на главную
об игре
Stellaris 09.05.2016

Stellaris "Guilli's Planet Modifiers"

Данная модификация добавляет более 200 новых планетарных модификаторов, а также увеличивает их максимальное количество до 3 (редко 4) для каждой планеты. Также:

  • Новые события, которые связаны с планетарными модификаторами.
  • Новые заблокированные плитки на колонизированных планетах
  • Новые армии, связанные с модификаторами.
  • Влияние планетарных модификаторов более заметно отражается на каждой планете.
  • Терраформинг убирает негативные модификаторы и с небольшим шансом может добавить позитивные.
  • Новые модификаторы для кольцевого мира, среды обитания и миров падших империй.
  • При генерации галактики, одна планета каждого типа(выбирается случайно) становится удивительной. Одна планетарная плитка будет давать хорошие бонусы смежным плиткам(аналогично Планеторной администрации), а также увеличивает счастье всей планеты на 20%. Когда вы или другой игрок исследуете данную планету - её имя станет синим, а изображение уникальным.
  • Среда обитания, построенная на планете с определённый модификатором, может дать бонусы связанные с данным модификатором.
  • Рамки модификаторов разделены на определённые цвета:
    Зелёный/Синий/Фиолетовый/Оранжевый = Только позитивные бонусы
    Желтый = Комбинация из позитивных и негативных эффектов
    Красный = Только негативные эффекты
    Серый = Никаких бонусов, только описание

Список изменений с прошлой публикации (на английском)

Обновление: 23 апр в 0:25
- Removed the 1 resource space deposits. Too many were spawning to justify them being there.
- Slightly nerfed the resources from the advanced buildings given with precursor and fallen empire civic starts. (7 -> 5)
- Fixed an issue with living world weapon loadout.

Обновление: 22 апр в 13:07
- Empires will once again share survey data. This to avoid problems with the claims system (and various other reasons).
- Removed the script that wipes deposits from ringworlds for the time being.

Обновление: 21 апр в 23:10
Fixed bug with machine empires and precursor starting where the machine pops were accidentally killed off too.

Обновление: 21 апр в 21:44
Fixed issue where machine empires couldnt start with the precursor start civic.

Обновление: 21 апр в 20:11
- Removed station cost increases duo to incompatibility with tradition mods. Oops!
- Fixed Fallen Empire Lost Colony start starting with only 1 pop
- Updated Fallen Empire Lost Colony start civic description to correctly reflect that you start with 4 advanced buildings insteado of 3 damaged ancient ones.

Обновление: 21 апр в 16:58
Changelog:

NEW:
Added Oasis,Floating Island and Cryo-Stasis Tubes tileblockers
Awakened Fallen Empires will now greatly enhance their new colonies, or conquered worlds.
Added 3 Apocalypse DLC starting civics: Death world Start, Fallen Empire Lost Colony Start and Awaked precursor Start
Added in Required API file for CGM mod.

CHANGES:
Increased machine world modifier spawn chance.
Vastly improved compatibility with the newer planets from Planetary Diversity Mod
Vastly improved the tileblocker spawning algorithme
Added a 2 unity orbit deposit to precursor planets to signify their importance.
Fish event now has an energy option for when your food stocks are full, also increased the amount of food reward slightly.
The living world has had its shields removed and health lowered a bit to be earlier game. Rebalanced the deposits on the gaia world that spawns as well. It should now also spawn with a new loadout instead of the extra dimensional effects. Also Nerfed the gaia world that spawns slightly.
The living world system was also randomized and improved.
Forest planet modifiers shouldn't spawn on desert worlds anymore.
Added some modifiers on both life seeded and post-apocalypse civic starts
Alien eggs modifier should no longer spawn on toxic worlds
Greatly improved precursor event chain compatibility. Now ALL precursor event chains have extra rewards: Broken precursor homeworlds have a precursor shipyards and higher science deposits. Unbroken homeworlds can be terraformed into habitable planets and have a precursor shipyards and two other precursor planet modifiers. Unbroken homeworlds have had their research deposits exchanged for a 2 unity deposit. Cybrex gets special precursor modifiers upon rebuilding the ringworld. Cybrex star is also kinda special.
Tweaked precursor modifier spawn algorithm a bit; they will appear a bit more on habitable planets and less on uninhabitable planets. They also have a slightly higher chance to have double or even tripple precursor modifiers
Improved Planetary Shield Graphics a bit for precursor shields and fallen empire shields.

FIXES:
Added missing modifier icons.
Fixed bug where time lost anomaly could spawn on asteroids.
Planets should now always have at least one empty tile.
Fixed a bunch of small localisation errors.
Mushroom event and similiar growth events should no longer happen on worlds without empty tiles.
Fixed Arachnaphobia description; moved the mention of buildable armies to the bottom.
Fixed tileblocker localisation icon being too squashed against the name

Обновление: 2 апр в 21:59
Added an event that spawns a gaia world when you defeat the living world. Note: in already existing save games the graphics of this space monster planet are not correctly removed. This duo to my grand incompetence in forgetting to add a code-flag.
Anomalies from this mod will only appear once per empire.
Constructed ringworlds have had their modifier spawn chance increased
The Vultaum Homeworld from the Vultaum Star Assembly precursor event chain has had it's planet bonuses increased a lot and will spawn with a guaranteed precursor shipyard modifier. This because a broken planet cannot be terraformed. It will also no longer spawn with a terraforming modifier.

Иллюстрации

Модификация от 23 апреля 2018 года для версии 2.0.*

Как устанавливать моды в Stellaris

Создаете путь:
C:\Users\%USERNAME%\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\workshop\content\281990
C:\Users\%USERNAME%\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\mod
Запускаете скачанный архив. Папку из архива заносите в созданную "281990", а файл с расширением "mod", естественно, в папку mod.
Если у вас лицензионная игра - модификации устанавливаются по-другому, прямиком через Steam Workshop и, соответственно, находятся в папке Steam.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Ой, описание слямаль.

0