Много perfomance capture (захват движений и мимики с реального человека). В некоторых сценах до 7 актеров одновременно.
Вероятно будет поддержка DirectX 11.
Сильно улучшенный AI (искусственный интеллект). Противники будут действовать согласно сложившейся в каждый определенный момент ситуации, работать группами, прочесывать территорию при возникновении подозрений и т.д.
Всесторонний упор на кинематографичность происходящего.
Добавили мини-карту. На высокой сложности ее не будет.
Интерактивных газет, как в Blood Money, не будет. Про систему узнаваемости в целом пока ничего не известно.
Годы идут, но стиль остается неизменным. Как и в прошлых частях, до начала миссии главного героя ждет короткий инструктаж ему расскажут, кого нужно устранить, и сообщат пожелания заказчика. Требовательный клиент может захотеть, чтобы «жертва» упала с лестницы или утонула в ванной. Он может попросить, чтобы все было сделано тихо или чтобы киллер устроил большой погром. Каждое дело это нетривиальный пазл. Точное местоположение цели известно лишь отчасти, а местная архитектура стала куда более нелинейной. С грохотом залететь через парадный вход, забраться по трубе на крышу или найти лазейку в подвал? Вариантов масса.
Работа у киллера, как всегда, разъездная. Придется посетить городские трущобы Чикаго, загородные коттеджи, ветхие строения и более утонченные здания вроде музеев. Пробежав несколько комнат, игрок сможет спуститься в котельную, а оттуда уже перебраться на улицу и забежать в соседний дом. Спрятаться от преследователей можно, заскочив в квартиру к наркоманам, а затем и вовсе выбравшись на крышу. Конечно, открытого города, как в GTA, ожидать глупо у каждого уровня все равно есть точка А и точка Б, но путь между ними извилист, многовариантен и тернист.
Однако помимо работы на лысую голову знаменитого убийцы свалилась куча других неприятностей. Далеко не каждая миссия посвящена устранению и пряткам. Кроме роли охотника, придется отыгрывать и роль жертвы. К сожалению, разработчики чрезвычайно неохотно раскрывают подробности сюжета. Известно только, что героя кто-то очень сильно подставил, а потому в некоторых сценах придется буквально спасаться бегством. Уже точно можно ожидать преследователей на полицейских вертолетах и схватки врукопашную. Благодаря новому движку пятая часть может не только похвастаться впечатляющей графикой, но и фиксировать одновременное взаимодействие семи человек. Это значит, что в игре будут захватывающие дух QTE с несколькими врагами.
Полиция не дремлет, и против героя ополчились не пустоголовые скриптовые марионетки. Служители закона меняют свои позиции в зависимости от обстановки, тщательно прислушиваются, при необходимости вызывают подмогу и адекватно реагируют на потерю напарников. Это кардинально меняет правила игры, ведь в прошлых частях противников можно было истреблять, выманивая по одному.
Карта целого уровня с подсвеченными точками отправилась к праотцам, а на ее место встала новая возможность -го. Подобной уже пользовались многие герои популярных игр. В Assassins Creed она называлась «Орлиное Зрение», в Batman: Arkham Asylum было«Детективное Зрение», а в она получила название «Инстинкт». Киллер умеет видеть противников сквозь препятствия и может предугадывать их дальнейшие действия. Впрочем, ресурс способности ограничен, поэтому пользоваться ею долго не получится.
Для того чтобы шкала вновь заполнилась, нужно убивать противников элегантно, не попадаясь им на глаза. Теперь для этой цели подойдет практически любой подручный предмет. Так, например, можно схватить чей-нибудь бюст и треснуть им противника по голове. Или, если в здании торчит проводка, ее стоит использовать в качестве удавки. Открывается масса возможностей для интересных комбинаций! Особенно если учесть, что все это можно проворачивать неожиданно, переодевшись в чужую одежду.
Авторы особенно подчеркивают изменение параметра «подозрение». Бывшего «градусника» теперь нет. Вместо него по бокам экрана появляется что-то вроде дуги, которая склоняется то в одну сторону, то в другую. Таким образом разработчики хотели облегчить поиск того, кому каменное лицо героя показалось ненормальным.
Благодаря «» на уровнях можно обнаружить множество ключевых точек, где подозрения можно миновать. Возле полицейских это пончики. А около электросчетчика лучше быть в одежде электрика. Но даже если к вам подойдут с вопросами, будет несколько вариантов: взять любопытного в заложники, резко устранить неожиданным ударом или пустить все на самотек. В последнем случае 47-й попробует отшутиться или своевременно оборвать диалог. Но раз на раз не приходится...
не перезапуск и не новый взгляд, а полноценная пятая часть. Конечно, разработчики перебрали кучу деталей и поменяли движок. Но основная работа была проделана над развитием всех ключевых элементов прошлых игр. А посему в играть будет куда интереснее. Омрачить ожидания преданных поклонников могут только несколько моментов. Главного героя теперь озвучивает другой человек, над саундтреком больше не работает , а ждать прихода лысого киллера на экраны мониторов придется до 2012 года.
Экшен- всего лишь небольшая составляющая игры
В игре будут экшен-вставки и даже драки с QTE (Quick Time Events- элемент некоторых компьютерных игр. Сводится к тому, что на мониторе высвечиваются определённые клавиши или их сочетания, и игрок должен вовремя нажимать на соответствующие клавиши, чтобы персонаж производил определённые действия.), но разработчики заверяют, что такими миссиями они просто хотят разбавить стэлс и дать игрокам отдохнуть.
Добавлена полноценная система укрытий для удобного ведения боя.
Геймплей-директор Absolution, Крестиан Элвердем (Cristian Elverdam) добавил:
Мы не расскажем Вам все о 47-ом, но мы намекнем на какие-то вещи. Игра не будет выглядеть так, словно Вы вламываетесь в его голову.
Блистад сказал, что команда, стоящая за Агентом 47 провела последние выходные, работая над достижением чувства реалистичности, предоставляя игрокам не только решать, как найти и устранить цель, но и как играть в саму игру.
Киллер не всегда думает о том, как действовать скрытно. Если хотите играть в Рэмбо, игра обеспечит Вас хорошей дракой. Если Вы можете обойти своих врагов и напасть на них со спины, они автоматически приспособятся к ситуации. Но экшен всего лишь небольшая часть игры.
Это бульшая, более измененная игра, у которой есть основная сюжетная линия, на этот раз, привязанная к уровням. Вы увидите что-то вроде личной истории 47-ого. Все его чувства в игре стали намного ближе к игроку.
Действия демо-уровня происходят в Чикаго. Город охотиться за убийцей. 47-ой запрыгивает в окно Готической библиотеки, в то время как полиция приезжает на поиски безоружного киллера.
В Absolution будет разработан более сложный подход противников к вашим действиям
В Hitman: Absolution был разработан более сложный и развитый подход врагов к ситуациям. Блистад говорит, что они способны анализировать окружение, что придает их поведению больше смысла и реалистичности.
47-ой крадется позади ограждений второго этажа, пока полицейские обследует первый, говоря с друг другом. Ладно, парни, я хочу, что бы вы перевернули тут все вверх дном, - кричит главный коп. Включите свет! Кто-нибудь, принесите мне планы. Включенный «Инстинкт» показывает впереди пролом в ограждении, который позволил 47-ому с глухим хлопком спрыгнуть в лабиринт из книжных шкафов. Полицейский слышит шум и решает выяснить причину постороннего шума. На экране появляется маленький полукруг с постепенно растущей стрелкой, указывающий в сторону копа.
Полицейские включили свет, починив электрический щиток. У игроков всегда будет выбор: например, они могут попытаться сломать щиток или оставить его в покое и попытаться добраться до выхода на свету. В нашем демо, Агента 47 обнаружили, и он использовал полицейского в качестве живого щита. В то время как коп просит сохранить ему жизнь, красные стрелки указывают игроку, на полицейских, направляющих оружие на него. 47-ой, используя недавно приобретенное оружие убивает двух врагов.
Если вы успеете убрать свидетелей, то восстановите статус инкогнито Согласно Элвердему, маскировка также потерпела изменения: «Мы хотели сделать ее менее однообразной. Теперь вы можете ходить более свободно. Это придает ощущение реалистичности.»
Блистад добавил:
В старых играх все происходило по принципу "либо черное, либо белое". Если Вас раскрывали, все буквально взрывались. Теперь все больше походит на рябь в воде: подняв тревогу, информация о Вас будет постепенно распространятся по уровню, но если Вы успеете убрать свидетелей, то восстановите статус инкогнито.
После устранения нескольких копов в квартире любителей марихуаны и поездке на лифте, 47-ой направился в лобби, где было полным-полно SWAT'a и полиции. Тут нашему герою снова пригодился «Инстинкт». Агент 47 приблизился к столу, загруженному пончиками и штурмовыми винтовками. У игрока возникает тяжелый выбор: взять винтовку или пончик. Поскольку «Инстинкт» активирован, но никакие пути отхода не выделены, 47-ой поднимает пончик, опуская голову, и ест его. Проходящий мимо коп интересуется:
Эй, я знаю тебя! Ты - Фостер. Я думал, ты ушел пару лет назад!
Ответив Я не уходил, 47-ой покинул здание, скрывшись в толпе...
Стелс
Новая фича - режим Инстинкт. Что-то подобное под названием "Режим детектива" есть в играх серии Batman. Представляет из себя довольно-таки читерскую подсветку полезных предметов и врагов, с дополнительной функцией в виде "световой дорожки", указывающей, куда сейчас двинется противник. По заверениям разработчиков, функция будет опциональной (в зависимости от сложности).
Маскировка теперь не ограничивается одним переодеванием, врагов можно дурить и более хитрыми способами. Например, будучи в форме полицейского, можно взять со стола пончик, тем самым уменьшив подозрения (если кто вдруг не знает, в Америке существует стереотип, что копы страшно любят пончики).
Противникам можно устраивать разные хитрые ловушки и отвлекать их внимание. В том числе и старым способом - вырубив свет.
Акробатики теперь больше. Можно, например, ухватиться за карниз и скинуть вниз стоящего наверху противника.
Еще больше подручных средств в качестве оружия. Электропровода, гипсовые бюсты и прочее.
Режим "Инстинкт"
Рабочее название возможности - «Инстинкт». По мнению авторов превью, эта функция позволит игрокам понять, как же видит мир высоко обученный супер-убийца.
Судя по всему, игроки получат возможность включить режим «Инстинкт» в том случае, если они заходят подсветить врагов и увидеть их маршрут. Кроме того, в этом режиме противников можно будет видеть через стену.
Режим «Инстинкт» позволит начинающим и ленивым игрокам лучше скоординировать свои действия для максимально эффективного выполнения поставленной задачи, и быстрого отхода.
Стоит добавить, что благодаря движку Glacier 2, противники, управляемые искусственным интеллектом не будут сломя голову искать Агента, все действия наших врагов будут «профессиональными», оппоненты приложат все усилия, чтобы остаться в живых.
Наконец, геймерам пообещали возможность выбора в прохождении многих игровых моментов, в Hitman: Absolution будут различные варианты прохождения одного и того же участка.
По мнению сотрудников Game Front, демо Hitman: Absolution обещают нам игру с высоким уровнем кинематографичности, нелинейным прохождением, отличной графикой и продвинутым искусственным интеллектом.
Персонажи будут детально проработаны, у всех будут имена и предыстории. Дэвид Бэйтсон больше не озвучивает 47-го. Главным отрицательным персонажем в сюжете «Hitman: Absolution» будет Блейк Декстер (BlakeDexter), чья роль поручена актёру фильма «Ковбои и пришельцы» Киту Кэррадайну. Важную роль в сюжете будет отыгрывать Диана Бёрнвуд (DianaBurnwood) — координатор Агента 47 со стороны Агенства, которая присутствовала во всех играх серии. Согласно Hollywood Reporter, Диана продолжит давать Агенту 47 поручения по устранению целей; кроме этого, между ними завяжутся более тесные отношения, чем ранее. Диану озвучит Марша Томасон (Marsha Thomason)..
Музыку к игре пишет дуэт Peter Peter и Peter Kyed. Джеспер Кид участия в написании саундтрека не принимает. Музыка теперь меняется в соответствии с происходящим на экране. А очень даже жаль!((
Офис IO Interactive — просторное четырехэтажное здание неподалеку от центрального вокзала Копенгагена. Здесь есть своя кухня и столовая (в праздничные дни на полдник — молоко с печеньем), отдельный сайт, посвященный правилам парковки, и эпический вид на реку, которая на поверку оказывается Балтийским морем. Улыбчивая пожилая секретарша решает лично прокатить меня на лифте до верхнего этажа: «Значит, последний раз у нас полтора года назад были? Ну, с тех пор тут мало что изменилось, разве что кое-кто столы поменял».
На самом деле в IO произошла куда более важная перемена. Если в прошлый раз в ответ на вопрос: «Как там новый Hitman?» — можно было добиться разве что неопределенного мычания, то сегодня Сорок Седьмой — везде. Он нависает громадой с пятнадцатиметровых постеров с Е3 2006, его лысина угадывается в развешанных на доске скетчах. Он шевелит рукой с экрана на третьем этаже, ломает кому-то шею на одном из мониторов на четвертом. В дюжине комнат десятки людей (над игрой работает около восьмидесяти человек) одновременно препарируют тот самый демоуровень, который в июне показали всему миру на Е3, — зрелище, надо сказать, завораживающее. Ростовые статуи Кейна и Линча в это время как будто даже съеживаются и становятся незаметными (хотя и стоят у самого входа). Сорок Седьмой вернулся, и находиться в офисе IO Interactive в дни его триумфа особенно приятно.
Они написали убийство Серии Hitman в этом году исполнилось одиннадцать лет. Игры этого семейства выглядят как экшены, работают по правилам стелс-симуляторов, но на самом деле идейно они ближе скорее к пазлам. Каждый уровень — изящная головоломка, штучная работа, лабиринт, в центре которого ждут один или несколько отборных негодяев, — их нужно застать врасплох и пришить. Выбор средств и путей к цели каждый раз был богатейший. В Hitman практически не встречалось типовых ситуаций: мы то проникали на садомазо-вечеринку на мясобойне, то под видом клоуна заявлялись на день рождения к сыну криминального авторитета, то минировали оперу с целью уронить хрустальную люстру на голову одному высокопоставленному педофилу. Мы травили негодяев ядами, взрывали бомбами, душили удавками и до смерти морили в парилках элитных саун. При этом в большинстве случаев запросто можно было обойтись старым добрым пистолетом с глушителем, перебить всю охрану и шутки ради пристрелить пару гражданских, но Hitman — это симулятор не громилы-маньяка, а эстетствующего профессионала, поэтому игрока щедро награждали за чисто сделанную работу.
Разработчики не спешат озвучивать список локаций и предпочитаю показывать чикагские чердаки, но на рисунках со скетчами нам удалось увидеть некий особняк на высоком утесе над морем.
За пять лет, прошедшие с момента выхода последней части Hitman, серия ничуть не постарела — в основном потому, что достойного сменщика так и не появилось. Жанр стелс-экшенов переживает нелегкие времена, и лучшего времени для нового выхода Сорок Седьмого, пожалуй, не придумаешь. И он вернулся, словно Карлсон — через окно. Шумно разбив стекло, лысый детина со штрихкодом на затылке вваливается в некую библиотеку. Тут же выясняются первые подробности: Сорок Седьмой находится в Чикаго, за ним охотится полиция, так что из оцепленного здания срочно надо выбираться. Соответственно, в данном конкретном случае структура миссии отличается от традиционной: возможности обстоятельно изучить обстановку нет, нужно так или иначе добраться до конечной точки уровня, импровизируя по пути. Таких уровней в Hitman: Absolution будет еще как минимум несколько, но утверждается, что они будут мирно сосуществовать с традиционными миссиями-головоломками. В известном смысле такие «полулинейные» фрагменты игры похожи на серию уровней в джунглях из самой первой игры, где Хитмэн забывал про все свои хитрости и гаджеты, брал в руки шестиствольный пулемет и шел убивать усатого наркобарона. Отличие от тех, довольно неудачных, экшен-зарисовок в том, что в этот раз грубая сила — всего лишь один из вариантов прохождения, притом не самый выгодный и удобный.
Дорога в ад Хотя маршрут киллера и прописан заранее, на пути встречаются десятки ситуаций, в которых у игрока будет возможность выбора: скажем, если вам навстречу идет патрульный, его можно либо до смерти избить, либо схорониться на удачно подвернувшемся карнизе. Другого полицейского можно отвлечь с поста при помощи диверсии в распределительном щитке, избежав таким образом ненужного кровопролития. В дополнение к этому, на пути Сорок Седьмого попадается масса интересных предметов одноразового использования — электропровода, гипсовые бюсты и прочий строительный мусор. Все они прекрасно подходят для нейтрализации противника и волшебным образом попадаются под руку за пять метров до очередного потенциального убийства. Сложных моральных дилемм в Hitman не бывает, и выбор обычно сводится к простому «убить — не убить».
«Удар дзюдо» выглядит зрелищно, но куда интереснее разглядывать все эти лампы, кусты анаши и статуи Будды — такую прорпботку интерьеров сегодня мало где встретишь.
Конечно, никто не запрещает начать кровавую резню с первых же секунд уровня, но делать этого, как и раньше, не рекомендуется: игра бдительно следит за вашими действиями и награждает тех, кто хорошо себя вел и не убивал всех подряд (а в идеале — еще и ни разу не снимал стильный костюм с красным галстуком). Как именно будет выглядеть подсчет статистики, пока не сообщается. Известно только, что убежища на этот раз не будет, как и интерактивных газет из Blood Money: по словам разработчиков, эта система отняла у них массу денег, времени и сил, притом что многие игроки ее даже не заметили.
Лики смерти Другой важный повод действовать скрытно и не высовываться — обновленный искусственный интеллект, идущий в комплекте с новым движком Glacier 2. Основная идея в том, что во время открытой конфронтации противники ведут себя не как кучка обособленных индивидов, а как слаженная группа, — учитывая, что врагами Сорок Седьмого в основном выступают организованные структуры вроде преступных картелей и полиции, это вполне логично: там людей учат работать сообща. При этом каждый противник самостоятельно оценивает обстановку и подмечает особенности интерьера, а специальный скрипт учитывает это и координирует действия всей группы.
Такая технология вроде бы дает AI существенное преимущество перед игроком, но это компенсируется тем, что область слышимости у врагов ограниченна, поэтому, если вы затеете перестрелку с двумя отбившимися от общей стаи подранками, велика вероятность, что Хитмэн разделается с ними без шума и пыли. Аналогичным образом, кстати, можно избавляться от свидетелей в том случае, если вы замаскировались и неосторожными действиями скомпрометировали себя, — раньше в случае демаскировки на горе-киллера ополчались все держиморды на уровне, а теперь есть возможность восстановить статус-кво.
Если бы под рукой не оказалось дубинки, Сорок Седьмой мог бы свернуть копу шею хоть голыми руками. Или насмерть оглушить бюстиком Сократа.
В дополнение к этому, в Absolution у вражеского AI появится новый уровень тревоги. Если раньше охрана либо знала, либо не знала Хитмэна в лицо, то теперь может случиться такое, когда Сорок Седьмой уже каким-то образом отметился (например, оставил на видном месте труп с красноречивой дырой в затылке), но еще не дал себя обнаружить. В этом случае его оппоненты переходят на повышенный уровень бдительности и формируют поисково-карательные отряды, которые начинают прочесывать местность.
Убить преспешника Тем временем в демоуровне для героя наступил момент истины — он вплотную подобрался к лестнице, ведущей на крышу, но, на беду, единственный путь преградило некстати прибывшее полицейское подкрепление. Дальше последовала короткая яростная сцена, в которой мы выяснили следующее. Во-первых, в игре предусмотрены рукопашные бои с применением quick time events. Во-вторых, врагам можно со смачным хрустом ломать шеи при помощи полицейской дубинки (этот элемент разработчики вставили в игру буквально в тот момент, когда группа журналистов поднималась по лестнице на четвертый этаж). В-третьих, врагов можно брать в заложники: в нашем случае досталось новичку-полицейскому, который тут же начал просить пощады и обращаться к коллегам с оправдательными речами («Честное слово, сержант, я не нарочно!»). Все завершилось перестрелкой с хаотической стрельбой (пули свистят зловеще, но разрушаемости в игре не обещают, поэтому спрятаться от них можно почти где угодно), решительным бегством по лестнице и одной люстрой, упавшей на голову нескольким особенно старательным полицейским.
В нашем случае во время этой лифтовой сцены Хитмэн был одет как полицейский, а пожилой мужчина справа восхищался его мужеством и отвагой. Что он говорит ему сейчас — можно только гадать.
А вот после того, как Сорок Седьмой все-таки выбрался на крышу, случилась пятиминутка не то Mirror’s Edge, не то Gears of War: на него самым подлым образом напал вертолет, от которого на протяжении полутора минут пришлось убегать по каким-то чердакам. В это время камера боязливо прижималась к плечу Хитмэна, а с антресолей на голову падали бесконечные коробки и щепки. Как объяснили разработчики, экшен-вставками вроде этой они планируют разбавить относительно размеренный геймплей остальной игры и дать пользователю возможность отдохнуть мозгом.
Вообще, во время презентации фраза «мы хотим сделать игру менее требовательной к игроку» прозвучала несколько раз — в этом смысле IO Interactive проделали большую работу. Среди прочих изменений нельзя не отметить мини-карту, но самое заметное нововведение — это «паучье чутье» Хитмэна, которое отдаленно напоминает все тот же Mirror’s Edge или «режим детектива» из Batman: Arkham Asylum. По нажатию специальной кнопки экран окрашивается в серо-оранжевые цвета, сквозь стены проступают силуэты находящихся за ними людей, активные объекты подсвечиваются, и даже становится виден путь следования ближайших к вам патрульных. Все это, конечно, немного не соответствует стилю игры: из нее пропадает вызов, непременный элемент риска, который был одним из стержневых элементов каждой части Hitman. Однако авторы тут же оговариваются, что для пуристов будет сделан отдельный уровень сложности, в котором всего этого богомерзия (включая мини-карту) не будет.
Мне знаком ваш портрет Наконец, в финальной части демо IO продемонстрировали еще два важных элемента: традиционно великолепный артдирекшн и систему маскировки. Переодевшись в форму свежезадушенного копа, Сорок Седьмой врывается в чью-то квартиру… и оказывается в убежище хиппи, среди жизнерадостно светящихся лава-ламп и буйнорастущих кустов конопли. Спиной к нему стоят двое молодых людей в состоянии наркотического опьянения и обсуждают все тот же вертолет, шарящий лучом прожектора по окнам: «О боже, легавые! Нас всех посадят», — верещит один. «Расслабься, — может, они просто прилетели отвиснуть», — заплетающимся языком отвечает второй. В это время третье дитя цветов в мятой майке хватает один из нескольких десятков кустов и истерически пытается его спрятать — с юмором и вниманием к деталям у датчан всегда был порядок, и даже в целом слабый Kane & Lynch 2 в этом смысле обставлял большинство конкурентов.
В такие минуты Hitman просто не узнать, но разработчики клянуться, что это всего лишь исключение из правил. Доказательства, однако, предъявлять не спешат.
Забив конопляным бонгом ворвавшихся в квартиру представителей власти («Вау, полицейская жестокость!» — комментирует сцену сидящий на диване укурок), переодетый киллер выходит на лестничную клетку и спускается на цокольный этаж, где его встречает целый наряд фараонов. Кто-то тут же признает в лысом самозванце коллегу, а на экране в этот момент появляется все расширяющийся серый полукруг — так игра обозначает степень риска быть узнанным. Когда окружающие начинают всматриваться Хитмэну в лицо, тот по возможности старается прикрыть его рукой, а время в этот момент слегка замедляется — то есть система узнавания в основе своей осталась такой же, как и пять лет назад, но явно прибавила в деталях.
Покинув здание, Сорок Седьмой растворяется в толпе прохожих — и мы понимаем, что сюрпризы еще не кончились. Разработчики пообещали новый, особенный геймплей в условиях массового скопления людей, но приводить конкретные примеры пока отказались — возможно, у них получится то, что обещали Ubisoft на ранних стадиях разработки Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction.
...А может, будет что-то совсем другое. Разработчики ведут себя как кокетливые старшеклассницы на первом свидании: строят глазки и загадочно на что-то намекают, но не говорят ничего конкретного. Люди из IO с удовольствием хвастаются движком и рассказывают про новую систему работы со звуком, на разработку которой ушло два года (все для того, чтобы дизайнер мог включать произвольную музыку в ответ на произвольное действие игрока), но как только им задаешь прямой вопрос про сюжет, геймплей и все такое прочее — они выжидающе смотрят на продюсера, который почти всегда уклончиво бросает что-то вроде: «Пока мы не готовы об этом говорить».
Общая картинка, кажется, уже ясна: Absolution — это прежний Hitman, подтянутый до современного технологического уровня и дополненный некоторыми нестандартными миссиями и игровыми элементами, чтобы игрок не скучал и лишний раз не перегружал голову. И это вполне справедливый расклад: после пятилетнего перерыва нам нужен именно такой Хитмэн. Главное, чтобы разработчики успели выпустить игру в 2012-м, — тогда перспектива вероятного конца света покажется нам чуть менее мрачной.
Как сообщает VG247, издательство Del Rey выпустит книгу по мотивам приключений лысого убийцы агента 47, которая будет служить связующим мостиком между Hitman: Blood Money и Hitman: Absolution.
События романа Hitman: Damnation будут разворачиваться в США, 47-й получает задание по устранению нескольких политических деятелей. Конечно же, все идет не так гладко, как планирует киллер - когда он приступает к выполнению задания, то узнает о некоторых важных аспектах, меняющих его отношение к ситуации. В итоге 47-й попадает в паутину лжи, предательства и обмана.
Написанием этого произведения занимается Реймонд Бенсон (Raymond Benson), который создал несколько романов по таким игровых сериям, как Metal Gear Solid и Splinter Cell. Кроме того, с 1997 по 2003 он был официальным автором книг про Джеймса Бонда.
Для пятой части IO Interactive решили обзавестись новой технологией симуляции ткани под названиемShroud. По этому поводу высказался Тор Блистад: "Shroud позволит нам достичь новых высот в разработке Hitman: Absolution. Вписать технологию в наш движок оказалось легко и просто, и она отлично скажется на костюмчике 47-ого... а ведь вы знаете, как он любит хорошо выглядеть". Такие дела.
первонах Хитман рулит
хух)), закончил!
TIGERblacK
Не пойми меня неправильно, и не подумаю, что я придираюсь, но у тебя чересчур много текста.
Hitmangame.ru - интересно...
[ConstantinE]
мне ILive тож так говорил)))
TIGERblacK
Да.
А я не согласен! Очень интересно было прочитать о любимой игре! Даже немного нового открыл для себя..TIGERblacK
Спасибо, всё чётко расписано!
Молоч+