на главную
об игре
Dragon Age: Origins 06.11.2009

Dragon Age: Origins "Hardcore Mod 2.2"

A mod that makes the game more realistic, more balanced, more challenging, and overall just more hardcore. ;)

Hardcore Mod
By Ucross, Forefall, and fldash
Last updated: November 17, 2009

Installation instructions:
Simply download all files into your “documents/bioware/dragon age/packages/core/override” directory

Link to modification: social.bioware.com/project/493/


Hardcore Mod v2.2 - - [works with saved games from v1.2 and higher]

Misc spell cost tweaks
Staves now have very limited armor penetration and a very slow rate of fire
Daggers and Bows are now based on dexterity and have been slightly boosted (i.e. dagger/bow hotfix now included)


Hardcore Mod v2.1 - - [works with saved games from v1.2 and higher]

Misc spell cost tweaks
Slightly raised attack and defense for all players


Hardcore Mod v2.0 - - [works with saved games from v1.2 and higher]

Hard* difficulty is now the same as Bioware’s nightmare difficulty (*Playing on hard is recommended)
Nightmare difficulty is significantly more difficult
Lyrium potions, health poutices, and injury kits are not useable
AI improvement: enemies will use powerful abilities more often
All enemies are much more resistant to spells
Requirements for spells have been changed to a level based requirement
The mana cost and cooldown of all spells and the mana pool of a mage has been significantly altered
Some spells have been removed (they can be skipped while leveling up that tree)
Heals are much less effective and have long cooldowns
Cleansing aura and magic weapons (flame, etc.) can now only be turned on when a mage has >330 mana
Players no longer gain small amounts of health, stamina, damage, or defense upon leveling
25 tactic slots per character
Rogues gain a skill (not talent) every level, warriors every 2nd level, mages every 3rd level
All shapeshifting is done immediately


Explanation of changes for v2.0

“Hard difficulty is now the same as Bioware’s nightmare difficulty
Nightmare difficulty is significantly more difficult”
Why?
Bioware’s version had little difference between normal, hard and nightmare. Players who wished to deviate in difficulty from normal had very little success in doing so. This mod makes it so that difference is drastic so players can find and play at the difficulty they choose to do so. Casual in this version is still quite easy and nightmare is now significantly more difficult (passable? I’m not sure).

“Lyrium, health poutices, and injury kits are not useable”
Why?
I have always disliked potions in games. If I went into a battle with 100 potions that healed for 50hp each it is almost the same as going into the battle with 5000 more health. I have fought battles in DA:O where I could just sit there and solo a hard boss by constantly guzzling potions. Bioware did an OK job by giving potions a small cooldown but overall they are still pretty lame. Besides, drinking a potion in the middle of a sword fight is a little ridiculous – the only reason it is accepted is because it has been propagated by previous games. Now when you go into battle you can really feel the difference a ‘tough’ warrior makes as their life is sometimes all they have. Additionally injury kits have been removed as there previously was no points to injuries when they were around. It was very easy to have 99 of these and anytime an injury occurred it was immediately removed. With the injury kits around, injuries were more of an annoyance of having to click the injuries off instead of anything else.

“AI improvement: enemies will use powerful abilities more often”
Why?
This is an effective way to make the game more challenging and at the same time improve gameplay. Spells often involve strategies to counter or react to their effects. Enemies using spells in more ideal circumstances will make the players feel like they are fighting smarter, and more challenging monsters.

“All enemies are much more resistant to spells
Requirements for spells have been changed to a level based requirement
The mana cost and cooldown of all spells and the mana pool of a mage has been significantly altered
Some spells have been removed (they can be skipped while leveling up that tree)
Heals are much less effective and have long cooldowns
Staves now have very limited armor penetration and a very slow rate of fire”
Why?
Mages are quite powerful. Infact, the most powerful parties in Bioware’s version of DA:O is 3 or 4 mage parties. Their ability to disable and damage enemies as well as heal allies make them significantly more powerful and imbalanced. Using them makes the game too easy and not using them could make the game too hard. These changes are to create a more balanced class structure between the warrior, rogue and mage. Addtionally, even with a magic resistance boost there are some spell that could be arguable abused to win many battles in an unintended or ridiculous manner (e.g. forcefield on your tank after he taunts). Thus, all spells were altered in terms of mana cost and the mages mana pool was significantly raised. The mana pool was raised along with the mana costs so that increases in willpower had less effect on the spells (since the spell cost was the main balance used to control the spells as spell effects was much more difficult, and sometimes impossible to alter). Heals were nerfed because they were so powerful it was difficult to balance mages without a nerf.

“Daggers and Bows are now based on dexterity and have been slightly boosted”
Why?
This is to make both worthwhile endeavors. Previously, bows were too weak and so were daggers and dexterity did not make much of a difference. Now this is not true. Additionally, it allows more strategy in battles. Having the enemy archers fire more damaging shots makes them more of a priority but harder to get to. This is ideal

“Slightly raised attack and defense for all players”
Why?
This makes warriors and especially rogues more viable helping to further balance the 3 classes. It gives a large benefit to rogues and warriors, and a minimal benefit to mages.

“Cleansing aura and magic weapons (flame, etc.) can now only be turned on when a mage has >330 mana”
Why?
This is so players do not wait until they have blown all their mana before turning these on. The resulting gameplay is one of ‘quickly use my mana so I can turn these on’ due to efficiency. That gameplay is not ideal; so to align enjoyment with efficiency this change was inacted.

“Players no longer gain small amounts of health, stamina, damage, or defense upon leveling”
Why?
In Bioware’s version of the game it goes from hard to easy as you progress through the levels. This is not ideal for those who want a challenge as they often find it off the bat only to be disappointed through the rest of the game. This change is to make the characters stronger off the bat and then gain less as the game goes on. It should make the game maintain a more consistent level of difficulty instead of progressively getting easier. The mana alteration on the mage should have a similar effect.

“25 tactic slots per character”
Why?
This change is to allow players to improve the AI of their allies to help automate a lot of their functionality. This gives players more control and prevents the players from having to micro manage as much if they so wish. For some players this will increase their enjoyment of the game. For others it should have almost no effect.

“Rogues gain a skill (not talent) every level, warriors every 2nd level, mages every 3rd level”
Why?
Simply rogues could use a lot more skills than the other classes and warriors could use more than mages. Mages need almost none. This just distributes those skills a little more appropriately

“All shapeshifting is done immediately (instead of requiring a cast time)”
Why?
Just because shapeshifting sucks so bad this should hopefully make it a little stronger.

Комментарии: 24
Ваш комментарий

русский народ славиться своим упрямством.... в общем лучше русский чем какой другой

2

Если и переводить через перводчики) То потом корректировать нужно, копи - пастить все умеют)

2

Общайся на русском там где все говорят на русском,а для японцев,китайцев и англичан есть свои сайты и форумы.

2

utilizer Чувак. Суть, ты тут хоть одного американцы видишь? Тут одни Русские в коментариях, что по поводу изучит, то некаждому дано понять его. Никто не говорить что против английского, пусть американцы хваляться что их язык интернациональный, русским пофиг, но позволь переводит для другой страны, не зря же ты русский изучал.

2

джон авсюков молодца.Автор-нуб сам перевести то не мог

1

хахахаха, ищо ты сюда со своим промтом щемишся, смешно читать перевод промта))))

0

Мда... с таким переводом проще читать в оригинале =) Max-Dragon уверен что Англ. придумал не он xD Самый великия язык - язык чувств! O_o

0

Убейтесь вы со своим английским...

0

utilizer Английский язык столь уныл и узок. На английском языке не пообщаешься - не то что великий и могучий русский язык. Товарищ, ты продался западной культуре. Обидно однако... Мод не нужен -1

0

госпади человек просто незахотел перевести описание так уже епт " ты продался западной культуре" и т.п. че потом? Ленин из мавзолея выйдет погулять?) комунизм возвращается, а тот кто орет что англ язык говно и так далее, просто его не знают и все... качайте промт и переводите, автор необязян прогибатся под вас незнающих интернациональный язык!!!

0

Файл содержит вирус. К большому сожалению, потому как больше нигде этот мод для скачивания не сохранился.

0

Мод говно. Автор леньтяй ниче не пероводит +1

-1

Ты козел,твой Англа говно а русский самый великий язык усек?

-1

Ваша речь(т.е. все языки) полное убожество:D

-2

!!!!!!РУССКИЙ РУЛИТ!!!!! англ. - ГОВНО!!! Модник, который делает игру более реалистической, более уравновешенной, более стимулирующей, и повсюду только больше хардкора. ;) Ужасный Модник Ucross, Forefall, и fldash Последний обновленный: 17 ноября 2009 Инсталяционные инструкции: Просто загрузите все файлы в ваш “documents/bioware/dragon, старят/упаковывают/удаляют сердцевину/отвергают” справочник Свяжитесь с модификацией: social.bioware.com/project/493/ Ужасный Ультрасовременный v2.2 - - [работает с спасенными играми от v1.2 и выше] Стоимость периода Misc щипает Палки теперь очень ограничили проникновение брони и очень медленную норму огня Кинжалы и Поклоны теперь основаны на ловкости и были немного повышены (то есть кинжал/поклон hotfix теперь включенный) Ужасный Ультрасовременный v2.1 - - [работает с спасенными играми от v1.2 и выше] Стоимость периода Misc щипает Немного поднятое нападение и защита для всех игроков Ужасный Ультрасовременный v2.0 - - [работает с спасенными играми от v1.2 и выше] Трудность Hard* - теперь то же самое как трудность кошмара Байово (*Playing на твердом, рекомендуется), Трудность кошмара значительно более трудна Микстуры Lyrium, здоровье poutices, и комплекты раны не годны к употреблению Усовершенствование искусственного интеллекта: враги будут использовать мощные способности чаще Все враги являются намного более стойкими к периодам Требования для периодов были изменены на базируемое требование уровня Стоимость mana и cooldown всех периодов и объединения mana волшебника были значительно изменены Некоторые периоды были удалены (они могут быть пропущены, выравнивая то дерево), Заживает намного менее эффективны и имеют долго cooldowns Чистка ауры и волшебного оружия (пламя, и т.д.) может теперь только быть включена, когда волшебник имеет> 330 mana Игроки больше не получают маленькие количества здоровья, стойкости, повреждения, или защиты после выравнивания 25 щелей тактики в характер Жулики получают навык (не талант) каждый уровень, воины каждый 2-ой уровень, волшебники каждый 3-ий уровень Весь shapeshifting сделан немедленно Объяснение изменений к v2.0 “Твердая трудность - теперь то же самое как трудность кошмара Байово Трудность кошмара значительно более трудна” Почему? Версия Байово имела небольшое различие между нормальным, трудно и кошмар. Игроки, которые желали отклониться в трудности от нормального, имели очень небольшой успех при этом. Этот модник делает это так, чтобы различие было решительно, таким образом игроки могут найти и играть в трудности, они хотят делать так. Случайный в этой версии все еще весьма легко, и кошмар теперь значительно более труден (проходимый? Я не уверен). “Lyrium, здоровье poutices, и комплекты раны не годны к употреблению” Почему? Я всегда не любил микстуры в играх. Если я вошел в сражение с 100 микстурами, которые зажили для 50hp каждый, это - почти то же самое как вход в сражение еще с 5000 здоровья. Я боролся со сражениями в DA:O, где я мог только оставайся на связи там и соло твердый босс постоянно guzzling микстуры. Байово сделал хорошо работа, давая микстуры маленький cooldown, но повсюду они являются все еще довольно хромыми. Кроме того, питье микстуры в середине борьбы меча немного смешно - единственная причина, это принято - то, потому что это было размножено предыдущими играми. Теперь, когда Вы входите в сражение, Вы можете действительно чувствовать различие, которое 'жесткий' воин делает, поскольку их жизнь - иногда все, что они имеют. Дополнительно комплекты раны были удалены, поскольку предварительно не было никаких пунктов к повреждениям, когда они были вокруг. Было очень легко иметь 99 из них, и в любое время рана произошла, это было немедленно удалено. С комплектами раны вокруг, повреждения были большим количеством раздражения необходимости щелкнуть повреждениями прочь вместо чего - нибудь еще. “Усовершенствование искусственного интеллекта: враги будут использовать мощные способности чаще” Почему? Это - эффективный способ сделать игру более стимулирующей и в то же самое время улучшить gameplay. Периоды часто вовлекают стратегии противостоять или реагировать на их эффекты. Враги, использующие периоды при более идеальных обстоятельствах заставят игроков чувствовать, что они борются с более шикарными, и более стимулирующими монстрами. “Все враги являются намного более стойкими к периодам Требования для периодов были изменены на базируемое требование уровня Стоимость mana и cooldown всех периодов и объединения mana волшебника были значительно изменены Некоторые периоды были удалены (они могут быть пропущены, выравнивая то дерево), Заживает намного менее эффективны и имеют долго cooldowns Палки теперь очень ограничили проникновение брони и очень медленную норму огня” Почему? Волшебники весьма мощны. Infact, самые мощные стороны в версии Байово DA:O - 3 или 4 стороны волшебника. Их способность повредить и повреждать врагов так же как излечивать союзников делает их значительно более мощными и imbalanced. Используя них делает игру слишком легкой, и не использующий их мог сделать игру слишком трудно. Эти изменения должны создать более уравновешенную структуру класса между воином, жуликом и волшебником. Addtionally, даже с волшебным повышением сопротивления есть некоторый период, который мог быть спорный злоупотребленный, чтобы выиграть много сражений в непреднамеренной или смешной манере (например forcefield на вашем резервуаре после того, как он насмехается). Таким образом, все периоды были изменены в терминах стоимости mana, и волшебники mana объединение был значительно поднят. Объединение mana было поднято наряду с затратами mana так, чтобы увеличения силы воли имели меньше эффекта на периоды (так как стоимость периода была главным балансом, используемым, чтобы управлять периодами, поскольку период производит, был намного более трудным, и иногда невозможным измениться). Заживает был nerfed, потому что они были настолько мощны, было трудно уравновесить волшебников без nerf. “Кинжалы и Поклоны теперь основаны на ловкости и были немного повышены” Почему? Это должно сделать оба стоящих усилия. Предварительно, поклоны были слишком слабы и так были кинжалами, и ловкость не делала большую часть различия. Теперь это не верно. Дополнительно, это позволяет больше стратегии в сражениях. Наличие вражеских стрельцов стреляет, более разрушительные выстрелы делает их большим количеством приоритета, но тяжелее добраться до. Это идеально “Немного поднятое нападение и защита для всех игроков” Почему? Это делает воинов и особенно жулики более жизнеспособная помощь далее уравновесить эти 3 класса. Это дает большую выгоду жуликам и воинам, и минимальной выгоде волшебникам. “Чистка ауры и волшебного оружия (пламя, и т.д.) может теперь только быть включена, когда волшебник имеет> 330 mana” Почему? Это - так игроки, не ждут, пока они не унесли весь их mana перед включением их. Окончание gameplay - один из ‘быстро использование мой mana, таким образом я могу включить их’ из-за эффективности. Это gameplay не идеально; так выравнивать удовольствие к эффективности это изменение было inacted. “Игроки больше не получают маленькие количества здоровья, стойкости, повреждения, или защиты после выравнивания” Почему? В версии Байово игры это идет от трудно до легкого, поскольку Вы прогрессируете через уровни. Это не идеально для тех, кто хочет вызов, поскольку они часто находят, что это от летучей мыши только разочаровано через остальную часть игры. Это изменение должно сделать характеры более сильными от летучей мыши и затем извлечь пользу меньше, поскольку игра продолжается. Это должно заставить игру поддержать более последовательный уровень трудности вместо того, чтобы прогрессивно стать легче. mana изменение на волшебнике должно иметь подобный эффект. “25 щелей тактики в характер” Почему? Это изменение должно позволить игрокам улучшать искусственный интеллект их союзников, чтобы помочь автоматизировать много их функциональных возможностей. Это дает игрокам больше контроля и препятствует игрокам иметь к микро, справляются так, если они так желают. Для некоторых игроков это увеличит их удовольствие игры. Для других это не должно иметь почти никакого эффекта. “Жулики получают навык (не талант) каждый уровень, воины каждый 2-ой уровень, волшебники каждый 3-ий уровень” Почему? Просто жулики могли использовать намного больше навыков, чем другие классы и воины могли использовать больше чем волшебники. Волшебники не нуждаются почти ни в одном. Это только распределяет те навыки немного более соответственно “Весь shapeshifting сделан немедленно (вместо того, чтобы требовать времени броска)” Почему? Только, потому что shapeshifting сосет так плохо, это должно, мы надеемся, сделать это немного более сильным

-4

Нафиг ещё хардкорнее? Кто мешает почти сразу сунуться в одиночку, допустим, к какому-нибудь призраку или восставшему мертвецу? А, да ещё будучи магом, голым и без какого-либо снаряжения. И, конечно, на самом высоком уровне сложности.

-5

Автор леньтяй ниче не пероводит - да, я леньтяй!) +русский мой второй язык, после англ. И, честно говоря, у меня от руских букв иногда голова побаливает)) а английский - язык международный. язык "ИНТЕРНациональной сЕТи" коли вы частно находитесь тут, то неполенитесь его изучать. +3 к Сunning, к тому же, получите))

-5