаем на нее, выждав удобный момент, прыгаем на один из зубцов следующей круглой платформы. От сюда открывается замечательный вид на стражника, что на одной из платформ. Его можно замочить, а от его атак спрятаться за кустиком, что из себя представляет живописно распятую креветку. Перепрыгиваем на следующую платформу. Действуем быстро, она начинает погружаться. Прыгаем на зубец следующей платформы, если её обогнуть, там можно увидеть здоровье. Перепрыгиваем на другую сторону, теперь секрет. Если идти по верху- за поворотом придётся отбиваться от боджумов, если прыгать по зубцам - никаких боджумов нет и в помине. Прыгаем/идём за угол, до упора, там снова перебираемся на ту сторону (Там где есть единственный зубец на противоположной стене). Осторожно, снарк. Залазим на дорожку на противоположной стене. Идём по дорожке, там - дверной проём, идём туда, идём по извилистому коридору. Там - спиральный подъём и механизм, что смешивает воду с лавой. Нравиться? А нам на него лезть придётся. Идём наверх до упора, пригаем на эту штуку сверху, дождавшись удобного момента, спрыгиваем на той стороне. Осторожно, труба на стене слева, не даёт пойти на второй круг, если Вы падаете, то старайтесь упасть на струю пара, есть шанс вылезти обратно. Идём по извилистому коридору, там - дверь. За дверью - комната с колесом, что загораживает проход. Наша задача - проскочить в дырку в колесе, как только это сделаем, стреляем вправо, там откроется потайная ниша с роботом внутри. Дальше—аналогичное колесо, за ним - дверь. Поднимаемся по подъему. Там - комната с лавовым прудиком и два робота: впереди и справа. Внимание, секрет!, в одном из углов есть вёрёвка, за нее можно уцепиться, если залезть на один из пультов, поднимаемся, осматриваемся, на платформе под потолком есть немого здоровья. Идём в дверной проём, поднимаемся. Убиваем двух лавовых людей. В двери. Мы в комнате с водой, что льется сверху. Идём вперед по подъёму, за низенькой каменной стенкой - зелёный джаббнер. Идём вниз (Дорога одна - не ошибётесь). Идём в двери. И снова сад. За поворотом Вас ожидают два зелёных джаббера. Идём по извилистой алее, соблюдаем осторожность, за очередным поворотом стоят стражник пик, червей и зелёный джаббер. За очередным поворотом прямо из ниши выпрыгнет зелёный джаббер, а рядом крутятся страж червей и пик. Доходим до распятой креветки, там начинается спуск, спускаемся. В чаше, что в нише стоит Вы увидите здоровье, тут - ловушка Если Вы его возьмете, то на Вас нападут боджум, зелёный джаббер и страж червей. Идёмс вниз, там - арка, идём в нее. Идём по коридору. В конце коридора - двери, за ними - тропинка над пропастью, думаете всё просто? А вот и нет - над тропинкой крутится гигантская шестерёнка, давая идти только с определённой скоростью. Всё ещё просто? Ну, тогда разработчик в нагрузку дал две струи пара сбоку, что дуют с интервалом, развлекайтесь. В конце тропинки - двери, За ними - коридор. Двери, коридор, за поворотом - робот. Выходим в зал с механизмами, нам предстоит ещё одна развлекалочка. Запрыгиваем на колесо, поворачиваемся, мочим боджума. Становимся на зубец, запрыгиваем на струю пара. Следующая струя пара, перед нами—платформа с двумя зелёных джаббера. Не спешите туда прыгать, можно расправится с одним из них, не ступая на землю. Идём по платформе(она сделана вдоль стены). Прыгаем на струи пара. От туда - на колесо (Точнее на зубец). Убиваем боджума. Запрыгиваем на платформу со стенками. Идём по коридору. Там - боджум и робот. Дверь, коридор, зал с механизмами. Запрыгиваем на горизонтальное клесо, становимся на зубец. Колесо крутится сквозь стену, потому стоять можно на зубцах, в другой части комнаты - платформа со стражем пик. Позиция на зубце - выгодна. Страж мажет. Запрыгиваем на платформу. Коридор с дверями. Сад, идём по алее. За очередным поворотом - стражи пик и червей, а также - платформочка со здоровьем. Арки, снова алея, которая приводит нас на площадь со скульптурой Кота. Скульптура примечательна, но секретов воле нее нет. Идём перёд (Аллея с опускающимися, поднимающимися лезвиями. Убиваем стражника. Дальше - аллея с качающимися маятниками, в конце которой - страж червей. Маятники - идеальный щит от его нападений. Идём через алею с маятниками. Коридор, подъем. Небольшая площадка со струями пара, Прыгаем по ним навех, в коридор. Вправо, дверь, два боджума. Снова коридор. Справа будет дверь. За ней - дорожка над пропастью и три колеса, что крутятся поперёк дороги. Не спешим, проходим внимательно, осторожно, не забиваем сохранятся. Алея, в конце которой - портал.
В очередной раз автор игры пытается выбить у Вас почву из под ног. Поэтому проходим уровень осторожно, неторопливо, спешим только если ситуация критическая. На этом уровне нет врагов, зато есть хитрый механизм, нам предстоит вдоволь напрыгатся по шестерёнкам. Да, ещё одна сложность, когда вертишься вместе с шестеренками, сложно уследить за направлением. Прыгаем на конусоподобную шестерёнку, что вращается горизонтально, залазим на самую её верхушку. Оттуда запрыгиваем на плоскую горизонтальную шестерёнку, а с нее - на следующую такую же. С нее - на третью такую же. С этой шестерёнки - на платформу. Передышка. С платформы прыгаем на целиндроподобную горизонтальную шестерёнку (Она помимо того, что вертится, еще и двигается вверх-вниз, потому тут придется выжидать удобный момент). С нее можно попасть на следующую такую же , а с той - на платформу со здоровьем. Передышка. Снова прыгаем на шестерёнку, с которой мы попали на платформу. С нее можно попасть на такую же. А с той - на еще одну такую же, но на стержень которой нацеплена ещё такая же, с этой конструкции можно попасть на платформу. Идём по коридору., попадаем в ещё одну комнату с механизмами. Видим перед собой «педали». Прыгаем на первую педальную конструкцию, с нее, выждав удобный момент, - на другую. А стой - на платформу со здоровьем. Передышка. С платформы прыгаем на «качельку». С нее - на другую платформу. Со здоровьнм. Передышка. С нее - на педали, с педалей - на цилиндрическую шестерёнку. Оттуда - в клетку. Из нее - на педали (Мдя, незнающему человеку дать почитать, в дурку загребут). С педалей - на верх клеки (Если период вращения не совпадает, то можно пробежать по держаку педалей на другую педаль, пока они находятся в горизонтальном положении). С клетки - на целиндрическую шестеренку, оттуда - на вертикально вращающуюся шестерёнку, а с нее - на платформу. Передышка. Снова коридор. Третья комната, самая весёлая. Прыгаем на цилиндрическую шестерёнку. Когда она опустится, перепрыгиваем на плоскую шестерёнку, что напоминает пилу болгарку. Перебегаем по держаку этой шестеренки к противоположной стене, перепрыгиваем на ма-а-а-а-ленькую платформочку. Передышка. Теперь - на цилиндрическую шестеренку. Оттуда - на платформу. Думаете, передышка? Как бы не так! Сотрите под ноги, видите, как она качается? Теперь начинается самая веселуха, раскачать ее настолько, чтоб пробежав о ней, можно было запрыгнуть на следующую шестерёнку и желательно не упасть. Примечание: это не всегда удаётся, потому сначала попробуйте уравновесить платформу, став посредине(по закону рычага), это даст Вам время, чтоб сохраниться. Теперь с шестеренки можно запрыгнуть на следующую качающуюся платформу, а с нее - на шестерёнку. А с шестерёнки - на громадную горизонтальную шестерёнку. С этой шестерёнки можно попасть на цилиндрическую шестерёнку, а с нее - на громадную вертикальную шестерёнку. С этой шестерёнки - на раздвоенный стержень, что щелкает по зубцам этой громадины, с него - на платформу с порталом. Идём в портал. Примечание: если Вы упадёте в пропасть, не беспокойтесь, Вас выбросит на начало комнаты, но сохраняйтесь чаще, чтоб избежать разочарования наподобие: «Мне ж одна шестерёнка осталась!»
Глава XI: Queensland (Замок Червонной королевы) | Royal Rage (Королевская ярость)
Это - уровень с боссом. Не ожидали? Этот босс - Джаббервок, которого на сей раз нужно убить всерьез и по-настоящему. Не ожидали? Итак, смотрим ролик, в котором Грифон с разгромным счётом и гулким ударом об землю выбывает из игры. Начинается битва. Как это не парадоксально, но мушкетон в этой битве будет малоэффективным(мушкетон тратит всю силу воли на один выстрел и не факт, что из него можно попасть. Самым эффективным будет (Опять же, как это не парадоксально) другое оружие экстра класса: жезл с глазом Джаббервока. Так что убить Джаббервока удобно эго же оружием. Грифон, кстати, может сослужить последнюю службу: за его тушей можно временно укрыться от его прицельных атак. К тому же, не забываем, что Джаббервок - летающий босс, с чем связанны некоторые неудобства. Несмотря на то, что на определенном моменте поединка у него отнимутся крылья, это не принесёт облегчения: он превосходно прыгает. Арена устроена более или менее удобно, но за кристаллами надо бежать с оглядкой. После убийства Джаббервока покажут ролик с кончиной Грифона(подумать только, сохранять жизнь и трезвый разум столько времени после нанесения таких ран) и опустится мост. Идём по мосту, прямо перед нами падает со стены стражник и оставляет после себя здоровье, можно подкрепится перед долгой дорогой к Королеве.
Следующий уровень - канон линейности, Вам предстоит узенькая подвесная тропинка над лавой и куча стражников, что будут сыпаться сверху. Примечание: часто отряды стражников будут прыгать со стен один за другим, потому использовать мушкетон - рискованно. Примечание: если устанете от стычек со стражниками - часы убитого времени решат проблему, но чтоб пробежать уровень от начала до конца их не хватает. Итак, идём вперёд, в месте, где тропинка касается стены, уже есть стражники, если Вы подойдёте или оббьете этих стражников, со стены спрыгнет ещё отряд. Идём дальше, в месте следующего соприкосновения со стеной из лавы выпрыгнут два импа. Секрет, если запрыгнуть на скалы, что под стеной и пробежать вперёд, то можно наткнуться на зеркало невидимости, к зеркалу можно пробраться и со стророны послеследующего соприкосновения со стеной, потому сами решайте, когда его использовать Следующее после импов соприкосновение со стеной - спокойное, врагов нет, зато соприкосновение после него (Там, от куда ещё можно добраться до зеркала невидимости) - насыщено врагами. Два отряда подряд. Следующее соприкосновение - спокойное, на нем есть немного здоровья. Следующее - два отряда, но они много числены(по четыре стражника на каждый) и сильны(стражи пик). Следующее - здоровье и спокойно Следующее - три многочисленных отряда, сложно преодолимо, советую проскользнуть мимо. За ним - соприкосновение со стеной, на котором только здоровье, но тут подвесная дорожка упирается в ворота, которые охраняют два стража червей. Нам в ворота.
Идём вперёд, огибаем Колону, прямо возле пропасти, перепрыгиваем на зеленоватую скалу. Если Вы пойдёте вокруг нее, то наткнётесь на здоровье, но, возвратившись назад, обнаружите двух стражей червей, там где из не было. Так или иначе, запрыгиваем на каменную платформу, с нее есть мостик наверх. Бежим по мостику, обарачивамся, стреляем по двум стражникам червей. С той колоны, возле которой мы стоим, можно перепрыгнуть на другую колону, которую опоясывает скала. С той - на следующую колону, на которой начинается мостик и лежит здоровье. Идём по мостику, спрыгиваем на платформу. Идём в правый угол (Если стоять лицом к стене). Там - замаскирован вход в пещерку. Спускаемся по лазу, попадаем в зал, где свод похож на ребра, там стоит страж треф. Осторожно! На Вас сверху упадут стражи треф и червей, как только Вы войдёте. Пересекаем зал, поднимаемся наверх. Мы - на платформе, кроме нас на ней ещё три чёртика. Спрыгивайте на платформу внизу слева. Там - мостик, запрыгиваем на него. А теперь обернитесь, видите эликсир ярости? Идём по мостику. Обогнём колону. За ней - платформа с двумя чёртиками. Идём влево (Если лицом к стене). Ого! Три боджума и жёлтый джаббер. Они охраняют вход в пещёру. В пещёре - три чёртика и фантасмагория. Идём к струе пара. На платформе, куда нам нужно - страж червей. Он будет мешать подняться. Идём к следующей струе пара, на платформе выше нас - страж червей, такой же страж ещё и на самой высокой платформе. Разобравшись с ними, прыгаем на струю. Струя поднимает нас на самую высокую платформу, лезем по левой (Если спиной к струе) стенке аж до коридорчика. Идём, выходим на свежий воздух и оказываемся на огромном мосту. Вот он! Святая святых замок королевы. На мосту Вас ожидают двое стражей червей. Перед тем, как войти, почитайте это. За дверьми - много стражи и расставлена она не самым лучшим для Вас образом. Также справа от Вас есть прыгучий чайник. Как расправитесь со стражами (Или прыгните мимо них) Вы будете спускаться по ковровой дорожке Но будьте готовы, что за камнями, где начинается ковровая дорожка, есть страж червей и на спуске вниз есть страж червей. Когда спуститесь вниз, увидим восьмиугольник. Это - наш транспорт. Становимся, поднимаемся на следующий уровень.
Это - уровень-головоломка. Мы - посреди зала с фонтанами. Идём в двери, что перед нами. Попадаем в зал с зеркалом. Убиваем стражей (Их тут пятеро: двое червей, двое пик, один треф). Нам - на другой конец зала, там, где двери и рычаг. Выслушиваем соображения кота по поводу ситуации, дёргаем рычаг. Зеркало поворачивается к портрету одного из твидлов, если посмотреть в зеркало, то портрета на стене не будет, а будет значок треф. Возвращаемся в зал с фонтанами. Там идём вдоль стены (Осторожно, стражи червей) пока не наткнёмся на струю пара. Поднимаемся на второй этаж (Два стража червей). Идём в двери, над которыми значок треф. Идём в луч света, пейзаж меняется, перед нами - три портрета, как во втором зале. Там ножом кидаем по портрету твидла. Возвращаемся в зал с зеркалом (Там, где раньше стояли два стража червей в зале с фонтанами снова будут стражи). Крутим зеркало. Оно указывает на портрет Джаббервока (Бубна). Идём на второй этаж зала с фонтанами. Там - направо Портрет Джаббервока. Идём в зал с зеркалом, оно укажет на последний портрет: Шляпник (Пика). Как всегда, идём кинуть нож в портрет Шляпника, возвращаемся в зал с зеркалом. Двери возле рычага открыты двери. Нам - туда, там есть двери на следующий уровень
Как несложно догадаться из названия, этот уровень предлагает нам босса. Как несложно догадаться из сюжета, этим боссом будет ни кто иная, как королева. И как несложно догадаться из законов жанра, она будет обладать целым арсеналом уловок. Итак, ближе к делу, Королева Червей - условно летающий босс (Крепится к одной из стен арены с помощью щупальца, которое с одной стороны, позволяет ей подниматься на любую высоту вдоль стены, но с другой - ограничивает её передвижение). Дольние атаки: облако взрывающихся снарядов, лучи, шипы из под земли. Спец атака: Сияние, что окружает Алису, поднимая её в воздух и кидая её об стену. Королева, несмотря на свой высокий статус среди боссов игры,- сравнительно лёгкий босс. Против нее очень эффективен неплохо себя зарекомендовавший жезл Джаббервока. Тактика такая же, как и всегда: за колонами, что возле двери, есть два места, где появляется здоровье (Справа и слева от входа). Бегаем от одного ко второму, попутно начиная «разогревать» жезл, когда жезл начинает стрелять, наводим на королеву. Не забывайте маневрировать! Сияние и подземные шипы бывают очень коварными. Но, должен предупредить, что после Королевы есть ещё один босс, чтоб не портить сюрприз скажу лишь, что он будет атаковать Вас АБСОЛЮТНО всеми атаками, что Вы встречали в игре. Арена выпала неудобная: круг камней, что зависли над чёрной бездной и босс посредине. Нам нужно прыгать с камня на камень. Против босса эффективны два оружия экстра-класса: мушкетон и жезл Джаббервока. Если Вам не удалось найти мушкетон до этого, не отчаивайтесь! Двигаемся против часовой стрелки (Вправо) по камням, там будут подряд несколько маленьких камней, на первом большом останавливаемся и прыгаем на платформу, что припрятана под этим камнем. На этой платформе есть плита, став на которую, Вы сможете вернуться обратно на камень. Так же добавлю. Что это существо состоит из нескольких сегментов, что можно уничтожить по отдельности (Их хорошо видно, если взять карты и водить прицелом). Я Вам советую уничтожить сначала левое щупальце, этим Вы лишите противника доброй половины его арсенала. Двигаемся по кругу, перепрыгивая с камня на камень, кода существо погружается в бездну, когда оно поднимается, становимся по дальше от краёв камня (Лучше всего по центру) и стреляем (Возможны разные манёвры в зависимости от атаки).
alice.3dn.ru - Источник.
Я лишь подкорректировал документ технически.
Нда спасибо автору а то я подзабыл и когда в этом году игру проходил то в Пандемониуме пытался забраться вверх куда-то а оказывается надо в тележку