на главную
об игре
The Witcher 3: Wild Hunt 19.05.2015

Witcher 3: Wild Hunt "Улучшенная система алхимии (Ведьмак 1,2)"

rimer улучшает и усложняет систему алхимии, делая её более интерактивной и интересной. Цель мода – создать систему схожую с системой первого ведьмака, но при этом работающую в гармонии с новыми игровыми элементами, темпом и механикой третьего ведьмака.
Этот мод – эволюция работы автора с модом “Alchemy Redone”. Если вам нравился тот мод, то, скорее всего, понравится и этот.
  

1) Скачать и распаковать архив на рабочий стол. 
2) Поместить содержимое в соответствующие файлы и следовать инструкциям в файле Installation Instructions 

Не используйте для установки Nexus Mod Manager!

Если игра не запускается после установки мода, выскакивает ошибка при запуске.
1. Пройти по пути: The Witcher 3 Wild Hunt \content\content0\scripts\game\behavior_tree\ tasks\ hacks и удалить там файлы btHack.ws и btTaskMaintainSpeed.ws.
2. Установить Witcher 3 MOD Scripting FIX: ссылка. Просто поместить папку mod0000_0TelemetryKeyword в папку Mods.
Если вы используете много модов, возможны конфликты. Если они возникают, то можно попробовать использовать Script Merger - инструмент для слияния скриптов, он может помочь решить возникшую проблему.

Ингредиенты и основы

Все ингредиенты содержат одну из шести основных алхимических субстанций: Эфир, Ребис, Квебрит, Купорос, Гидраген, Киноварь. Эти субстанции присутствуют повсюду. Зелья, масла и бомбы можно создать путем сочетания различных ингредиентов, содержащих эти субстанции. 
Рецепты больше не требуют никаких конкретных ингредиентов, кроме первичных субстанций. Вы можете использовать любые ингредиенты, чтобы приготовить что-либо, если эти ингредиенты содержат необходимые первичные субстанции. Это значительно расширяет ваши возможности при занятиях алхимией, так как вы больше не зависите от конкретных ингредиентов и можете беспрепятственно изменять их. Первичные субстанции равномерно распределены среди ингредиентов, способствуя разнообразию и поощряя исследования окружающего мира. Некоторые субстанции с большей вероятностью можно найти в редких, дорогих ингредиентах, в то время как другие – встречаются повсюду. В дополнение к первичным субстанциям, некоторые ингредиенты содержат вторичные субстанции, которые, в сочетании с первичными, дают дополнительные бонусы.
Вторичные субстанции: Альбедо, Рубедо, Нигредо. Их можно найти только в некоторых ингредиентах. Эти субстанции не имеют никаких свойств сами по себе и их нельзя извлечь или дистиллировать. Несмотря на то, что они смертельны для людей, мутировавший метаболизм ведьмаков позволяет им усваивать их в больших количествах. Если все ингредиенты зелья содержат одну и ту же вторичную субстанцию, то зелье будет иметь сильный побочный эффект:
•    Преобладает Альбедо: Снижает токсичность всех потребляемых впоследствии зелий на 20%.
•    Преобладает Нигредо: Увеличивает наносимый урон на 20%.
•    Преобладает Рубедо: Ускоряет восстановление здоровья.
Занимаясь алхимией, можно использовать непосредственно сырые ингредиенты или дистиллировать их, чтобы получить чистую субстанцию. Если у вас есть чистая субстанция, то для зелья её понадобится на 50% меньше, и необходимое количество каждого конкретного ингредиента уменьшится. Дистилляция ингредиентов требует чистого спирта и двух пустых бутылок.    
Жир, алхимический порох и алкоголь изменяются аналогично ингредиентам. Они теперь разделены на категории: обычного, высокого и высшего качества. Вы можете использовать основы высшего качества вместо основ высокого и обычного качества, но не можете заменить основой обычного качества основу высокого или высшего. Например, при создании масла, для которого необходим собачий жир, который является основой для масел обычного качества, и у вас нет собачьего жира, но есть медвежий жир, вы можете использовать его, так как, это основа высокого качества. Абсурдно и нелогично, что раньше это было невозможно. Кроме того, используя основу высшего качества, чем того требует рецепт, её необходимое количество уменьшится. 
Ингредиенты для зелий, масел и бомб были изменены, чтобы сбалансировать игру с новой системой алхимии. Алкагест и краснолюдский спирт больше нельзя создать. Белая чайка – теперь единственная основа для зелий, которую можно создать самому, подобно тому, как это было в первом ведьмаке. Другой алкоголь нужно покупать или искать. Цены на весь алкоголь и травы были пересмотрены и нормализованы в соответствии с их категорией и полезностью.

Зелья, масла и бомбы

У масел, зелий и бомб больше нет лимита, и они больше не относятся к специальным предметам. Теперь они ничем не отличаются от обычных предметов. Они накапливаются, а как закончатся – исчезают из инвентаря. Все масла одноразовые и после нанесения на меч – исчезают. Продолжительность зелий и зелий-мутагенов можно настроить в настройках. Там можно менять все значения, пороги и тд. Кроме того, вы можете ввести лимит, если хотите. 

Кроме того, многие эликсиры и отвары были сбалансированы или даже приобрели новые эффекты:
1. Отвар из катакана: теперь дает переменный шанс критического удара, основанный на недостающем здоровье (крит 100% при 0% здоровья). Крит тем больше, чем меньше здоровья.
2. Отвар из экиммы: Тоже, что и для катакана, дает вампиризм до 33%.
3. Отвар из вилохвоста: теперь дает 100/150 силы атаки/знаков при полном заряде. Быстрые атаки дают 1 заряд, сильные атаки - 2, знаки - 3, контратаки - 3. Атака не может зарядить сама себя. С тремя зарядами, вы получаете временный бафф. Если вам нанесут урон, вы потеряете все баффы и не сможете накапливать заряды в течении 3 секунд.
4. Отвар из лешего: возвращает 10% + ваш показатель брони в качестве урона.
5. Отвар из древнего лешего: исправлен.
6. Отвар из суккуба: дает до 60% дополнительного урона через 2 минуты после начала боя.
7. Отвар из тролля: дает 0,5% восстановления здоровья в бою и 2,5% вне боя.
8. Отвар из кладбищенской бабы: дает 0,25% восстановления здоровья за каждого убитого врага.
9. Отвар из полуночницы: дает + 1,5% к максимальному запасу здоровья за каждого убитого противника.  
10. Отвар из полуночницы: +1,5% к максимальному запасу здоровья за каждого убитого врага. 

Мутагены

По умолчанию, из мутагенов можно сделать меньшие мутагены того же цвета, растворяя их в алкагесте. Эта функция может быть отключена в меню мода. 

Алхимия: Навыки

Изначально, автор хотел переработать всю ветку алхимии, но, к сожалению, навыки, оказывается, внедрены в игру, то есть, система скриптов их не видит. Поэтому, кардинально их изменить не получится, только настроить пару параметров и значений. Из-за подобных ограничений были заменены те навыки, которые, нарушали баланс или не соответствовали изменениям мода. 
В общем, были изменены 5 навыков. Нужно отметить, что навыки алхимии больше не продлевают действие зелий. Теперь для этого есть всего один навык. 
1. Освежающий напиток: Название изменено на “Специалист по зельеварению”: Продолжительность зелий увеличивается на 50% с каждым уровнем навыка. Максимальный уровень: 5. Пассивная способность, не нужно экипировать, чтобы использовать.
2. Побочные эффекты: Дает 10% шанс с каждым уровнем навыка получить мутаген, как побочный продукт алхимии. Максимальный уровень: 2. Пассивная способность, не нужно экипировать, чтобы использовать.
3. Эффективность: Вы научились рациональнее распоряжаться своими ресурсами и можете создать одну дополнительную бомбу с каждым уровнем навыка. Максимальный уровень: 2. Пассивная способность, не нужно экипировать, чтобы использовать.
4. Приобретенная стойкость: Добавляет 10%  к максимальному порогу интоксикации с каждым уровнем навыка. Максимальный уровень: 3. Пассивная способность, не нужно экипировать, чтобы использовать.
5. Быстрый метаболизм: Когда токсичность превышает безопасный порог, ваш метаболизм очищает организм на 0.1 секунды быстрее с каждым уровнем навыка. Максимальный уровень: 5. Пассивная способность, не нужно экипировать, чтобы использовать.
6. Повышенная сопротивляемость: больше не поднимает порог интоксикации до немыслимых высот, а снижает урон от интоксикации на 10% с каждым уровнем навыка.
7. Ясность мысли: теперь время замедляется во время любой вражеской атаки или выпущенной стелы, или любого-другого снаряда, брошенного в вашу сторону, пока уровень интоксикации выше 50%. Безусловно, не работает с тем от чего нельзя увернуться. 
8. Адаптация: также снижает токсичность отваров на 3 единицы с каждым уровнем навыка.

Медитация

Автоматические предметы восполнятся после медитации. Для того, чтобы создать что-либо, вам нужны все необходимые ингредиенты. Но благодаря изменениям, описанным выше, вы не ограничены в выборе, так как в рецептах больше нет незаменимых ингредиентов. Кроме того, медитация необходима, чтобы заниматься алхимией. Попытка зайти в меню алхимии, не приняв позы для медитации, не сработает, вы не увидите ничего кроме пустого меню.
В моде есть свой собственный вид медитации: медитация в реальном времени, независимая от оригинальной медитации. Для того, чтобы войти в состояние медитации необходимо нажать клавишу "L". После анимации, вы сможете медитировать или войти в меню алхимии. Чтобы медитировать, просто зажмите клавишу "Space" и отпустите, когда закончите. Чтобы войти в меню алхимии, снова нажмите клавишу "L". Чтобы выйти из состояния медитации, нужно зажать клавишу  "L" буквально на секунду.
Пользователи контроллеров могут войти в состояние медитации нажав на левый джойстик и медитировать, зажав правую кнопку направления, ту же, что для выбора серебряного меча. Для того, чтобы войти в меню алхимии, нажмите на левый джойстик снова и, чтобы выйти из состояния медитации, зажмите левый джойстик буквально на секунду.  
В дополнение к встроенному способу, вы можете войти в меню алхимии после одного часа оригинальной медитации, если войдете в меню алхимии прямо из меню оригинальной медитации. Вы также можете зайти в меню алхимии или даже приготовить что-то прямо из диалога алхимического магазина. 

Алхимия и костры

Изготовление алхимических предметов было радикально изменено. В дополнении к позе медитации, вам еще понадобится огонь, чтобы создать что-либо. Приняв позу для медитации, Геральт создаст возле себя костер, если у него в инвентаре есть древесина или твердая древесина и поблизости нет уже существующих костров (неважно, горящих или нет). 
Если вы создали какой-то предмет, то при выходе из меню алхимии, запустится медитация в реальном времени и промотает время, нужное вам для создания зелья. Конечно же, как и почти все в этом моде, эти опции можно настроить, изменить или отключить в настройках.

Токсичность

Система токсичности была полностью изменена. Токсичность каждого зелья теперь отслеживается независимо друг от друга. Различные коэффициенты в настройках контролируют, как уровень токсичности убывает за время, пока длится эффект зелья. По умолчанию, 75% токсичности зелий остается неизменной, пока длится эффект зелья. Когда эффект зелья почти закончится, токсичность начнет убывать в ускоренном темпе. После окончания эффекта всех зелий, вся токсичность скоро исчезнет. В настройках, вы сможете настроить токсичность так, как душе угодно.

Кроме того, урон от интоксикации был переработан. Порог интоксикации (точка, с которой вы начинаете получать урон от интоксикации) теперь составляет 50% от общей токсичности и сам урон больше не является неизменным, а вычисляется с помощью простой квадратичной функции, которая обеспечивает почти линейный урон между 0.45-1.75% от вашего максимального здоровья. Процент тем выше, чем выше уровень интоксикации.

Анимации

Мод включает в себя анимации для приема пищи, питья, применения масла и анимацию обыска. Они могут быть настроены в меню мода.

Настройка

Практически каждую опцию мода можно изменить в меню мода.  Более подробную информацию о том, что делает каждая опция, можно найти в файле, который находится в корневой папке с модом. Рекомендуется взглянуть на него перед настройкой.

Совместимость 

Это заскриптованный мод, а измененных скриптов очень много. Хотелось бы, чтобы эту проблему можно было обойти, но реальность такова, что если вы хотите использовать разные заскриптованные моды вместе, то вы должны научиться правильно их объединять. Если не научитесь, в лучшем случае – вас ждут ошибки при запуске, в худшем – неработающий мод или работающий неправильно. 
Абсолютно необходимая программа для этой задачи: Script Merger. Он сделает вашу жизнь намного проще. Объединение скриптов безопасно до тех пор, пока решаемый вами конфликт не является логическим. Логический конфликт в этом контексте означает, что два мода пытаются изменить одно и то же.
Прежде чем начать объединение, посмотрите на имена объединяемых скриптов. В общем, скрипты: “alchemyManager.ws”, “alchemyMenu.ws” или “toxicity.ws” ни в коем случае нельзя объединять. Другие моды, изменяющие эти скрипты, скорее всего, содержат логические конфликты. Если у вас есть моды, активно изменяющие эти скрипты, это явный признак того, что их нельзя использовать вместе с Primer. Если они добавляют или изменяют несколько строк, может всё и обойдется, но иногда даже одна строка может стать губительной. В общем, лучше попросить о помощи. В зависимости от мода, удаление этих конфликтующих скриптов должно пройти гладко и Primer заменит любые функции, которые у них были.
Обратите внимание, что мод “Custom Localization Fix” является одним из тех редких исключений, когда изменение в “alchemyMenu.ws” совершенно безвредно и оба мода могут быть безопасно объединены.
Моды, изменяющие файлы xml прекрасно объединяются. Настоятельно рекомендуется не вносить изменения в рецепты, ингредиенты и алкоголь, так как они тонко настроены под мод и их изменение, несомненно, пустит все под откос.
Нет необходимости говорить, что Primer несовместим с другими алхимическими заскриптованными модами, включая “Preparations mod”. 

Комментарии: 5
Ваш комментарий

Страница на Nexus: https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/1318

0

Ну и? Зачем такие заморочки , вечный вопрос ?-пойди туда не зная куда ,найди то не зная что ?- зачем мне Ваши вылеты ?! Для чего тогда делали Вы этот мод? Если сами же про вылеты и предупреждаете ?!

0

Анатолий Школьный А вам не кажется, что если этот мод вам не нужен, то он может пригодится кому-то другому? Кому жутко не понравилась система алхимии в третьей части. Каждый товар найдёт своего покупателя. Это правило действует везде

5

RosterMan поддерживаю, мне лично безумно нравилась алхимия в первой части (считаю её лучшей деталью первого ведьмака), во втором считаю что алхимию просто убили, в третьем более ли менее попытались вернуть все в исходное состояние, но получилось не очень. Но ставить мод не буду. Может потом.

3

а что сделали с отваром древнего лешего?

-1