на главную
об игре
American Truck Simulator 02.02.2016

American Truck Simulator "Насыщенная графика Sweet FX Mod v1.6 ATS 1.31 и 1.32"

Насыщенная графика Sweet FX Mod v1.6 ATS 1.31 и 1.32

Эта графика придаёт игре яркие краски, делает растительность светлее и колоритнее, убирает светлые блики окружающей среды.

Установка мода!
Рапаковать архив.

1. Файл: Graphic_Hdr_no_bloom.scs
подключить в менеджере с самым высоким приоритетом.

2. Содержимое папки Sweet_fx_ATS-ETS2_64_bits 1.6
-SweetFX папка
-d3d9.dll
-ReShade.fx
-Sweet.fx
Скопировать в (по следующему пути):
Название диска где установлен клиент - Steam.
Steam / steamapps / common / American Truck Simulator / bin / win_x64

Занустить игру.

Автор: Yan Red

www.youtube.com/watch?time_continue=6&v=Yomk..

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Как настроить графику под себя? 1. Идёте по следующему пути: Название диска где установлен клиент - Steam. Steam / steamapps / common / American Truck Simulator / bin / win_x64 2. В папке: Sweet_fx_ATS-ETS2_64_bits 1.6, находится пака - SweetFX , а в ней два текстовых документа: Global_settings.txt и SweetFX_settings.txt Откройте их блокнотом и выберите нужную вам настройку меняя в первом поле цифры: 0 или 1 и другие параметры. В текстовых документах приведены разные раскладки клавиатур.

Инструкция:

Выбор эффектов Эффекты перечислены в том порядке, в котором они применяются. // Установите для 1 для ON или 0 для OFF #define USE_ASCII 0 // [0 или 1] Ascii: конвертирует изображение в Ascii-art. #define USE_CARTOON 0 // [0 или 1] Мультфильм: изображение «Toon». #define USE_SMAA 0 // [0 или 1] SMAA Сглаживание: Сглаживает зазубренные линии, используя метод SMAA. #define USE_FXAA 1 // [0 или 1] FXAA Anti-aliasing: Сглаживает зазубренные линии, используя технику FXAA. #define USE_EXPLOSION 0 // [0 или 1] Взрыв: рассеивает пиксели, делая изображение нечетким. #define USE_CA 0 // [0 или 1] Хроматическая аберрация: имитирует внешний вид дешевого объектива камеры, искажая цвета. #define USE_ADVANCED_CRT 0 // [0 или 1] Advanced CRT: Имитирует старый экран телевизора CRT. (имеет очень высокую производительность) #define USE_PIXELART_CRT 0 // [0 или 1] PixelArt CRT: линии сканирования для пиксельного искусства (высокая производительность) #define USE_BLOOM 0 // [0 или 1] Блум: Делает яркие огни, которые пропускают свет в их окрестности (относительно высокая производительность) #define USE_HDR 0 // [0 или 1] HDR: не актуально HDR - он просто пытается имитировать вид HDR (относительно высокая производительность) #define USE_LUMASHARPEN 1 // [0 или 1] LumaSharpen: резкость изображения. #define USE_LENS_DISTORTION 0 // [0 или 1] Кубическое искажение объектива: искажает объектив в кубике. (НЗП) #define USE_NOSTALGIA 0 // [0 или 1] Ностальгия: Помните, когда вы играли в эту игру, которую вы всегда играли на этой первой вашей системе? У вас нет? Ну вот и напоминание. #define USE_LEVELS 1 // [0 или 1] Уровни: Устанавливает новую черно-белую точку. Это увеличивает контраст, но вызывает отсечение. Вместо этого используйте кривые, если вы хотите этого избежать. #define USE_TECHNICOLOR 0 // [0 или 1] TECHNICOLOR: пытается воспроизвести внешний вид старого фильма с использованием трехцветного цветового процесса Technicolor (Techicolor Process 4) #define USE_TECHNICOLOR2 0 // [0 или 1] TECHNICOLOR 2: Еще один эффект Technicolor - не уверен, что это останется или нет. Дайте мне знать, если вам это нравится. #define USE_DPX 1 // [0 или 1] Cineon DPX: Должно сделать изображение похожим на то, что оно было преобразовано в DXP Cineon - в основном это другой похожий на фильм похожий на technicolor. #define USE_MONOCHROME 0 // [0 или 1] Монохромный: монохромный цвет исчезает. #define USE_COLORMATRIX 0 // [0 или 1] Цветовая матрица: разрешает изменение цвета с использованием пользовательской цветовой матрицы. #define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 // [0 или 1] Lift Gamma Gain: Отрегулируйте яркость и цвет теней, средних тонов и бликов. #define USE_TONEMAP 1 // [0 или 1] Tonemap: Отрегулируйте гамму, экспозицию, насыщенность, отбеливание и отслоение. (может вызвать отсечение) #define USE_VIBRANCE 1 // [0 или 1] Vibrance: Интеллектуально насыщает (или обесцветяет, если вы используете отрицательные значения) пиксели в зависимости от их первоначальной насыщенности. #define USE_CURVES 1 // [0 или 1] Кривые: регулировка контрастности с использованием S-кривых. #define USE_SEPIA 0 // [0 или 1] Сепия: сепия тонирует изображение. #define USE_VIGNETTE 0 // [0 или 1] Виньетка: затемняет края изображения, чтобы он выглядел более похожим на то, что он был снят с помощью объектива камеры. Может вызывать артефакты бандажа. #define USE_FILMGRAIN 0 // [0 или 1] Film Grain: добавляет зернистость пленки к изображению. #define USE_DITHER 1 // [0 или 1] Dither: применяет сглаживание, чтобы имитировать больше цветов, чем может отображать ваш монитор. Это уменьшает артефакты группировки (в основном, вызванные Vignette) #define USE_BORDER 0 // [0 или 1] Граница: может использоваться для создания границ почтового ящика вокруг изображения. #define USE_SPLITSCREEN 0 // [0 или 1] Splitscreen: Включает режим сравнения до и после режима splitscreen. (Только частично работает прямо сейчас) #define USE_TRANSITION 0 // [0 или 1] Переход: показывает экран приветствия, а затем переходит к регулярному программированию #define USE_DEPTH 1 // [0 или 1] Глубина: позволяет отображать буфер глубины - вам все равно нужно включить / выключить его в Google (*) в игре #define USE_CUSTOM 0 // [0 или 1] Пользовательский: напишите свой собственный шейдер, отредактировав custom.h, а затем включите его здесь. Настройки Ascii #define Ascii_input_image 1 // [1 или 2] 1 = буфер цвета, 2 = буфер глубины. #define Ascii_spacing 1 // [0 to 9] Определяет интервал между символами. Я чувствую, что от 1 до 3 выглядит лучше. #define Ascii_font 2 // [1 или 2] 1 = шрифт 5x5, 2 = 3x5 шрифт #define Ascii_font_color float3 (255, 255, 255) // [от 0 до 255, от 0 до 255, от 0 до 255] Какой цвет должен быть шрифтом. В целых цветах RGB. #define Ascii_background_color float3 (0, 0, 0) // [от 0 до 255, от 0 до 255, от 0 до 255]. Каким цветом должен быть фон. В целых цветах RGB. #define Ascii_swap_colors 0 // Заменяет шрифт и цвет фона, когда вы слишком ленивы, чтобы редактировать настройки выше (я знаю, что я) #define Ascii_invert_brightness 0 // [0 или 1] #define Ascii_font_color_mode 1 // [0 to 2] 0 = font_color, 1 = цвет изображения, 2 = цветная шкала серого Настройки сглаживания SMAA #define SMAA_THRESHOLD 0.10 //[0.05 до 0.20] Порог обнаружения края. Если SMAA пропускает некоторые края, попробуйте немного уменьшить это значение. Я предпочитаю от 0,08 до 0,12. #define SMAA_DEPTH_THRESHOLD 0,001 //[0.001 to 0.100] Порог обнаружения края глубины. То же, что и выше, но для обнаружения края глубины. Это может пойти безумно низко и по-прежнему хорошо выглядеть. #define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16 // [0 до 98] Определяет радиус SMAA будет искать псевдонимы #define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6 // [0 до 16] Определяет радиус SMAA будет искать диагональные псевдонимы #define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 // [0 to 100] Определяет процент антиалиасинга, который применяется к углам. 0, по-видимому, влияет на мелкий текст как минимум, поэтому он по умолчанию. // - Расширенные настройки SMAA - #define SMAA_EDGE_DETECTION 2 // [1 | 2 | 3] 1 = обнаружение края лучи, 2 = обнаружение края края, 3 = обнаружение глубины #define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 // [0 или 1] Использование DX9 HARDWARE? (версия программного обеспечения не имеет значения), если это так, должно быть 1 - Если нет, оставьте его равным 0. // Включить это, только если вы используете серию GeForce 7xxx или более старую карту или Radeon X1xxx или более старую карту. // - Настройки префиксов SMAA - #define SMAA_PREDICATION 0 // [0 или 1] Включает предикат, который использует BOTH цвет и текстуру глубины для обнаружения края, чтобы более точно определять края. #define SMAA_PREDICATION_THRESHOLD 0,001 // Порог, который будет использоваться в буфере глубины. #define SMAA_PREDICATION_SCALE 2.0 // Сколько нужно масштабировать глобальный порог, используемый для обнаружения яркости или цвета при использовании предикатов #define SMAA_PREDICATION_STRENGTH 0.4 // Сколько локально уменьшить порог. // - Отладка настроек SMAA - #define SMAA_DEBUG_OUTPUT 0 // [0 to 4] 0 = Normal, 1 = edgeTex, 2 = blendTex, 3 = areaTex, 4 = searchTex - Только для устранения неполадок. Пользователям не нужно возиться с этим. Настройки сглаживания FXAA #define FXAA_QUALITY__PRESET 9 // [от 1 до 9] Выберите настройку качества. 9 - высокое качество. #define fxaa_Subpix 0.000 //[0.000 to 1.000] Выберите количество сглаживания подпикселя. Более высокие значения делают изображение более мягким / размытым. #define fxaa_EdgeThreshold 0.830 //[0.000 to 1.000] Порог обнаружения края. Минимальный уровень локального контраста, необходимый для применения алгоритма. Подобно SMAA_THRESHOLD #define fxaa_EdgeThresholdMin 0.750 //[0.000 to 1.000] Порог темноты. Пиксели темнее, чем это не обрабатываются, чтобы повысить производительность. Настройки взрыва (Explosion) #define Explosion_Radius 2.0 //[0.2 до 100.0] Объем эффекта, который вы хотите. Настройки хроматической аберрации #define Chromatic_shift float2 (2.5, -0.5) //[-100.0 to 100.0, -100.00 to 100.0] Расстояние (X, Y) в пикселях для смещения цветовых компонентов. // Для слегка размытого взгляда попробуйте дробные значения (.5) между двумя пикселями. #define Chromatic_strength 1.0 // Отрегулируйте силу эффекта. Настройки мультфильма #define CartoonPower 1.5 //[0.1 до 10.0] Объем эффекта, который вы хотите. #define CartoonEdgeSlope 1.5 //[0.1 до 8.0] Поднимите это, чтобы отфильтровать слабые края. Вам может потребоваться увеличить мощность для компенсации. Целые числа быстрее. Расширенные настройки CRT 1711/5000 #define CRTAmount 1.00 //[0.00 до 1.00] Объем эффекта ЭЛТ, который вы хотите #define CRTResolution 2.0 //[1.0 to 8.0] Коэффициент входного размера (низкие значения дают «ретро-внешний вид с низким разрешением»). По умолчанию 1,2 #define CRTgamma 2.2 //[0.0 до 4.0] Гамма симулированного CRT (по умолчанию 2.2) #define CRTmonitorgamma 2.4 //[0.0 до 4.0] Гамма монитора дисплея (как правило, 2.2 верна) #define CRTBrightness 1.2 //[1.0 to 3.0] Используется для увеличения яркости. Значение по умолчанию: 1.0 #define CRTScanlineIntensity 2.0 //[2.0 to 4.0] Интенсивность сканируемых линий (желательно использовать целые значения). Значение по умолчанию: 2.0 #define CRTScanlineGaussian 1 // [0 или 1] Используйте «новый эффект цветения скандинавских сканирований». По умолчанию включено #define CRTCurvature 1 // [[0 ​​или 1] "Эффект ствола" включен (1) или выключен (0) #define CRTCurvatureRadius 2.0 //[0.0 до 2.0] Радиус кривизны (эффективен только при разрешении кривизны). По умолчанию 1,5 #define CRTCornerSize 0.0100 //[0.0000 to 0.0020] Более высокие значения, более округлый угол. По умолчанию 0.001 #define CRTDistance 2.00 //[0.00 до 4.00] Имитированное расстояние от зрителя до монитора. По умолчанию 2,00 #define CRTAngleX 0.00 //[-0.20 до 0.20] Угол наклона в радианах (координаты X) #define CRTAngleY ​​-0.15 //[-0.20 до 0.20] Угол наклона в радианах (координаты Y). (Значение -0.15 дает вид «аркадного наклона») #define CRTOverScan 1.00 //[1.00 до 1.10] Overscan (например, 1.02 для 2% пересканирования). По умолчанию 1,01 #define CRTOversample 0 // [0 или 1] Включить 3-кратную передискретизацию профиля луча (предупреждение: удар производительности) Pixel Art CRT 1078/5000 // - Эмулированное входное разрешение - #define PixelArtCRT_resolution_mode 1 // [1 или 2] 1 = коэффициент, 2 = фиксированное разрешение #define PixelArtCRT_resolution_ratio (1.0 / 4.0) // #define PixelArtCRT_fixed_resolution float2 (320.0,160.0) // // - Твердость - #define PixelArtCRT_hardScan -24.0 // Твердость scanline: -8.0 = soft, -16.0 = medium #define PixelArtCRT_hardPix -24.0 // Твердость пикселей в scanline: -2.0 = soft, -4.0 = hard // - Отображение основы - #define PixelArtCRT_warp float2 (1.0 / 64.0,1.0 / 24.0) // Отображение основы: 0.0 = none, 1.0 / 8.0 = extreme // - Тип тени - #define PixelArtCRT_ShadowMask 3 // Тип тени: 1 = Очень сжатая теневая маска в стиле телевизора, 2 = Апертурная решетка, 3 = Растянутая маска тени в стиле VGA, 4 = Маска тени в стиле VGA // - количество теневой маски - #define PixelArtCRT_maskDark 0.5 // #define PixelArtCRT_maskLight 1.5 // // - Форма Falloff - #define PixelArtCRT_shape 3.0 // Форма Falloff: 1.0 = exp (x), 1.25 = промежуточный, 2.0 = гауссовский, 3.0 = больше квадрата // - Сигнал усилителя - #define PixelArtCRT_overdrive 1.25 // Bloom settings #define BloomThreshold 20.25 //[0.00 до 50.00] Порог для яркого света (который вызывает цветение), а что нет. #define BloomPower 1.446 //[0.000 to 8.000] Сила цветения #define BloomWidth 0.0142 //[0.0000 до 1.0000] Ширина цветка Настройки HDR #define HDRPower 1.0 //[0.00 до 8.00] Странное опускание делает изображение ярче #define radius2 0.85 //[0.00 до 8.00] Повышение этого эффекта делает эффект более сильным, а также ярче И ещё другие настройки. Читайте текстовый документ.

1

По глазам бъет,но это видимо то что я никогда стакими модами не играл.Пробуйте,думаю многим зайдет.

0